Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现

news2024/9/21 19:55:08

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机
Unity教程(十四)敌人空闲和移动的实现
Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现


如果你更习惯用知乎
Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、实现Player的检测
  • 三、创建接地状态
  • 三、实现战斗状态
    • (1)创建战斗状态
    • (2)状态切换
  • 总结 完整代码
    • Enemy.cs
    • SkeletonGroundedState.cs
    • SkeletonIdleState.cs
    • SkeletonMoveState.cs
    • SkeletonBattleState.cs
    • Enemy_Skeleton.cs


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现敌人的战斗状态。
对应b站视频:
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P50

一、概述

本节中我们实现骷髅的战斗状态。
骷髅小怪在检测到玩家时,会向着玩家移动。在移动到一定距离时停止移动进入攻击状态。
由于我们想让骷髅在空闲和移动时均能转入战斗状态,我们创建超级状态接地状态,直接写接地状态到战斗状态的切换即可。
状态切换条件如下:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

二、实现Player的检测

玩家的检测在Enemy基类中实现。
碰撞检测的详细讲解见Unity教程(四)碰撞检测

这里我们不再仅仅使用bool类型作为函数的返回值,而是使用RaycastHit2D返回更详细的信息。
RaycastHit2DUnity官方手册
Raycast包含的变量如下表:

变量介绍
centroid用于执行投射的图元的质心
collider射线命中的碰撞体
distance从射线原点到撞击点的距离
fraction射线上发生命中的距离的分数
normal射线命中的表面的法线矢量
point世界空间中射线命中碰撞体表面的点
rigidbody附加到命中的对象的 Rigidbody2D
transform命中的对象的变换

我们要新建一个过滤器WhatIsPlayer进行检测。
这里我们以骷髅的位置为起点,向它面向的方向发射射线检测,检测的最大距离设置为50.

为了方便调试我们还要绘制出攻击检测的线条,在Enemy里对实体中的OnDrawGizmos()函数进行重写。
攻击检测的线条绘制:起点为Enemy_Skeleton的位置,向右attackDistance找到终点。
在Enemy中添加如下代码:

    [SerializeField] protected LayerMask WhatIsPlayer;

    [Header("Attack Info")]
    public float attackDistance;

    public virtual RaycastHit2D IsPlayerDetected()=>Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * facingDir, 50 ,WhatIsPlayer);

    protected override void OnDrawGizmos()
    {
        base.OnDrawGizmos();

        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, new Vector3(transform.position.x + attackDistance * facingDir, transform.position.y));

    }

将Enemy_Skeleton的大小调大一点
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

创建一个新的WallCheck,并拖到Enemy_Skeleton中
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
将Wallcheck往下拖一些,以免与攻击检测重合。
在Enemy中重写OnDrawGizmos(),换一个颜色绘制出攻击检测。
给attackDistancce赋一个恰当的值。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将Enemy_Skeleton中WhatIsPlayer改为Player
在这里插入图片描述
新建Player和Enemy层。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Player改为Player层,Enemy_Skeleton改为Enemy层,修改时选择将它们所有子物体也改为对应层次。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、创建接地状态

创建接地状态SkeletonGroundedState,它继承自EnemyState。
在子菜单中创建构造函数,生成重写。
添加Enemy_Skeleton enermy,传递骷髅小怪独有的变量和函数,并修改构造函数。

//SkeletonGroundedState:骷髅接地状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonGroundedState : EnemyState
{

    protected Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonGroundedState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy,string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
    }
}

将SkeletonIdleState和SkeletonMoveState的父类改为SkeletonGroundedState,这时两个子类构造函数参数与父类相同,可以删除原有构造函数和Enemy_Skeleton enemy,直接在子菜单重新生成一个构造函数了。
在这里插入图片描述

三、实现战斗状态

(1)创建战斗状态

创建战斗状态SkeletonBattleState,它继承自EnemyState。
在子菜单中创建构造函数,生成重写。添加Enemy_Skeleton enermy,并修改构造函数。

    private Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

在EnemySkeleton类中创建battleState。这里条件变量仍然选择“Move”,因为战斗状态仍然播放移动动画。

 #region 状态
 public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }
 public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }

 public SkeletonBattleState battleState { get; private set; }
 #endregion

 protected override void Awake()
 {
     base.Awake();
     idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");
     moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");
     battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");
 }

(2)状态切换

当检测到玩家时,骷髅由接地状态转换为战斗状态。
在SkeletonGroundedState的Update()函数中添加

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if(enemy.IsPlayerDetected())
            stateMachine.ChangeState(enemy.battleState);
    }

骷髅进入战斗状态时,要随玩家位置的变化改变移动方向。因此我们引入player的位置这个变量,通过它与骷髅位置的对比确定战斗状态骷髅移动的方向。

player.position.x > enemy.transform.position.x,玩家在骷髅右边,移动方向向右
player.position.x < enemy.transform.position.x,玩家在骷髅左边,移动方向向左

//SkeletonBattleState:骷髅战斗状态
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonBattleState : EnemyState
{
    private Transform player;
    private Enemy_Skeleton enemy;
    private int moveDir;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        player = GameObject.Find("Player").transform;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }
}

效果如下:
在这里插入图片描述

而当玩家进入骷髅的攻击距离时,骷髅停止移动切换为攻击状态。根据上述内容所讲,骷髅与玩家的距离可由RaycastHit2D里的distance获得。攻击状态我们先控制输出代替,具体攻击状态内容我们下一节再进行实现。
Update中添加如下代码:

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (enemy.IsPlayerDetected())
        {
            if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance)
            {
                Debug.Log("attack");
                enemy.ZeroVelocity();
                return;
            }
        }


        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }

在这里插入图片描述

总结 完整代码

Enemy.cs

添加碰撞检测和攻击距离变量,实现攻击检测的函数和攻击检测的绘制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : Entity
{
    [SerializeField] protected LayerMask WhatIsPlayer;

    [Header("Move Info")]
    public float moveSpeed = 1.5f;
    public float idleTime = 2.0f;

    [Header("Attack Info")]
    public float attackDistance;

    public EnemyStateMachine stateMachine;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        stateMachine = new EnemyStateMachine();
    }


    protected override void Update()
    {
        base.Update();
        stateMachine.currentState.Update();
    }

    public virtual RaycastHit2D IsPlayerDetected()=>Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * facingDir, 50 ,WhatIsPlayer);

    protected override void OnDrawGizmos()
    {
        base.OnDrawGizmos();

        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, new Vector3(transform.position.x + attackDistance * facingDir, transform.position.y));

    }
}

SkeletonGroundedState.cs

创建接地状态,由移动和空闲状态继承。实现切换到战斗状态。

//SkeletonGroundedState:骷髅接地状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonGroundedState : EnemyState
{

    protected Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonGroundedState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy,string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if (enemy.IsPlayerDetected())
            stateMachine.ChangeState(enemy.battleState);
    }
}

SkeletonIdleState.cs

修改构造函数

//SkeletonIdleState:骷髅空闲状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonIdleState : SkeletonGroundedState
{
    public SkeletonIdleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, enemy, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        stateTimer = enemy.idleTime;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (stateTimer < 0)
            stateMachine.ChangeState(enemy.moveState);
    }
}

SkeletonMoveState.cs

//SkeletonMoveState:骷髅移动状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonMoveState : SkeletonGroundedState
{
    public SkeletonMoveState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, enemy, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed*enemy.facingDir,enemy.rb.velocity.y);

        if(!enemy.isGroundDetected() || enemy.isWallDetected())
        {
            enemy.Flip();
            stateMachine.ChangeState(enemy.idleState);
        }
    }
}

SkeletonBattleState.cs

创建战斗状态,实现切换到攻击状态,和随玩家移动改变方向。

//SkeletonBattleState:骷髅战斗状态
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonBattleState : EnemyState
{
    private Transform player;
    private Enemy_Skeleton enemy;
    private int moveDir;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        player = GameObject.Find("Player").transform;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (enemy.IsPlayerDetected())
        {
            if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance)
            {
                Debug.Log("attack");
                enemy.ZeroVelocity();
                return;
            }
        }


        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }
}

Enemy_Skeleton.cs

创建战斗状态

//Enemy_Skeleton:骷髅敌人
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy_Skeleton : Enemy
{
    #region 状态
    public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }
    public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }

    public SkeletonBattleState battleState { get; private set; }
    #endregion

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");
        moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");
        battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");
    }

    protected override void Start()
    {
        base.Start();

        stateMachine.Initialize(idleState);
    }

    protected override void Update()
    {
        base.Update();
    }

}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2113801.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

u盘显示需要格式化才能用预警下的数据拯救恢复指南

U盘困境&#xff1a;需要格式化的紧急应对 在数字信息爆炸的时代&#xff0c;U盘作为便携的数据存储介质&#xff0c;承载着我们工作、学习乃至生活中的大量重要资料。然而&#xff0c;当U盘突然弹出“需要格式化才能用”的提示时&#xff0c;这份便捷瞬间转化为焦虑与不安。这…

MiniCPM-V: A GPT-4V Level MLLM on Your Phone

MiniCPM-V: A GPT-4V Level MLLM on Your Phone 研究背景和动机 现有的MLLM通常需要大量的参数和计算资源&#xff0c;限制了其在实际应用中的范围。大部分MLLM需要部署在高性能云服务器上&#xff0c;这种高成本和高能耗的特点&#xff0c;阻碍了其在移动设备、离线和隐私保…

通信工程学习:什么是AM标准调幅

AM标准调幅 AM标准调幅&#xff0c;即Amplitude Modulation&#xff08;振幅调制&#xff09;&#xff0c;是一种在电子通信中广泛使用的调制方法&#xff0c;特别是在无线电载波传输信息方面。以下是关于AM标准调幅的详细解释&#xff1a; 一、AM标准调幅的定义与原理 AM标准…

机器视觉硬件选型根据某项目相机镜头

一 项目总需求 1、大视野检测需求: (1)大视野&#xff1a; ①产品尺寸15.6寸屏幕&#xff0c;产品大小&#xff1a;350mm x 225mm&#xff1b; ②产品料盘尺寸大小&#xff1a;565mm x 425mm; ③工作距离&#xff1a;880mm&#xff1b;检测精度&#xff1a;500μm&#xff…

如何使用 ef core 的 code first(fluent api)模式实现自定义类型转换器?

如何使用 ef core 的 code first 模式实现自定义类型转换器 前言 1. 项目结构2. 实现步骤2.1 定义转换器2.1.1 DateTime 转换器2.1.2 JsonDocument 转换器 2.2 创建实体类并配置数据结构类型2.3 定义 Utility 工具类2.4 配置 DbContext2.4.1 使用 EF Core 配置 DbContext 的两种…

浅谈人工智能之基于AutoGen Studio+Ollama本地大模型构建AI Agent

浅谈人工智能之基于AutoGen Studio+Ollama本地大模型构建AI Agent 摘要 随着人工智能技术的飞速发展,大型语言模型已成为推动创新应用的关键力量。然而,云服务的使用虽然便捷,但面临着数据安全、延迟及成本等挑战。为解决这些问题,越来越多的开发者选择在本地部署大模型。…

python学习11-Pytorch张量与数据处理1

ndarray 首先&#xff0c;我们介绍n维数组&#xff0c;也称为张量&#xff08;tensor&#xff09;。 使用过Python中NumPy计算包的读者会对本部分很熟悉。 无论使用哪个深度学习框架&#xff0c;它的张量类&#xff08;在MXNet中为ndarray&#xff0c; 在PyTorch和TensorFlow中…

数据集 CrowdPose 多人姿态估计 深度学习 >> DataBall

数据集 CrowdPose 多人姿态估计 深度学习 CrowdPose 数据集 这是一个用于探讨在拥挤场景中的多人姿态估计的图像数据集。该数据集包括 2 万张图像和标注有 14 个关键点的 8 万个人体姿势&#xff0c;其中测试集包括 8,000 张图像。 article{li2018crowdpose, title{CrowdPose…

mysql-PXC实现高可用

mysql8.0使用PXC实现高可用 什么是 PXC PXC 是一套 MySQL 高可用集群解决方案&#xff0c;与传统的基于主从复制模式的集群架构相比 PXC 最突出特点就是解决了诟病已久的数据复制延迟问题&#xff0c;基本上可以达到实时同步。而且节点与节点之间&#xff0c;他们相互的关系是…

数据预处理与协同过滤推荐算法——从数据清洗到个性化电影推荐

推荐系统在现代应用中占据了重要地位&#xff0c;尤其在电影、音乐等个性化内容推荐中广泛使用。本文将介绍如何使用数据预处理、特征工程以及多种推荐算法&#xff08;包括协同过滤、基于内容的推荐、混合推荐等&#xff09;来实现电影推荐系统。通过Pandas、Scikit-learn、Te…

研1日记5

x torch.tensor(x),numpy 转tensor 三维矩阵相加 screen -S pid 进入之前创建好的screen transpose()只能一次操作两个维度&#xff1b;permute()可以一次操作多维数据&#xff0c;且必须传入所有维度数&#xff0c; transpose()中的dim没有数的大小区分&#xff1b;permut…

Redis 分布式锁:线程安全在分布式环境中的解决方案

Redis 分布式锁&#xff1a;线程安全在分布式环境中的解决方案 一 . 分布式锁二 . 分布式锁的实现策略2.1 引入 setnx2.2 引入过期时间2.3 引入校验 ID2.4 引入 lua 脚本2.5 引入看门狗2.6 引入 redlock 算法 Hello , 大家好 , 这个专栏给大家带来的是 Redis 系列 ! 本篇文章给…

Flutter 中的低功耗蓝牙概述

随着智能设备数量的增加&#xff0c;控制这些设备的需求也在增加。对于多种使用情况&#xff0c;期望设备在需要进行控制的同时连接到互联网会受到很大限制&#xff0c;因此是不可行的。在这些情况下&#xff0c;使用低功耗蓝牙&#xff08;也称为 Bluetooth LE 或 BLE&#xf…

[yolov5] --- yolov5入门实战「土堆视频」

1 项目介绍及环境配置 下载yolov5 tags 5.0源码&#xff0c;https://github.com/ultralytics/yolov5/tree/v5.0&#xff0c;解压 Pycharm 中创建conda虚拟环境 激活conda虚拟环境 根据作者提供的requirements.txt文件&#xff0c;pip install -r requirements.txt 如果作者没有…

【Spring Boot】 SpringBoot自动装配-Condition

目录 一、前言二、 定义2.1 Conditional2.2 Condition2.2.1 ConditionContext 三、 使用说明3.1 创建项目3.1.1 导入依赖3.1.2 添加配置信息3.1.3 创建User类3.1.4 创建条件实现类3.1.5 修改启动类 3.2 测试3.2.1 当user.enablefalse3.2.2 当user.enabletrue 3.3 小结 四、改进…

如何实现加密功能

文章目录 1. 概念介绍2. 方法与功能2.1 基本用法2.2 加密算法 3. 示例代码4. 内容总结 我们在上一章回中介绍了"FlutterCacheManager组件"相关的内容&#xff0c;本章回中将介绍一个加密工具包.闲话休提&#xff0c;让我们一起Talk Flutter吧。 1. 概念介绍 加密主要…

基于YOLO8的图片实例分割系统

文章目录 在线体验快速开始一、项目介绍篇1.1 YOLO81.2 ultralytics1.3 模块介绍1.3.1 scan_task1.3.2 scan_taskflow.py1.3.3 segment_app.py 二、核心代码介绍篇2.1 segment_app.py2.2 scan_taskflow.py 三、结语 代码资源&#xff1a;计算机视觉领域YOLO8技术的图片实例分割…

0x05 tomcat AJP文件包含漏洞(CVE-2020-1938)复现(脚本最终没有验证成功)

参考&#xff1a; 13-3 tomcat AJP文件包含漏洞&#xff08;CVE-2020-1938&#xff09;_omcat ajp文件包含漏洞 payload-CSDN博客 一、fofa 搜索使用该服务器的网站 网络空间测绘&#xff0c;网络空间安全搜索引擎&#xff0c;网络空间搜索引擎&#xff0c;安全态势感知 - F…

linux编译器——gcc/g++

1.gcc linux上先要安装&#xff0c; sudo yum install gcc gcc --version 可以查看当前的版本 &#xff0c;我们默认安装的是4.8.5的版本&#xff0c;比较低&#xff0c; gcc test.c -stdc99 可以使他支持更高版本的c标准 -o 可以殖指明生成文件的名字&#xff0c;可以自己…

什么是Web服务器集群?

Web服务器集群是指将多台服务器组成一个集群&#xff0c;通过负载均衡将客户端请求分发到这些服务器上进行处理&#xff0c;从而提高网站的性能和可用性。每台服务器都运行着相同的应用程序和数据&#xff0c;并且能够相互通信和协调工作。 1.为什么需要Web服务器集群 随着互联…