初始化GLFW:
glfwInit() 初始化GLFW库,这是创建窗口和上下文所必需的第一步。
glfwWindowHint 配置GLFW的上下文版本和配置选项。我们设置了OpenGL版本为3.3,并且使用核心模式。
创建窗口:
glfwCreateWindow 尝试创建一个800x600的窗口。如果失败,则输出错误信息并终止程序。
glfwMakeContextCurrent 将这个窗口的上下文设置为当前线程的上下文。
glfwSetFramebufferSizeCallback 设置窗口大小变化时的回调函数。
加载OpenGL函数指针:
gladLoadGLLoader 使用GLFW提供的glfwGetProcAddress函数来加载OpenGL函数指针。这一步确保我们可以调用所有的OpenGL功能。
构建和编译着色器:
使用自定义的Shader类加载和编译顶点着色器和片段着色器。
设置顶点数据和缓冲:
创建并绑定顶点数组对象(VAO)、顶点缓冲对象(VBO)和元素缓冲对象(EBO)。
将顶点数据和索引数据复制到缓冲中,并配置顶点属性指针。
加载和创建纹理:
创建两个纹理对象,分别从文件中加载图像数据到纹理中,并设置纹理环绕方式和过滤方式。
告知OpenGL每个采样器对应的纹理单元:
使用glUniform1i和自定义Shader类设置每个采样器对应的纹理单元。
渲染循环:
glfwWindowShouldClose 检查窗口是否接收到关闭信号。
processInput 处理输入事件,例如按下ESC键关闭窗口。
glClearColor 和 glClear 设置清屏颜色并清除颜色缓冲。
绑定纹理和VAO,使用着色器程序绘制元素。
glfwSwapBuffers 交换前后缓冲,以显示新的图像。
glfwPollEvents 处理所有的IO事件。
清理资源:
删除VAO、VBO、EBO和着色器程序。
终止GLFW并释放所有资源。
回调函数和输入处理:
processInput 处理键盘输入事件。
framebuffer_size_callback 在窗口大小变化时调整视口。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>
#include <learnopengl/shader_s.h>
#include <iostream>
// 回调函数,当窗口大小发生变化时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// 设置屏幕宽度和高度
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// 初始化并配置GLFW
// ------------------------------
glfwInit(); // 初始化GLFW库
// 设置OpenGL版本,这里设置为3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
// 使用核心模式,意味着只使用现代的OpenGL功能
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
// Mac OS X系统需要这行代码来设置OpenGL的向前兼容性
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// 创建一个GLFW窗口
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
// 如果窗口创建失败,输出错误信息并终止程序
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 将窗口的上下文设置为当前线程的上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小变化时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 加载所有OpenGL函数指针
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
// 如果GLAD初始化失败,输出错误信息并终止程序
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 构建并编译我们的着色器程序
// ------------------------------------
Shader ourShader("4.2.texture.vs", "4.2.texture.fs"); // 自定义Shader类,用于加载和编译着色器
// 设置顶点数据(和缓冲区),并配置顶点属性
// ------------------------------------------------------------------
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色 // 纹理坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 顶点位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 加载并创建纹理
// -------------------------
unsigned int texture1, texture2;
// 纹理1
// ---------
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // 设置纹理环绕方式为GL_REPEAT(默认环绕方式)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载图像,创建纹理并生成mipmap
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 告诉stb_image库在加载图像时翻转y轴
unsigned char *data = stbi_load(FileSystem::getPath("resources/textures/container.jpg").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// 纹理2
// ---------
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载图像,创建纹理并生成mipmap
data = stbi_load(FileSystem::getPath("resources/textures/awesomeface.png").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
// 注意awesomeface.png有透明通道,因此需要将数据类型设置为GL_RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// 告诉OpenGL每个采样器属于哪个纹理单元(只需要执行一次)
// -------------------------------------------------------------------------------------------
ourShader.use(); // 别忘了在设置uniform之前激活着色器
// 手动设置
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
// 或者使用着色器类设置
ourShader.setInt("texture2", 1);
// 渲染循环
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入
// -----
processInput(window);
// 渲染
// ------
// 设置清屏颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
// 清除颜色缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 渲染容器
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换前后缓冲
glfwSwapBuffers(window);
// 处理所有的IO事件(键盘输入、鼠标移动等)
glfwPollEvents();
}
// 可选:在程序结束前删除所有分配的资源
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// 终止GLFW,释放所有资源
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// 处理所有输入:查询GLFW是否在这一帧中按下/释放了相关键,并作出相应反应
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 如果按下了ESC键,设置窗口应关闭
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 当窗口大小改变时,GLFW会调用这个回调函数
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 确保视口与新窗口尺寸匹配;注意宽度和高度在Retina显示器上会显著大于指定值
glViewport(0, 0, width, height);
}