HarmonyOS开发实战( Beta5.0)Native Drawing自绘制能力替代Canvas提升性能

news2024/11/15 11:24:10

简介

Canvas 画布组件是用来显示自绘内容的组件,它具有保留历史绘制内容、增量绘制的特点。Canvas 有 CanvasRenderingContext2D/OffscreenCanvasRenderingContext2D 和 DrawingRenderingContext 两套API,应用使用两套API绘制的内容都可以在绑定的 Canvas 组件上显示。其中 CanvasRenderingContext2D 按照W3C标准封装了 Native Drawing 接口,可以方便快速复用web应用的绘制逻辑,因此非常适用于web应用和游戏、快速原型设计、数据可视化、在线绘图板、教学工具或创意应用等场景。然而,由于它的性能依赖于浏览器的实现,不如原生API那样接近硬件,因此对于性能要求比较高绘制比较复杂或者硬件依赖性比较强的场景如高性能游戏开发、专业图形处理软件、桌面或移动应用等,使用 Canvas CanvasRenderingContext2D 绘制会存在一定的卡顿、掉帧等性能问题,此时可以直接使用 Native Drawing 接口自绘制替代 Canvas 绘制来提升绘制性能。

方案适用场景特点
适用于Canvas CanvasRenderingContext2D绘制web应用和游戏、快速原型设计、数据可视化、在线绘图板、教学工具或创意应用场景简单、跨平台、快捷灵活、兼容性强、开发维护成本低、性能要求低
适用于Native Drawing绘制高性能游戏开发、专业图形处理软件、桌面或移动应用场景复杂、资源管理精细、硬件依赖强、与平台深度集成、性能要求高

原理机制

由于 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制本质上是对 Native Drawing 接口的封装,相对于直接使用 Native Drawing 接口,使用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制多了一层接口的调用,并且它依赖于浏览器的具体实现。如果图片绘制比较复杂,执行的绘制指令可能会成倍数的增长,进而绘制性能下降的更加严重,导致卡顿、掉帧等问题。下面我们以实现在背景图上绘制1000个透明空心圆的玻璃效果来对比两者的性能差异。

场景示例

上图是一个绘制1000个透明空心圆与背景图融合的绘制场景,下面我们分别使用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D(反例) 和 Native 侧的 Drawing(正例) 来实现该场景,并分析两者的性能差异。

  • 反例(使用Canvas 的 CanvasRenderingContext2D绘制)

Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制使用 globalCompositeOperation 属性来实现各种图层混合模式。此处将该属性值设置为 destination-out 来实现透明空心圆的玻璃融合效果。具体实现步骤如下:

1、使用自定义组件 GlassCoverView 来实现透明圆圈。 在首页点击"Begin Draw"按钮,随机生成1000个0-1的位置列表。

//  /entry/src/main/ets/pages/Index.ets
import GlassCoverView from '../view/GlassCoverView'

@Entry
@Component
struct Index {
  @State pointsToDraw: number[][] = [];

  build() {
    Stack() {
      Image($r('app.media.drawImage'))
        .width('100%')
        .height('100%')
      // 透明圆圈自定义组件,在此组件中绘制1000个透明空心圆
      GlassCoverView({ pointsToDraw: this.pointsToDraw })
        .width('100%')
        .height('100%')
      Button('Begin Draw')
        .width(100)
        .height(40)
        .margin({ bottom: 40 })
        .onClick(() => {
          this.startDraw();
        })
    }.alignContent(Alignment.Bottom)
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
  // 随机生成1000个0-1的位置列表
  private startDraw() {
    this.pointsToDraw = [];
    for (let index = 0; index < 1000; index++) {
      this.pointsToDraw.push([Math.random(), Math.random()]);
    }
  }
}

2、GlassCoverView子页面使用@Watch装饰器,监控到母页面位置列表数据pointsToDraw更新后,在屏幕上绘制1000个透明空心圆圈(具体参见 onDraw() 方法)。

// /entry/src/main/ets/view/GlassCoverView.ets

/**
 * 玻璃蒙层效果
 */

@Preview
@Component
export default struct GlassCoverView {
  /**
   * 位置列表,x、y都在[0,1]之间
   */
  @Prop
  @Watch('onDraw')
  pointsToDraw: number[][] = [];
  private settings = new RenderingContextSettings(true);
  private renderContext = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
  private viewWidth: number = 0;
  private viewHeight: number = 0;

  build() {
    Stack() {
      Canvas(this.renderContext)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .onAreaChange((_: Area, newValue: Area) => {
          this.handleAreaChange(newValue)
        })
    }
    .height('100%')
    .width('100%')
  }

  private handleAreaChange(area: Area) {
    this.viewWidth = parseInt(area.width.toString());
    this.viewHeight = parseInt(area.height.toString());
    this.onDraw();
  }

  private onDraw() {
    const canvas = this.renderContext;
    if (canvas === undefined) {
      return;
    }
    hiTraceMeter.startTrace('chisj slow', 1);
    console.info('chisj debug: slow start');
    // 保存绘图上下文
    canvas.save();
    // 删除指定区域内的绘制内容
    canvas.clearRect(0, 0, this.viewWidth, this.viewHeight);
    // 指定绘制的填充色
    canvas.fillStyle = '#77CCCCCC';
    // 填充一个矩形
    canvas.fillRect(0, 0, this.viewWidth, this.viewHeight);
    // 绘制空心圆圈
    canvas.globalCompositeOperation = 'destination-out';
    canvas.fillStyle = '#CCCCCC';
    this.pointsToDraw.forEach((xy: number[]) => {
      this.drawOneCell(canvas, xy[0] * this.viewWidth, xy[1] * this.viewHeight, 5);
    })
    // 对保存的绘图上下文进行恢复
    canvas.restore();
    console.info('chisj debug: slow end');
    hiTraceMeter.finishTrace('chisj slow', 1);
  }

  // 根据指定的位置及宽度绘制圆
  private drawOneCell(canvas: CanvasRenderer, x: number, y: number, width: number) {
    canvas.beginPath();
    // 绘制弧线路径
    canvas.arc(x, y, width, 0, Math.PI * 2);
    canvas.closePath();
    canvas.fill();
  }
}

使用Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制trace图

 从图可以看到绘制1000个圆圈耗时34.1毫秒。

  • 正例(使用Native侧Drawing绘制)

Native Drawing 主要使用分层接口 OH_Drawing_CanvasSaveLayer 和融合接口 OH_Drawing_BrushSetBlendMode 来实现多图融合效果。通过在前端创建一个自绘制节点 RenderNode, 并将图形绘制上下文及背景图参数通过 Native 侧暴露的接口传入,由 Native 侧使用相应的 Drawing 接口进行绘制,具体实现步骤如下:

前端实现

1、前端定义一个 RenderNode 自绘制渲染节点,将背景图 this.pMap 和图形绘制上下文 context 传入 Native,调用 Native 侧的 nativeOnDraw 接口进行绘制。

// entry/src/main/ets/pages/Index.ets

enum DrawType { NONE, PATH, TEXT, IMAGE };

class MyRenderNode extends RenderNode {
  private drawType: DrawType = DrawType.NONE;
  private pMap: image.PixelMap | undefined = undefined;
  draw(context: DrawContext) {
    // 调用Native侧的nativeOnDraw接口进行绘制,将背景图 this.pMap 和图形绘制上下文 context 作为参数传入
    testNapi.nativeOnDraw(666, context, vp2px(this.size.width), vp2px(this.size.height), this.drawType, this.pMap);
  }
  // 设置绘制类型
  resetType(type: DrawType) {
    this.drawType = type;
  }
  // 设置背景图
  setPixelMap(p: PixelMap) {
    this.pMap = p;
  }
}

2、新建一个自绘制渲染节点,并定义一个 NodeController,对该节点进行管理。

// entry/src/main/ets/pages/Index.ets

// 创建一个 MyRenderNode 对象
const newNode = new MyRenderNode();
// 定义 newNode 的大小和位置
newNode.frame = {
  x: 0,
  y: 0,
  width: 980,
  height: 1280
};

class MyNodeController extends NodeController {
  private rootNode: FrameNode | null = null;

  makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode | null {
    this.rootNode = new FrameNode(uiContext);
    if (this.rootNode === null) {
      return null;
    }
    const renderNode = this.rootNode.getRenderNode();
    if (renderNode !== null) {
      renderNode.appendChild(newNode);
    }
    return this.rootNode;
  }
}

3、在页面中将自绘制节点挂载到 NodeContainer 上。

// entry/src/main/ets/pages/Index.ets

@Entry
@Component
struct Index {
  private myNodeController: MyNodeController = new MyNodeController();

  aboutToAppear(): void {
    const context: Context = getContext(this);
    const resourceMgr: resourceManager.ResourceManager = context.resourceManager;
    resourceMgr.getRawFileContent('drawImage.png').then((fileData: Uint8Array) => {
      console.info('success in getRawFileContent');
      const buffer = fileData.buffer.slice(0);
      const imageSource: image.ImageSource = image.createImageSource(buffer);
      imageSource.createPixelMap().then((pMap: image.PixelMap) => {
        // 自绘制渲染节点背景图
        newNode.setPixelMap(pMap);

      }).catch((err: BusinessError) => {
        console.error('fail to create PixelMap');
      }).catch((err: BusinessError) => {
        console.error('fail to getRawFileContent');
      })
    })
  }

  build() {
    Column() {
      Row() {
        // 将自绘制渲染节点挂载到 NodeContainer
        NodeContainer(this.myNodeController)
          .height('100%')
      }
      .width('100%')
      .height('80%')

      Row() {
        Button('Draw Image')
          .margin({ bottom: 50, right: 12 })
          .onClick(() => {
            newNode.resetType(DrawType.IMAGE);
            newNode.invalidate();
          })
      }
      .width('100%')
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
      .alignItems(VerticalAlign.Bottom)
      .layoutWeight(1)
    }
  }
}
Native侧实现

1、Native 侧暴露绘制接口 nativeOnDraw 供前端调用,该接口绑定 Native侧的 OnDraw 函数,ArkTs传入的参数在该函数中处理。

// entry/src/main/cpp/native_bridge.cpp

EXTERN_C_START
static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports) {
    napi_property_descriptor desc[] = {
        {"nativeOnDraw", nullptr, OnDraw, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr}};
    napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc);
    return exports;
}
EXTERN_C_END

2、在 OnDraw 函数中接收前端传入的参数,此处主要是图形绘制上下文及背景图参数。

// entry/src/main/cpp/native_bridge.cpp

static napi_value OnDraw(napi_env env, napi_callback_info info) {
    size_t argc = 6;
    napi_value args[6] = {nullptr};

    napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr);

    int32_t id;
    napi_get_value_int32(env, args[0], &id);
    
    // 图形绘制上下文参数
    void *temp = nullptr;
    napi_unwrap(env, args[1], &temp);
    OH_Drawing_Canvas *canvas = reinterpret_cast<OH_Drawing_Canvas *>(temp);

    int32_t width;
    napi_get_value_int32(env, args[2], &width);

    int32_t height;
    napi_get_value_int32(env, args[3], &height);
    
    DRAWING_LOGI("OnDraw, width:%{public}d, helght:%{public}d", width, height);
    int32_t drawOption;
    napi_get_value_int32(env, args[4], &drawOption);
    // 背景图参数
    NativePixelMap *nativePixelMap = OH_PixelMap_InitNativePixelMap(env, args[5]);
    if (drawOption == IMAGE) {
        // 调用绘制图形融合接口进行绘制
        NativeOnDrawPixelMap(canvas, nativePixelMap, width, height);
    }
    return nullptr;
}

3、在 NativeOnDrawPixelMap 函数中实现透明圆圈绘制(主要使用分层接口 OH_Drawing_CanvasSaveLayer 和融合接口 OH_Drawing_BrushSetBlendMode 来实现多图融合效果)。

// entry/src/main/cpp/native_bridge.cpp

enum DrawType { NONE, PATH, TEXT, IMAGE };
#define DRAW_MAX_NUM 1000   // 最大绘制圆圈数量

// 随机生成坐标位置
static int RangedRand(int range_min, int range_max) {
    int r = ((double)rand() / RAND_MAX) * (range_max - range_min) + range_min;
    return r;
}

static void NativeOnDrawPixelMap(OH_Drawing_Canvas *canvas, NativePixelMap *nativeMap) {
    // 画背景图
    OH_Drawing_CanvasSave(canvas);
    OH_Drawing_PixelMap *pixelMap = OH_Drawing_PixelMapGetFromNativePixelMap(nativeMap);
    // 创建采样选项对象
    OH_Drawing_SamplingOptions *sampling = OH_Drawing_SamplingOptionsCreate(FILTER_MODE_NEAREST, MIPMAP_MODE_NONE);
    // 获取背景图原图区域
    OH_Drawing_Rect *src = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 360, 693);
    // 创建渲染区域
    OH_Drawing_Rect *dst = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 1300, 2500);
    // 创建画刷
    OH_Drawing_Brush *brush = OH_Drawing_BrushCreate();
    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush);
    // 将背景图渲染到画布指定区域
    OH_Drawing_CanvasDrawPixelMapRect(canvas, pixelMap, src, dst, sampling);
    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);
    
    // 调用分层接口
    OH_Drawing_CanvasSaveLayer(canvas, dst, brush);
    
    // 画蒙层
    OH_Drawing_Rect *rect2 = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 1300, 2500);
    OH_Drawing_Brush *brush2 = OH_Drawing_BrushCreate();
    // 设置画刷颜色
    OH_Drawing_BrushSetColor(brush2, OH_Drawing_ColorSetArgb(0x77, 0xCC, 0xCC, 0xCC));
    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush2);
    OH_Drawing_CanvasDrawRect(canvas, rect2);
    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);

    OH_Drawing_Point *pointArray[DRAW_MAX_NUM];
    int x = 0;
    int y = 0;
    for (int i = 0; i < DRAW_MAX_NUM; i++) {
        // 生成随机坐标
        x = RangedRand(0, 1300);
        y = RangedRand(0, 2500);
        pointArray[i] = OH_Drawing_PointCreate(x, y);
    }

    OH_Drawing_Point *point = OH_Drawing_PointCreate(800, 1750);
    OH_Drawing_Brush *brush3 = OH_Drawing_BrushCreate();
    // 设置圆圈的画刷和混合模式
    OH_Drawing_BrushSetBlendMode(brush3, BLEND_MODE_DST_OUT);
    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush3);
    // 画圈
    for (int i = 0; i < DRAW_MAX_NUM; i++) {
        OH_Drawing_CanvasDrawCircle(canvas, pointArray[i], 15);
    }

    // 销毁对象
    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);
    OH_Drawing_RectDestroy(rect2);
    OH_Drawing_BrushDestroy(brush2);
    OH_Drawing_BrushDestroy(brush3);
    OH_Drawing_PointDestroy(point);
    OH_Drawing_BrushDestroy(brush);
    OH_Drawing_CanvasRestore(canvas);
    OH_Drawing_SamplingOptionsDestroy(sampling);
    OH_Drawing_RectDestroy(src);
    OH_Drawing_RectDestroy(dst);
}

使用Native侧Drawing绘制trace图

 从图可以看到绘制1000个圆圈耗时1.2毫秒,相较于 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制有较大的性能提升。

效果对比

方案圆圈数量耗时
Canvas 的 CanvasRenderingContext2D画透明圈(反例)100034.1毫秒
Native Drawing画透明圈(正例)10001.2毫秒

通过上述对比可以发现,在实现较大数量透明空心圆绘制时,相比于Canvas 的 CanvasRenderingContext2D,使用 Native Drawing 绘制可以得到明显的性能提升。以上只是实现透明空心圆,针对实心圆及其他场景(如 globalCompositeOperation 属性的其他值),由于实现机制的不同,绘制的指令数量也存在差异,从而性能数据会存在一些差异。实际应用中,我们可以根据自己的需要等实际情况,在对性能要求不高的情况下采用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制,如果对性能要求比较高或者比较依赖于硬件,建议使用 Native Drawing 进行绘制。

最后

小编在之前的鸿蒙系统扫盲中,有很多朋友给我留言,不同的角度的问了一些问题,我明显感觉到一点,那就是许多人参与鸿蒙开发,但是又不知道从哪里下手,因为资料太多,太杂,教授的人也多,无从选择。有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)文档用来跟着学习是非常有必要的。 

为了确保高效学习,建议规划清晰的学习路线,涵盖以下关键阶段:

希望这一份鸿蒙学习文档能够给大家带来帮助~

GitCode - 全球开发者的开源社区,开源代码托管平台


 鸿蒙(HarmonyOS NEXT)最新学习路线

该路线图包含基础技能、就业必备技能、多媒体技术、六大电商APP、进阶高级技能、实战就业级设备开发,不仅补充了华为官网未涉及的解决方案

路线图适合人群:

IT开发人员:想要拓展职业边界
零基础小白:鸿蒙爱好者,希望从0到1学习,增加一项技能。
技术提升/进阶跳槽:发展瓶颈期,提升职场竞争力,快速掌握鸿蒙技术

2.视频教程+学习PDF文档

(鸿蒙语法ArkTS、TypeScript、ArkUI教程……)

 纯血版鸿蒙全套学习文档(面试、文档、全套视频等)

                   

鸿蒙APP开发必备

​​

总结

参与鸿蒙开发,你要先认清适合你的方向,如果是想从事鸿蒙应用开发方向的话,可以参考本文的学习路径,简单来说就是:为了确保高效学习,建议规划清晰的学习路线

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2108228.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

语音测试(一)ffmpeg视频转音频

视频转音频 下载ffmpeg工具进入bin目录cmd进入控制台输入命令 ffmpeg.exe -i ./视频.mp4 ./音频.wav命令说明 ffmpeg -i input.mp4 output.mkv FFmpeg 可能会尝试自动选择合适的编码器对视频和音频进行重新编码&#xff0c;以便适应 MKV 格式的要求ffmpeg -i input.mp4 -c c…

Java项目:140 springboot203医疗挂号管理系统

作者主页&#xff1a;舒克日记 简介&#xff1a;Java领域优质创作者、Java项目、学习资料、技术互助 文中获取源码 项目介绍 一共有管理员、挂号人员、划价人员、医生 四个角色 管理员登录进入本系统操作的功能包括对挂号人员&#xff0c;划价人员&#xff0c;患者&#xff0…

初始QT!

作业&#xff1a;了解QT文件夹初始代码的意义 QT core gui #QT工程所需得类库 core是核心库 gui图形化界面相关库类 greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT widgets #版本超过4.0会加上widgetsCONFIG c11 #该编辑器支持c11后的版本 # The following define makes you…

ngrok forward本地argocd并设置为github repo webhook

为什么需要ngrok 我们刚学了argocd的安装和部署应用&#xff0c;但是argocd什么时候部署部署我们的应用&#xff0c;就取决于repo的sync机制。我们采用以下cmd设置为autosync。 argocd app list # to get our app argocd app set argocd/tekton-learning-nginx --sync-polic…

小试牛刀-SOL链创建Token

目录 1.编写目的 2.账户结构 3.环境及使用依赖 4.步骤分解 4.1.导入相关依赖 4.2. 初始化变量 4.3. 创建并初始化Mint Account 4.4. 创建并初始化Metadata Account 4.5. 发送创建和初始化mint Account 4.6 铸造Token 5.源码分享 Welcome to Code Blocks blog 本篇文…

震惊,从仿真走向现实,3D Map最大提升超12,Cube R-CNN使用合成数据集迁移到真实数据集

震惊&#xff0c;从仿真走向现实&#xff0c;3D Map最大提升超12&#xff0c;Cube R-CNN使用合成数据集迁移到真实数据集 Abstract 由于摄像机视角多变和场景条件不可预测&#xff0c;在动态路边场景中从单目图像中准确检测三维物体仍然是一个具有挑战性的问题。本文介绍了一…

基于飞桨paddle2.6.1+cuda11.7+paddleRS开发版的目标提取-道路数据集训练和预测代码

基于飞桨paddle2.6.1cuda11.7paddleRS开发版的目标提取-道路数据集训练和预测代码 预测结果&#xff1a; 预测影像&#xff1a; &#xff08;一&#xff09;准备道路数据集 下载数据集地址&#xff1a; https://aistudio.baidu.com/datasetdetail/56961 mass_road.zip …

国际标准图像分辨率测试ISO12233 - 2017中文翻译

参考&#xff1a;https://blog.csdn.net/jgw2008/article/details/116519404?spm1035.2023.3001.6557&utm_mediumdistribute.pc_relevant_bbs_down_v2.none-task-blog-2~default~OPENSEARCH~Rate-2-116519404-bbs-392397517.264^v3^pc_relevant_bbs_down_v2_default&d…

SpringBoot与Minio的极速之旅:解锁文件切片上传新境界

目录 一、前言 二、对象存储&#xff08;Object Storage&#xff09;介绍 &#xff08;1&#xff09;对象存储的特点 &#xff08;2&#xff09;Minio 与对象存储 &#xff08;3&#xff09;对象存储其他存储方式的区别 &#xff08;4&#xff09;对象存储的应用场景 三、…

万龙觉醒辅助:VMOS云手机助力资源采集!挂机升级!

《万龙觉醒》是一款策略型游戏&#xff0c;玩家需要合理规划资源采集、建筑升级、科技研发等来提升实力。在本文中&#xff0c;我们将为您提供一篇详细的游戏辅助攻略&#xff0c;并介绍如何使用VMOS云手机来提升您的游戏体验&#xff0c;实现24小时的自动化管理。 使用VMOS云…

R3M: A Universal Visual Representation for Robot Manipulation

R3M [25] explores how visual representations obtained by training on diverse human video data using time-contrastive learning and video-language can enable data-efficient learning&#xff08;实际上就是小样本学习&#xff09; of downstream robotic manipulati…

【FreeRTOS】事件组实验-改进姿态控制

目录 0 前言1 事件组实验_改进姿态控制2 改进思路2.1 创建事件2.2 等待事件2.3 设置事件2.4 Debug2.5 设置MPU6050寄存器 3 总结 0 前言 学习视频&#xff1a; 【FreeRTOS 入门与工程实践 --由浅入深带你学习 FreeRTOS&#xff08;FreeRTOS 教程 基于 STM32&#xff0c;以实际项…

pdf文件怎么编辑?6个pdf编辑方法学起来(图文教程)

pdf文件怎么编辑&#xff1f;现今的互联网时代&#xff0c;我们的办公也趋向于数字化办公。PDF文件已经成为我们日常工作和学习中不可或缺的格式文件。然而&#xff0c;编辑PDF文档不是一件容易的事。很多人会因为编辑pdf文档感到非常苦恼&#xff0c;尤其是当需要对PDF进行内容…

Linux内核编程(十五)网络设备驱动

本文目录 一、常见的网络协议二、传输介质三、RJ-45接口 对于网络知识不太熟悉的同学可以查看这篇文章&#xff1a;计算机网络知识点详情总结。 一、常见的网络协议 TCP、UDP协议&#xff1a;详情查看-TCP、UDP系统编程。DNS协议&#xff1a;是互联网中用于将域名&#xff08…

【刷题笔记】删除并获取最大点数粉刷房子

欢迎来到 破晓的历程的 博客 ⛺️不负时光&#xff0c;不负己✈️ 题目一 题目链接&#xff1a;删除并获取最大点数 思路&#xff1a; 预处理状态表示 状态转移方程 代码如下&#xff1a; class Solution { public:int deleteAndEarn(vector<int>& nums) {int N1…

八股(7)——Redis

八股&#xff08;7&#xff09;——Redis 4.3 RedisRedis 基础简单介绍一下 Redis!分布式缓存常见的技术选型方案有哪些&#xff1f;说一下 Redis 和 Memcached 的区别和共同点缓存数据的处理流程是怎样的&#xff1f;为什么要用 Redis/为什么要用缓存&#xff1f;Redis 除了做…

2024 年全国大学生数学建模竞赛(国赛)浅析

需要完整资料&#xff0c;请关注WX&#xff1a;“小何数模”&#xff01; &#xff08;需要完整B、C和E题资料请关注WX&#xff1a;“小何数模”&#xff0c;获取资料链接&#xff01;&#xff09; 本次万众瞩目的全国大学生数学建模赛题已正式出炉&#xff0c;无论是赛题难度…

Floorp Browser:开源自由,打造更个性化的浏览环境!

前言 "技术引领未来&#xff0c;创新改变世界。" 在这个日新月异的数字化时代&#xff0c;网络浏览器作为我们探索互联网世界的窗口&#xff0c;其重要性不言而喻。正是在这样的背景下&#xff0c;Floorp浏览器应运而生&#xff0c;它不仅继承了Mozilla Firefox的强…

基于SpringBoot的外卖点餐系统

你好呀&#xff0c;我是计算机学姐码农小野&#xff01;如果有相关需求&#xff0c;可以私信联系我。 开发语言&#xff1a;Java 数据库&#xff1a;MySQL 技术&#xff1a;SpringBootJSP 工具&#xff1a;IDEA/Eclipse、Navicat、Maven、Tomcat 系统展示 首页 用户管理界…

超强台风“摩羯”来临:EasyCVR平台如何汇聚城市视频资源,构建应急监测网

一、背景概述 2024年第11号台风“摩羯”自生成以来&#xff0c;迅速加强为超强台风级别&#xff0c;预计将在海南琼海到广东电白一带沿海登陆&#xff0c;带来16-17级的强风和巨浪。我国作为自然灾害多发的国家&#xff0c;每年夏季都面临着山洪、泥石流、洪涝、飓风、地震等多…