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- 前言
- 绘制目标
前言
最近开始研究用 QT 做开发来学习 OpenGL ,想着别学完了就忘了,所以准备新开一个 OpenGL 专栏。开发环境已经搭好了,但是没弄教程,最近比较忙,暂时先把核心代码放过来,先开个草率的头儿,后面有时间出个专栏《前传》把搭环境的内容讲讲。
这一篇的主要内容是先展现一下代码,关于 VAO、VBO 还有 EBO 等其他基础知识我会在下一篇好好梳理一下,有兴趣的请关注我的文章目录:【Unity】Unity学习笔记目录整理
绘制目标
在 Qt 中使用 OpenGL 绘制三角形。结果如下:
代码如下:
#include "testopenglwidget.h"
unsigned int VBO, VAO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource ="#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" "}\n\0";
TestOpenGLWidget::TestOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget{parent}
{
}
void TestOpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
// 创建VBO和VAO对象,并赋予id
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VBO和VAO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储
// 如果data不是null,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 告知显卡如何解析缓冲里的属性值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
// 开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource,NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
void TestOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
}
void TestOpenGLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
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