目录
- 1 前言
- 2 varying变量介绍
- 3 开始绘制
- 3.1 声明顶点着色器
- 3.2 声明片元着色器
- 3.3 创建顶点和颜色的缓冲区
- 3.4 指定变量从缓冲区获取值
- 3.5 效果
- 3.6 varying的内涵
- 3.7 完整代码
- 4 总结
1 前言
上一篇中我们介绍了如何使用缓冲区来绘制三角形,这一篇我们来讲讲如何给三角形着色,绘制一个彩色的三角形。
2 varying变量介绍
WebGL
中的varying
变量负责将值从顶点着色器传递到片元着色器中。假设我们有个三角形,没错,还是前两篇使用的那个三角形,它的颜色如下图所示:
现在我们要给这个三角形着色,我们只需要把这个顶点的颜色从顶点着色器中传递到片元着色器中,WebGL
就会自动帮我们把三角形中间的颜色给插值出来。
3 开始绘制
通过前几篇我们已经熟悉了WebGL
基本的使用方式,只需要将上一篇中的代码稍加改动,就可以达成我们这篇的要求了。现在还是让我们来回顾一下上一篇中WebGL
中的绘制流程并稍作改动,增加第8步给三角形着色:
- 创建着色器对象
- 获取着色器对象的源代码
- 绑定着色器的源
- 编译着色器
- 创建并关联项目
- 创建并绑定缓冲区
- 读取缓冲区数据并绘制三角形
- 三角形着色
3.1 声明顶点着色器
前面的6步我们已经很熟悉了,我们先来看顶点着色器的声明,新增了一个aColor
和一个vColor
,aColor
用来存储我们指定的颜色,vColor
用来存储要从顶点着色器传递到片元着色器的颜色。
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 aPos;//顶点坐标
attribute vec4 aColor;//颜色
varying vec4 vColor;//要向片元着色器传递的颜色
void main(){
gl_Position = vec4(aPos,0.0,1.0);//补齐坐标为4维向量
vColor = aColor;//把我们的颜色直接赋值给要向片元着色器传递的颜色
}
</script>
3.2 声明片元着色器
片元着色中也声明了一个vColor
,注意: 一定要和顶点着色器中的声明方式一模一样,这样才能自动接收从顶点着色器传递到片元着色器的颜色。
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision highp float;
varying vec4 vColor;
void main(){
gl_FragColor = vColor;
}
</script>
3.3 创建顶点和颜色的缓冲区
先回顾上一篇中我们是怎么声明顶点的坐标的,我们用了一个数组来存储顶点的坐标
const vertices = new Float32Array([
0.0,1.0,
-0.5,0.0,
0.5,0.0,
]);
那么现在我们只需要在顶点坐标的后面加上对应的颜色,RGBA
形式的表示即可。如:
const vertices = new Float32Array([
-0.5,0.0, 1.0,0.0,0.0,1.0,//第一个点坐标 红色
0.0,1.0, 0.0,1.0,0.0,1.0,//第二个点坐标 绿色
0.5,0.0, 0.0,0.0,1.0,1.0//第三个点坐标 蓝色
]);
绑定还是老样子:
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
3.4 指定变量从缓冲区获取值
因为我们在顶点着色器中声明了两个变量,aPos
和aColor
,那么我们获取的时候,也要获取两次
let aPos = gl.getAttribLocation(program,"aPos");
let aColor = gl.getAttribLocation(program,"aColor");
然后分别指定取值的方式
let length = Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;//数组中单个元素的字节长度
//指定aPos如何读取缓冲区 前 2 个值表示坐标,float类型,不使用归一化,6个值表示一个点的信息,从偏移0倍字节开始读
gl.vertexAttribPointer(aPos,2,gl.FLOAT,false,6*length,0);
gl.enableVertexAttribArray(aPos);
//指定aColor如何读取缓冲区 后 4 个值表示颜色,float类型,不使用归一化,6个值表示一个点的信息,从偏移2倍字节开始读
gl.vertexAttribPointer(aColor,4,gl.FLOAT,false,6*length,2*length);
gl.enableVertexAttribArray(aColor);
//绘制三角形,从零号索引开始,绘制三个点
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
3.5 效果
3.6 varying的内涵
如上图所示,三角形的三个顶点就是我们指定的颜色,中间的颜色是WebGL
自动帮我们插值出来的。还记得片元着色器中的颜色值是怎么声明的吗?没错varying vec4 vColor;
,varying翻译过来的意思是可变化的,所以这个量就叫做可变量。而它真正表示的意思是:这个片元着色器/片段着色器,它本质上是逐像素绘制的,而每一个像素的颜色都是可变化的,不是固定值,虽然从顶点传递时,传了一个固定值,但实际使用时,用的是WebGL
帮我们自动插值出来的值,是一个变化了的值,所以叫它做可变量。
3.7 完整代码
const vertices = new Float32Array([
-0.5,0.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//第一个点坐标 颜色
0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//第二个点坐标 颜色
0.5,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0//第三个点坐标 颜色
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
let aPos = gl.getAttribLocation(program,"aPos");
let aColor = gl.getAttribLocation(program,"aColor");
//绑定坐标
//指定aPos如何读取缓冲区 前 2 个值表示坐标,float类型,不使用归一化,6个值表示一个点的信息,从偏移0倍字节开始读
gl.vertexAttribPointer(aPos,2,gl.FLOAT,false,6*Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,0);
gl.enableVertexAttribArray(aPos);
//绑定颜色
//指定aColor如何读取缓冲区 后 4 个值表示颜色,float类型,不使用归一化,6个值表示一个点的信息,从偏移2倍字节开始读
gl.vertexAttribPointer(aColor,4,gl.FLOAT,false,6*Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,2*Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
gl.enableVertexAttribArray(aColor);
//绘制三角形,从零开始,绘制三个点
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
4 总结
本篇我们通过指定三角形的三个顶点的颜色,绘制出了一个彩色的三角形,并梳理了整个程序的流程,了解了varying
变量的内涵,这对我们理解后续的知识很重要,希望读者仔细揣摩,下期见。