Rigidbody 刚体组件
Rigidbody
是 Unity 中的一个组件,它可以让你的游戏对象像真实世界中的物体一样移动和碰撞。想象一下,你有一个小球,你希望它像真实世界中的球一样滚动、弹跳和碰撞,那么你就可以给这个小球添加一个 Rigidbody
组件。
为什么要用 Rigidbody?
当你给一个游戏对象添加 Rigidbody
组件后,Unity 的物理引擎就会接管这个对象的运动。即使你不写任何代码,这个对象也会受到重力的影响,向下掉落,并且当它碰到其他物体时会发生碰撞。
比如,你有一个小球和一个地板,如果你给小球添加了 Rigidbody
组件,小球就会掉到地板上,并且会弹起来。
如何控制 Rigidbody?
Rigidbody
还提供了一个编程接口(API),让你可以通过代码来控制对象的运动。比如,你可以通过施加力来让小球滚动,或者通过施加扭矩来让它旋转。
举个例子,如果你想让一辆汽车在游戏中移动,你可以通过编程来模拟车轮施加的力。有了这些信息,Unity 的物理引擎就可以处理汽车的其他运动,比如加速和碰撞。
什么时候使用 FixedUpdate?
在编写代码时,建议在 FixedUpdate
函数中应用力和更改 Rigidbody
的设置,而不是在 Update
函数中进行。这是因为物理更新是以固定的时间步长进行的,与帧更新不一致。FixedUpdate
在每次物理更新之前立即调用,因此在那里进行的任何更改都会直接处理。
常见问题:为什么物理看起来像慢动作?
初学者在使用 Rigidbody
时常见的一个问题是游戏物理看起来像是在“慢动作”中运行。这实际上是由于模型的比例问题。默认的重力设置假设一个世界单位对应一米的距离。在非物理游戏中,如果你的模型都是 100 个单位长,这不会有太大影响,但在使用物理时,它们将被视为非常大的对象。如果使用大比例的对象,它们会显得下落非常缓慢——物理引擎认为它们是非常大的物体在非常大的距离上落下。因此,请确保你的对象与现实生活中的比例大致相同(例如,一辆车大约应该是 4 个单位 = 4 米)。
关于这个组件对应的Rigibody类
Rigidbody 类 的属性
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angularDrag: 对象的角阻力。
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angularVelocity: 刚体的角速度矢量,以每秒弧度为单位。
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centerOfMass: 相对于变换原点的质心。
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collisionDetectionMode: 刚体的碰撞检测模式。
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constraints: 控制模拟此刚体时允许的自由度。
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detectCollisions: 是否启用碰撞检测(默认情况下始终启用)。
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drag: 对象的阻力。
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freezeRotation: 控制物理是否会更改对象的旋转。
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inertiaTensor: 此刚体的惯性张量,定义为在刚体质心位置和旋转的参考系中的对角矩阵。
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inertiaTensorRotation: 惯性张量的旋转。
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interpolation: 插值允许你平滑物理在固定帧率下运行的效果。
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isKinematic: 控制物理是否影响刚体。
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mass: 刚体的质量。
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maxAngularVelocity: 刚体的最大角速度,以每秒弧度为单位(默认值为 7),范围为 {0, 无穷大}。
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maxDepenetrationVelocity: 刚体在脱离穿透状态时的最大速度。
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position: 刚体的位置。
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rotation: 刚体的旋转。
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sleepThreshold: 质量归一化的能量阈值,低于此阈值对象将进入睡眠状态。
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solverIterations: 确定刚体关节和碰撞接触的解析精度。覆盖
Physics.defaultSolverIterations
。必须为正数。 -
solverVelocityIterations: 影响刚体关节和碰撞接触的解析精度。覆盖
Physics.defaultSolverVelocityIterations
。必须为正数。 -
useGravity: 控制重力是否影响此刚体。
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velocity: 刚体的速度矢量。它表示刚体位置的变化率。
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worldCenterOfMass: 刚体在世界空间中的质心(只读)。
Rigidbody类 的公共方法
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AddExplosionForce: 对刚体施加一个模拟爆炸效果的力。
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AddForce: 对刚体施加一个力。
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AddForceAtPosition: 在指定位置施加力。这将同时施加扭矩和力。
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AddRelativeForce: 相对于刚体的坐标系施加力。
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AddRelativeTorque: 相对于刚体的坐标系施加扭矩。
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AddTorque: 对刚体施加扭矩。
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ClosestPointOnBounds: 附加碰撞体的包围盒上最接近的点。
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GetPointVelocity: 刚体在世界空间中某点的速度。
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GetRelativePointVelocity: 相对于刚体在某点的速度。
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IsSleeping: 刚体是否处于睡眠状态?
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MovePosition: 将运动学刚体移动到指定位置。
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MoveRotation: 将刚体旋转到指定旋转。
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ResetCenterOfMass: 重置刚体的质心。
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ResetInertiaTensor: 重置惯性张量的值和旋转。
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SetDensity: 基于附加的碰撞体假设恒定密度来设置质量。
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Sleep: 强制刚体至少睡眠一帧。
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SweepTest: 测试刚体在场景中移动时是否会与任何物体发生碰撞。
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SweepTestAll: 类似于
SweepTest
,但返回所有碰撞点。 -
WakeUp: 强制刚体唤醒。
消息
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OnCollisionEnter: 当此碰撞体/刚体开始接触另一个刚体/碰撞体时调用。
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OnCollisionExit: 当此碰撞体/刚体停止接触另一个刚体/碰撞体时调用。
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OnCollisionStay: 对于每个接触的碰撞体/刚体,每帧调用一次。
继承成员
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gameObject: 附加此组件的游戏对象。组件总是附加到游戏对象上。
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tag: 此游戏对象的标签。
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transform: 附加到此游戏对象的变换组件。
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hideFlags: 对象是否应该隐藏,随场景保存或可由用户修改?
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name: 对象的名称。
公共方法
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BroadcastMessage: 在此游戏对象或其任何子对象上的每个 MonoBehaviour 上调用名为
methodName
的方法。 -
CompareTag: 检查游戏对象的标签是否与定义的标签匹配。
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GetComponent: 获取附加到同一游戏对象上的指定类型的组件引用。
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GetComponentInChildren: 获取附加到同一游戏对象或其子对象上的指定类型的组件引用。
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GetComponentInParent: 获取附加到同一游戏对象或其父对象上的指定类型的组件引用。
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GetComponents: 获取附加到同一游戏对象上的所有指定类型的组件引用。
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GetComponentsInChildren: 获取附加到同一游戏对象及其子对象上的所有指定类型的组件引用。
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GetComponentsInParent: 获取附加到同一游戏对象及其父对象上的所有指定类型的组件引用。
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SendMessage: 在此游戏对象上的每个 MonoBehaviour 上调用名为
methodName
的方法。 -
SendMessageUpwards: 在此游戏对象及其所有祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为
methodName
的方法。 -
TryGetComponent: 获取指定类型的组件(如果存在)。
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GetInstanceID: 获取对象的实例 ID。
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ToString: 返回对象的名称。
静态方法
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Destroy: 移除游戏对象、组件或资源。
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DestroyImmediate: 立即销毁对象。强烈建议使用
Destroy
代替。 -
DontDestroyOnLoad: 在加载新场景时不销毁目标对象。
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FindAnyObjectByType: 检索任何活动加载的指定类型的对象。
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FindFirstObjectByType: 检索第一个活动加载的指定类型的对象。
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FindObjectOfType: 返回第一个活动加载的指定类型的对象。
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FindObjectsByType: 检索所有加载的指定类型的对象列表。
-
FindObjectsOfType: 获取所有加载的指定类型的对象列表。
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Instantiate: 克隆对象并返回克隆体。
运算符
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bool: 对象是否存在?
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operator !=: 比较两个对象是否引用不同的对象。
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operator ==: 比较两个对象引用是否引用同一个对象。
重点讲一下添加力AddForce()函数:
AddForce: 对刚体施加一个力
AddForce
是 Unity 中 Rigidbody
组件的一个方法,用于对刚体施加一个力。这个力可以是持续的,也可以是瞬间的,取决于你使用的方法和参数。
基本语法
public void AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force);
-
force: 这是一个
Vector3
类型的参数,表示施加的力的方向和大小。Vector3
有三个分量:x
、y
和z
,分别表示力在三个轴上的分量。 -
mode: 这是一个可选参数,表示施加力的模式。默认情况下是
ForceMode.Force
。
ForceMode 参数
ForceMode
是一个枚举类型,有四种模式:
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ForceMode.Force: 持续施加力,考虑质量。
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ForceMode.Acceleration: 持续施加加速度,忽略质量。
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ForceMode.Impulse: 瞬间施加冲量,考虑质量。
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ForceMode.VelocityChange: 瞬间改变速度,忽略质量。
示例
假设你有一个小球,你想让它向前移动。你可以使用 AddForce
方法来实现这一点。
using UnityEngine; public class MoveBall : MonoBehaviour { public Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { // 施加一个向前的力 rb.AddForce(Vector3.forward * 10, ForceMode.Force); } }
在这个例子中:
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Vector3.forward
表示向前的方向。 -
10
是力的大小。 -
ForceMode.Force
表示这是一个持续的力,考虑质量。
详细解释
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ForceMode.Force:
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解释: 当你使用
ForceMode.Force
时,力会持续作用在刚体上,直到你停止施加力。力的效果会根据刚体的质量进行缩放。质量越大,施加相同力的情况下,刚体的加速度越小。 -
示例: 如果你想模拟一个物体受到持续推力的效果,比如汽车引擎的推力,你可以使用
ForceMode.Force
。
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ForceMode.Acceleration:
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解释: 当你使用
ForceMode.Acceleration
时,施加的力不会考虑刚体的质量。这意味着无论刚体的质量是多少,施加的力都会产生相同的加速度。 -
示例: 如果你想模拟一个物体受到恒定加速度的效果,而不考虑其质量,比如重力加速度,你可以使用
ForceMode.Acceleration
。
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ForceMode.Impulse:
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解释: 当你使用
ForceMode.Impulse
时,施加的力会在瞬间作用在刚体上,产生一个瞬间的冲量。冲量的效果会根据刚体的质量进行缩放。质量越大,施加相同冲量的情况下,刚体的速度变化越小。 -
示例: 如果你想模拟一个物体受到瞬间冲击的效果,比如子弹击中物体,你可以使用
ForceMode.Impulse
。
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ForceMode.VelocityChange:
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解释: 当你使用
ForceMode.VelocityChange
时,施加的力会在瞬间改变刚体的速度,而不考虑刚体的质量。这意味着无论刚体的质量是多少,施加的力都会产生相同的速度变化。 -
示例: 如果你想模拟一个物体瞬间获得速度的效果,比如火箭发射时的瞬间加速,你可以使用
ForceMode.VelocityChange
。
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总结
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ForceMode.Force: 持续施加力,考虑质量。
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ForceMode.Acceleration: 持续施加加速度,忽略质量。
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ForceMode.Impulse: 瞬间施加冲量,考虑质量。
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ForceMode.VelocityChange: 瞬间改变速度,忽略质量。
选择哪种模式取决于你想要模拟的物理效果。例如,如果你想模拟一个物体受到持续推力的效果,可以使用 ForceMode.Force
;如果你想模拟一个物体瞬间获得速度的效果,可以使用 ForceMode.VelocityChange
。
课堂保龄球游戏代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BaoLQManager : MonoBehaviour
{
// 业务逻辑1:把保龄球扔出去
// 业务逻辑2:保龄球 走直线把前面的柱子撞倒
//业务逻辑3:如果撞倒一个就+一分
//业务逻辑4:如果撞到以后-间隔2秒消失
//程序逻辑1:把球和被撞柱子存到代码变量里
//程序逻辑2:Rigibody类 给球添加一个力- // 业务逻辑1:把保龄球扔出去
//程序逻辑3:Collider类-碰撞检测,如果有人碰到我,我就让变量+1加分
public Rigidbody BaoLqRIGI;//获取保龄球的刚体组件
public float ForceStrength = 100f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
BaoLqRIGI.AddForce(new Vector3(0, 0, 1 * ForceStrength * Time.deltaTime), ForceMode.Impulse);
//给保龄球添加一个爆发力
}
}
}