介绍
这篇文章是我学习C#语言的笔记
学的是哔哩哔哩刘铁锰老师2014年的课程
在学习C#之前已经学习过C语言了。看的是哔哩哔哩比特鹏哥的课程。他们讲的都很不错
正在更新,
大家可以在我的gitee仓库中下载笔记源文件、项目资料等
笔记源文件可以在Notion中导入
介绍
这些是我在学习C语言的过程中自己练习的一些题目以及个人笔记
大家也可以参考着来学习
正在更新
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一、类与名称空间
1. 简介
- **类(class)**构成程序的主题
- **空间名称(namespace)**以树型结构组织类(和其他类型)
- 例如Button 和 Path 类。
- using 类似于 C语言的引用头文件,在C#中是名称空间。
使用名称空间,可以避免类的冲突。 比如Windows名称空间 与 IO 名称空间中都有Path 类。他们的作用不同但名称相同。这时候如果要使用就需要用 全限命名 xxx.xx.path
所以在以后使用时,就要对类进行精确命名,并且应该把他精确的放到 名称空间中去
2. 类库的引用
类库
- 是以.dll为结尾的文件。 dll为(dynamic link Library) 动态 链接 库。在项目树的references可查看
- 在引用类库的时候,要尤其注意依赖关系,最好用依赖关系比较弱的包。在类库有问题时,可以暂时用别的类库先替代。
类库的引用
- 类库可以有黑盒引用,也可以有白盒引用
- 黑盒引用是对编译好的dll文件直接引用
- 白盒引用是把源代码放到项目中直接引语
在生成项目的时候,系统会自动引用一些必要的或者常用的库。可以再次选择系统自带的库,也可以去引用别人或是自己曾经写的库
管理NuGet包
- 在使用类库时,往往还需要更底层的类库。如果手动添加会比较麻烦。我们可以安装Entity Framework ,安装后,我们就不需要担心类库的依赖了。NuGet会自动管理依赖库。
白盒引用
朋友发给你他的项目,你可以把他的项目添加到你的解决方案(Solution)中。
添加后就可以直接使用这个项目中的名称空间中的类
在解决方案中添加现有项目。然后在主项目中引用添加的项目
编译dll
我们要发给别人dll时,需要创建醒目为Class Library。同样也可以在自己的项目中引用
3. 依赖关系
- 类(或对象)之间的耦合关系
- 好的程序追求“高内聚,低耦合”
- 高内聚指的是 类和名称空间精准的分类放置
- 依赖关系,也被称为耦合关系,低耦合指的就是依赖关系低
- UML(通用建模语言)类图
- 类图用来展现类和类之间的关系。
二、类、对象、类成员、实例成员
类(class)
类(class)是现实世界对实物的模型
-
类是对现实世界事物进行抽象所得到的结果
- 事物包括“物质"( 实体 )与“运动”( 逻辑)
- 建模是一个去伪存真、由表及里的过程
(去伪存真的意思是,在程序中去除用不到的功能)(表是我们最终达到的效果。里则是程序内封装的逻辑)
类(class)与对象**(instance)**的关系
- 对象也叫实例(instance),是类经过“实例化”后得到的内存中的实体
- Formally"instance"is synonymous with“object”——对象和实例是一回事
- “飞机"与”一架飞机"有何区别?天上有(一架)飞机——必需是实例飞,概念是不能飞的
- 有些类是不能实例化的,比如“数学"( Math class),我们不能说”一个数学
- 依照类(class),我们可以创建对象,这就是“实例化“
- 现实世界中常称“对象”, 程序世界中常称“实例”
- 二者并无太大区别,常常混用,初学者不必迷惑
- 使用new操作符创建类的实例
- 引用变量与实例的关系
- 孩子与气球
- 气球不一定有孩子牵着
- 多个孩子可以使用各自的绳子牵着同一个气球,也可以都通过一根绳子牵着气球
- 在现实世界中一般称作对象、在程序世界中一般称作实例
- 以Form来举例
- 使用new来创建实例。
- 使用Form MyForm1;来创建引用变量(可以理解为C语言指针)
- 使用MyForm1 = new Form();来将引用变量绑定到实例上(可以理解为指针指向实例)
- 不同于C,需要解引用。 我们后续对MyForm1的操作,实际上是对new Form() 这个创建的实例在操作
类的三大成员
- 属性(Property)
- 存储数据”,组合起来表示类或对象当前的状态
- 方法(Method)
- 由C语言中的函数(function)进化而来,表示类或对象”能做什么’
- 工作中90%的时间是在与方法打交道,因为它是“真正做事”、”构成逻辑”的成员
- 事件(Event )
- 类或对象通知其它类或对象的机制,为C#所特有(Java通过其它办法实现这个机制)
- 善用事件机制非常重要
- 使用MSDN文档
- 某些特殊类或对象在成员方面侧重点不同
- 模型类或对象重在属性,如Entity Framework
- 工具类或对象重在方法,如Math,Console
- 通知类或对象重在事件,如各种Timer
静态成员与实例成员*
一、语义及特点
静态成员
- 静态成员在语义上表示它是 “类的成员”,可想象成班级里的公共用品如时钟,也像人类的总数、平均身高体重等概念。它是与生俱来的,只要类被抽象出来,静态成员就存在。
- 静态成员隶属于类本身,在内存中只有一个副本。例如
Console.WriteLine
中的WriteLine
是静态方法,通过类名Console
直接访问,无需特定对象。 - 静态成员可以被所有的对象访问,而不需要通过特定的对象去访问。 同时,静态成员只能访问其他静态成员,不能访问类的实例成员。
实例成员
- 实例成员在语义上表示它是 “对象的成员”,如同学生自己的书包,每个学生(对象)都有自己独立的书包,不同学生书包里的东西可能不一样。
- 实例成员属于特定对象的实例,每个对象都有自己的实例成员副本。
- 实例成员需要通过实例化对象来访问, 并且实例成员可以访问类的其他实例和静态成员。
二、访问方式
- 静态成员访问
静态成员可以通过类名直接访问,如 Console.WriteLine
。
- 实例成员访问
实例成员需要通过实例化对象来访问,如From from = new From();
。 这里的意思就是用From这个类。实例化了一个From对象。
当使用类名From
来引出方法和工具时,通常是调用静态方法或访问静态成员。
- 静态方法和成员属于类本身,在内存中只有一份,不依赖于特定的对象实例。
- 可以直接通过类名来访问,无需创建对象实例。例如
From.StaticMethod();
。 - 静态成员不能直接访问类的实例成员,因为它们与特定的对象实例无关。
使用实例名来引出方法和工具时,是调用实例方法或访问实例成员。
- 实例方法和成员属于特定的对象实例,每个对象实例都有自己独立的副本。
- 必须先创建类的实例,然后通过实例名来访问。例如
from.InstanceMethod();
。 - 实例成员可以访问类的其他实例成员和静态成员,因为它们在对象的上下文中运行。
总的来说,主要区别在于静态成员和实例成员的本质特性以及访问方式不同。静态成员适用于与类相关的通用操作,不依赖于特定的对象状态;而实例成员则与特定的对象实例相关联,反映对象的具体状态和行为。
三、基本元素、初识类型、变量与方法、算法简介
1. 章节介绍
- 构成C#语言的基本元素
- 标记( Token ) 标记 是对于编译器有意义的记号
- 关键字(Keyword)
- 操作符(Operator)
- 标识符(ldentifier)
- 标点符号
- 文本
- 注释与空白
- 标记( Token ) 标记 是对于编译器有意义的记号
- 简要介绍类型、变量与方法算法简介
2. 构成C#语言的基本结构
一、标记(token)概述
在 C# 中,标记是对编译器有意义的记号,主要分为以下几类:
-
关键字:具有特定含义的保留词汇,如
for
循环中的 “for” 就是关键字。它们在语言中被赋予了特定的功能和用途,用于构建程序的逻辑结构和表达特定的操作。 -
操作符:用于执行各种运算,如算术运算(+、-、*、/ 等)、比较运算(==、!=、>、< 等)、逻辑运算(&&、||、! 等)。
-
标识符:
-
“什么是合法的标识符” 部分主要涉及到在 C# 中定义变量、方法、类等命名时需要遵循的规则。合法的标识符通常由字母、数字和下划线组成,但不能以数字开头。并且要不与C#的保留字
-
“大小写规范” 则涉及到 C# 中标识符的大小写敏感性。一般来说,C# 是区分大小写的语言。
-
“命名规范” 包括各种命名约定,如变量名通常使用小写字母开头的驼峰命名法(myVariable),类名使用大写字母开头的帕斯卡命名法(MyVarable)等。
(一般变量名,都是驼峰法。类、名称空间、等都是实用的帕斯卡法)
-
-
标点符号:在 C# 中,标点符号用于分隔语句、表示语句的结束等,例如分号(;)用于结束一条语句,括号(())用于方法调用和表达式分组等。
-
文本(字面值):
- “整数” 可以有多种后缀,例如 “L” 表示 long 类型的整数,“U” 表示 unsigned 整数等2、2L。
- “实数” 也有多种后缀,用于表示不同精度的浮点数。F单精度,D双精度,默认双精度。
- “字符字符串” 用于表示一串字符,用双引号括起来。
- “布尔” 类型只有两个值:true 和 false。
- “空(null)” 表示一个对象没有值。
二、注释与空白
- 单行注释:使用 “//” 开头,用于在代码中添加单行注释,解释代码的功能或提供其他信息。
- 多行(块注释):使用 “/” 和 “/” 包围起来,可以包含多行注释内容。多行注释通常用于对一段代码或一个函数进行详细的解释。
3. 初识类型、变量和方法
- 初识类型 (Type)
- 亦称数据类型 (Data Type)。不同的数据类型在内存中占据不同的空间大小,并且具有特定的操作和用途。例如,整数类型用于存储整数值,浮点类型用于存储带有小数部分的数值。
- 变量是存放数据的地方,简称 “数据”
- 变量的声明:在 C# 中,变量的声明需要指定变量的类型和名称。例如,
int num;
声明了一个名为num
的整数类型变量。 - 变量的使用:声明变量后,可以通过赋值语句为变量赋予具体的值。例如,
num = 10;
将整数值 10 赋给变量num
。变量可以在表达式中使用,也可以作为方法的参数传递。
- 变量的声明:在 C# 中,变量的声明需要指定变量的类型和名称。例如,
- 方法 (旧称函数) 是处理数据的逻辑,又称 “算法”
- 方法的声明:方法的声明包括方法的返回类型、方法名、参数列表和方法体。例如,
public int Add(int a, int b) { int result = a + b; return result; }
声明了一个名为Add
的方法,该方法接受两个整数参数a
和b
,并返回它们的和。其中public 是 为了让 类 外边 也能访问到这个方法。 - 方法的调用:可以通过方法名和参数列表来调用方法。但在此之前 要把类创建为实例。然后再使用
int sum = c.Add(5, 3);
调用了Add
方法,并将返回值赋给变量sum
。(其中c为创建的实例名) - 方法一般分为三类:有输入有输出,例如求和;没输入有输出,例如显示日期;无输入有输出。一般是在方法内直接输出或者做了某些事情。
- 方法的声明:方法的声明包括方法的返回类型、方法名、参数列表和方法体。例如,
- 程序 = 数据 + 算法
- 有了变量和方法就可以写有意义的程序了。程序通过对数据的操作和处理来实现特定的功能。变量存储程序中的数据,方法提供对数据的处理逻辑。通过合理地组织变量和方法,可以构建出复杂的程序。一般有for 和 递归。
在 C# 中,正确地理解和使用数据类型、变量和方法是编写高效、可靠程序的基础。了解不同数据类型的特点和用途,合理地声明和使用变量,以及设计有效的方法,可以提高程序的可读性、可维护性和性能。
四、详解C#类型、变量与对象
什么是类型(Type)
一、又名数据类型( Data Type )
- A data type is a homogeneous collection of values, effectively presented, equipped with a set of operations which manipulate these values
- 数据类型是值的同质集合,有效地呈现,配备了一组操作这些值的操作
- 是数据在内存中存储时的“型号(Type 又称型号)
- 若误小内存容纳大尺寸数据会丢失精确度、发生
- 大内存容纳小尺寸数据会导致浪费
- 编程语言的数据类型与数据的数据类型不完全相同
二、强类型语言与弱类型语言的比较
数据被数据类型约束,叫强类型语言。反之被约束的少,甚至不约束。叫弱类型
-
C语言示例:if条件
例如在C语言中 if(x = 10)是可以被编译过去的。 而 C#语言则不允许, 因为C#语言中 括号内强制 要求为一个bool类型的值,也就是只能为true 和 false
-
JavaScript示例:动态类型
var myVar = 100; myVar = “hello”; alert(myVar); 这段代码在这里是可以运行的
-
C#语言对弱类型/动态类型的模仿
在C#语言中为了模仿弱类型,引用了一个新的关键字:
dynamic
这个关键字可以实现上边的功能
在C#语言中的作用
一、程序的静态与动态时期
程序在执行时为动态时期(运行时期),也称为运行或调试阶段。在这个阶段,程序被加载到内存中运行。可以说,动态的程序是在内存里的,此时方法调用使用栈(Stack),存储对象使用堆(Heap)。
而在静态时期,即写代码或编译阶段,程序以代码文件的形式存储在硬盘里。
二、栈(Stack)的特点
栈的空间相对较小,一般为 1 - 2M,但其速度快。当方法被调用时,方法的参数和局部变量会在栈上分配内存。由于栈的内存空间有限,当不断进行方法调用或在方法中不断创建新的变量,导致栈满时,就会出现栈溢出(Stack overflow)的情况。例如,可以通过直接递归某个方法,在方法中不断创建新的变量来测试栈溢出;或者在方法前添加unsafe
前缀后,使用int* p = stackalloc int(9999999);
在栈中切除很大的一块内存,也可能引发栈溢出。
三、堆(Heap)的特点
堆的空间相对较大,能有几个 G。对象存储在堆上,在堆上分配内存相对较慢。同时,堆可能会出现内存泄漏的情况,即如果程序员忘记释放不再使用的内存,就会导致内存浪费。不过,C# 有垃圾收集器的机制,垃圾收集器会自动收集不再使用的对象所占用的内存空间,从而在一定程度上避免了内存泄漏的问题。
在C#语言中的作用
- 一个C#类型中所包含的信息有:
- 存储此类型变量所需的内存空间大小
- 此类型的值可表示的最大、最小值范围
- 此类型所包含的成员(如方法、属性、事件等 )
- 此类型由何基类派生而来
- 程序运行的时候,此类型的变量在分配在内存的什么位置
- Stack简介
- Stack overflow
- Heap简介
- 使用Performance Monitor查看进程的堆内存使用量
- 关于内存泄漏
- 此类型所允许的操作(运算)
C#语言的类型系统
一、C#的五大数据类型:
- 类(Classes): 如Windows, Form, Console, String
- 结构体(Structures): 如Int32, Int64, Single, Double
- 枚举(Enumerations): 如HorizontalAlignment, Visibility
- 接口(Interfaces )
- 委托(Delegates )
二、C#类型的派生谱系:
C shap中 的类型分为两种:引用类型和值类型。引用类型分为类、接口、委托;值类型有结构体和枚举。所有类型都以Object类型为自己的基类型。
第一组(左边)
- Object、string 为真正的数据类型(因为这两个太常用了。所以C#把他吸收为自己的关键字了。) string 为 引用类型 存储在 堆
- 横线下边的三个数据类型 不是具体的数据类型,而是我们用他们三个关键字去定义自己的数据类型
第二组
- 同上
第三组
- 上为bool类型的值
- 中为 无返回值 和 为空
- 下为 声明变量
变量、对象与内存
- 什么是变量
-
表面上来看,变量的用途是存储数据
-
实际上,变量表示了存储位置,并且每个变量都有一个类型,以决定什么样的值能够存入变量 (变量名(对应这)变量的值在内存中存储位置 并且决定了什么样的值能够存融入)
-
变量一共有7种·
- 静态变量(静态字段),实例变量(成员变量,字段), 数组元素, 值参数, 引用参数, 输出参数, 局部变量 ref 引用的 值参数 为引用变量。out 引用的 值参数 为输出参数 一般称的变量为:局部变量
-
狭义的变量指局部变量,因为其它种类的变量都有自己的约定名称
- 简单地讲,局部变量就是方法体(函数体)里声明的变量
-
变量的声明
- 有效的修饰符组合opt - 类型 - 变量名 - 初始化器opt。 opt意思就是可有可无 比如
public static int Age = 0:;
public static
是有效的修饰符组合int
为类型Age
为变量名=0
则为初始化器
总结: ”变量 = 以变量名所对应的内存地址为起点、以其数据类型所要求的存储空间为长度的一块内存区域“ (大小端 与硬件有关) 值类型在栈上分配内存,不同的值类型占用的字节大小固定,如
byte
占用 1 个字节,int
占用 4 个字节等。 引用类型的对象在堆上分配内存,引用本身在 32 位系统上通常占用 4 个字节,在 64 位系统上通常占用 8 个字节,它只是指向堆上对象的内存地址。 栈内存的增长方向通常是由高地址向低地址 - 有效的修饰符组合opt - 类型 - 变量名 - 初始化器opt。 opt意思就是可有可无 比如
-
- 值类型的变量
- 以byte / sbtye / short / ushort为例
- 值类型没有实例,所谓的“实例”与变量合而为一 也就是说,int x; 相当于 int x = new int x();
- 引用类型的变量与实例
- 引用类型变量与实例的关系:引用类型变量里存储的数据是对象的内存地址
- 变量的默认值
- 常量(值不可改变的变量) const
- 装箱与拆箱(Boxing & Unboxing)
-
当把一个值类型转换为
object
类型时,会发生装箱操作。 (object obj ,obj 变量是在栈上的) 例如,将一个整数赋值给object
变量:int num = 10; object obj = num;
在这个过程中,会在堆上创建一个新的对象,并将值类型的值复制到这个对象中。同时,在栈上会存储对这个堆上对象的引用。
-
当从
object
类型转换回值类型时,会发生拆箱操作。例如:object obj = 20; int num = (int)obj;
在拆箱过程中,首先要检查堆上的对象是否为正确的类型,如果是,则将值从堆上的对象复制到栈上的值类型变量中。
总的来说,装箱和拆箱操作涉及到堆和栈的交互。 装箱时,值类型的值被复制到堆上的对象中,栈上存储对堆上对象的引用; 拆箱时,从堆上的对象中复制值到栈上的值类型变量中。 这些操作会带来一些性能开销
-
五、方法的定义、调用和调试
方法在创建时,被static 修饰 会变为 类的方法。 否则为 实例的方法。
实例的方法只有在创建出实例后,用实例引出。
静态的方法会一直占用内存, 实例 则可以被释放
调用方法的()为 方法调用操作符
构造器(一种特殊的方法)
构造器(constructor)是类型的成员之一
狭义的构造器指的是“实例构造器'(instance constructor )
声明和调用构造器
在 C# 中,当我们写好一个类之后,如果没有进行额外的操作,系统会自动提供一个默认的构造器。这个默认构造器会将类中没有赋值的参数初始化为默认值。例如:
class Student
{
public int ID;
public string Name;
}
此时若调用 Console.WriteLine(student.ID);
和 Console.WriteLine(student.Name);
,那么输出就是 0 和空字符串。 我们也可以自己创建构造器。由于构造器没有输入与输出,所以可以像下面这样创建:
class Student
{
public Student()
{
this.ID = 1;
this.Name = "No Name";
}
public int ID;
public string Name;
}
这样,当创建一个 Student
类的实例时,使用默认构造器初始化后的输出就是 1 和 "No Name"。 当然,我们还可以在创建实例时要求给变量初始值,这就是构造函数重载。例如:
class Student
{
public Student()
{
this.ID = 1;
this.Name = "No Name";
}
public Student(int intId, string intName)
{
this.ID = intId;
this.Name = intName;
}
public int ID;
public string Name;
}
现在,当我们运行以下代码:
static void Main(string[] args)
{
// 创建实例,为默认
Student student = new Student();
Console.WriteLine(student.ID);
Console.WriteLine(student.Name);
Console.WriteLine("==================");
// 键入值创建实例
Student student2 = new Student(2, "Hello");
Console.WriteLine(student2.ID);
Console.WriteLine(student2.Name);
}
输出结果为:先是 1 和 "No Name",接着是一个分隔符 "==================",然后是 2 和 "Hello"。通过构造函数重载,我们可以根据不同的需求灵活地初始化类的实例。
构造器的内存原理
在 C# 中,对于类Student
含有int ID
和string Name
两个成员变量。
当类中没有显式编写构造器时,即使用默认构造器。 此时创建实例Student stu = new Student();
,在内存中的操作如下:首先在栈区为变量stu
分配内存,该内存用于保存堆区中实例的地址。接着在堆区为int
类型的ID
和string
类型的Name
各分配四个字节的内存。其中,int
类型的四个字节会以小端的补码形式存入,而string
类型在默认情况下会被初始化为指向空字符。
当类中自己创建了构造器,并且在构造器中将ID
赋值为 1,Name
赋值为 "Hello"。当创建实例Student stu = new Student();
时,内存操作过程与默认构造器类似,首先在栈区为stu
变量分配内存以保存堆区实例地址。然后在堆区为int
和string
各分配四个字节内存。对于int
类型依旧以小端的方式存入数字 1。对于string
类型,系统会在堆区另外开辟足够大的内存空间来存储 "Hello" 字符串,然后Name
会指向堆区这个存储 "Hello" 的地址,以小端的补码形式存储在内存中。
总之,构造器的不同 会影响堆区中对象的初始化方式,进而影响内存的分配和数据的存储。
方法的重载(Overload )
声明带有重载的方法
方法签名由方法的名称、类型形参的个数以及它的每一个形参(按从左到右的顺序)的类型和种类(值、引用或输出)组成。需注意,方法签名不包含返回类型。
同样,实例构造器签名由它的每一个形参(按从左到右的顺序)的类型和种类组成。
重载决策是在给定了参数列表和一组候选函数成员的情况下,选择一个最佳函数成员来实施调用。例如,在 C# 中常见的 Console.WriteLine
方法就有多种重载形式,可以根据不同的参数类型输出不同的内容。
下面以一个简单的计算器类为例:
class Calculator
{
public int Add(int a, int b)
{
return a + b;
}
// 形参个数不同
public int Add(int a, int b, int c)
{
return a + b + c;
}
// 形参类型不同
public double Add(double a, double b)
{
return a + b;
}
// 形参种类不同
public int Add(ref int a, int b)
{
a = 100;
return a + b;
}
}
在这个例子中,Calculator
类中的Add
方法有多个重载版本。当调用这个方法时,编译器会根据传入的参数来确定具体调用哪个重载的方法。
对于方法的重载,作为初学者要记住,方法的名字可以相同,但它的参数列表不能完全一样,即参数的个数、类型或种类不同,从而形成不同的方法签名。这样,在调用方法时,编译器可以根据传入的参数来确定具体调用哪个重载的方法。
如何对方法进行debug
Call Stack 调用堆栈 :可以看注意看栈的深度(函数之间的调用调用调用)
还有看变量,这个很熟悉了不写了
方法的调用与栈*
栈内存的增长方向是由高字节位向低字节位发展,当不断进行方法调用而栈内存使用达到其最大限度时(层级过深),就会出现 “Stack overflow(栈溢出)” 的情况。
对栈帧(stack frame)进行分析可以更好地理解方法调用在栈中的布局。首先,程序从main
方法开始执行,main
方法会占用一部分栈空间。当main
方法调用其他方法时,main
方法成为主调者(caller),被调用的方法成为被调者(callee)。
在调用方法时,传入的参数如果是变量,这些变量会被压入栈中。在 C# 语言中,这些变量由主调者(这里即main
方法)管理,并且是从左往右依次压入栈的。所以,传入的变量都处于主调者的栈帧中。
接着进入被调用的方法,被调用者的局部变量由被调用方法管理。如果在这个方法中又调用了其他方法,同样遵循上述规则。
当方法执行完毕准备退出时,会首先将返回值存入 CPU 寄存器(如果寄存器空间不够,可能会采用在栈中开辟空间。CPU寄存器根据型号不同个数不同。一般就几个)。然后,销毁被调用方法中的局部变量。接着,销毁上一个调用者(主调者)传过来的参数。最后,将返回值赋值给上一个调用者的某个局部变量,以便主调者继续执行后续代码。
总的来说,栈按照压入的顺序进行操作,后进先出。每个方法的调用都会在栈上创建一个新的栈帧,包含方法的参数和局部变量等信息。当方法执行完毕,对应的栈帧被销毁,释放内存空间。这种栈的管理方式确保了方法调用的正确执行和内存的有效管理。
#、上课的小知识点
-
var 匿名变量,可根据不同的变量类型自动改变自己。 注意只能在创建的同时赋值(var a = “abc”)(var = 123)(var = 123.00), 不能先创建后续赋值 (var = a; a = “abc“)。
-
{0} 为占位符,后续则为 {1}.{2}.. {0:F} 也可以这么用,意思是输出F类型的
#、小知识点
$
符号用于字符串插值。| 字符串插值允许你在字符串字面量中包含表达式,以更简洁和易读的方式构造字符串。object
是所有类型的基类,这意味着任何类型的对象都可以被视为object
类型。例如,可以将整数、字符串、自定义类的实例等赋值给object
类型的变量。this.xxx
意思是当前 类 中 的某个 方法- 想要使用指针,需要在方法中添加 unsafe (不安全的)前缀
- ctor + Tab Tab 会自动写构造器