文章目录
- 案例说明
- 效果展示
- 适用模型范围
- 代码示例
案例说明
本案例提供一个单独的Shader,使得模型顶点(仅渲染)根据时间放大缩小,往复循环。
效果展示
适用模型范围
全部
代码示例
Shader "Unlit/Sha_TestScale"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
// 根据时间计算缩放系数
float scaleFactor = sin(_Time.y * 0.5 * 3.14) * 0.5 + 0.5;
// 修改顶点位置实现大小变化,在模型空间转换到投影空间之前先改变顶点渲染位置
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * scaleFactor * 3);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
// 修改UV坐标来模拟缩放效果,物体大小不变
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) * scaleFactor;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
功能比较简单,代码中有注释,此处不过多解释了。关键内容为 _Time.y ,这个数值是游戏开始到现在的总秒数,类型为float。根据这个秒数在 Sin 函数的波形中获取某一时间点的数值作为基础系数,再用这个系数来改变顶点在模型空间内的位置即可。
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