文章目录
- 前言
- github地址
- GC(Garbage Collection,垃圾回收)
- GC 的影响
- UniTask优缺点
- 使用案例
- 案例
- 完结
前言
UniTask 是一个轻量级的异步编程库,专门为 Unity 设计,旨在提供比 Unity 自带协程更高效的异步处理方式。它是基于 C# 的 async
和 await
语法实现的,比传统协程在性能上更具优势,尤其是在处理大量异步操作时。
为Unity提供一个高性能,零GC的async/await异步方案。
- 基于值类型的UniTask和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现0GC
- 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
- 基于 PlayerLoop 的任务( UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc…) 可以替换所有协程操作
- 对MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行 可等待/异步枚举 拓展
- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty的异步 LINQ,
- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有UniTask分配来预防内存泄漏
- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
github地址
https://github.com/Cysharp/UniTask
GC(Garbage Collection,垃圾回收)
GC是一种自动内存管理机制,主要用于编程语言和运行时环境中,负责自动回收不再使用的内存空间,从而防止内存泄漏和减少程序崩溃的风险。GC 的目标是确保程序能够有效地利用内存资源,同时减少内存管理的复杂性。
GC 的影响
-
性能开销:GC 会消耗系统资源,导致程序在进行垃圾回收时出现停顿或性能下降。这种性能开销在处理大量对象或频繁的内存分配时尤为明显。
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内存使用:虽然 GC 可以防止内存泄漏,但在 GC 执行期间,程序可能会占用更多的内存。GC 的存在也要求程序员在设计时要考虑内存使用和回收策略,以避免不必要的内存消耗。
-
程序的稳定性:通过自动回收不再使用的内存,GC 可以减少程序因内存泄漏而崩溃的风险,从而提高程序的稳定性和可靠性。
总的来说,GC 是现代编程语言和运行时环境中不可或缺的部分,它大大简化了内存管理的复杂性。然而,理解其工作机制和影响可以帮助开发者优化代码性能,减少 GC 造成的性能开销。
UniTask优缺点
优缺点对比:
-
UniTask 优点:
- 性能更好:相比协程,UniTask 减少了GC垃圾回收,因为它避免了频繁的
IEnumerator
对象创建。 - 易于使用:与
async
和await
语法配合,代码更简洁、可读性更高。 - 支持更多功能:如超时、任务组合等。
- 性能更好:相比协程,UniTask 减少了GC垃圾回收,因为它避免了频繁的
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UniTask 缺点:
- 学习曲线:对于不熟悉异步编程的开发者,可能需要一些学习和适应。
- 依赖性:需要引入第三方库,相比 Unity 内置的协程多了一层依赖。
Unity 自带协程的优点:
- 易于上手:对大多数开发者来说,协程简单且直接。
- 原生支持:无需额外的库和学习成本。
使用案例
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异步加载资源:
async UniTask LoadAssetsAsync() { var texture = await Addressables.LoadAssetAsync<Texture>("assetKey").ToUniTask(); // 使用 texture }
-
延迟执行:
async UniTask DelayedAction() { await UniTask.Delay(1000); // 延迟1秒 // 执行某些操作 }
-
任务组合:
async UniTask CombinedTasks() { await UniTask.WhenAll(Task1(), Task2()); // 等待所有任务完成 // 处理任务结果 }
案例
//调用
RunReminderAsync().Forget();
private async UniTaskVoid RunReminderAsync()
{
await UniTask.Delay(System.TimeSpan.FromSeconds(10f));//等待10秒
// 操作
}
完结
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