贪吃蛇系列文章
- 上篇win32库介绍
- 中篇设计与分析
- 下篇游戏主逻辑
可以在Gitee上获取贪吃蛇代码。
文章目录
- 贪吃蛇系列文章
- 5. 核心逻辑实现分析
- 5. 3 GameRun
- 5. 3. 1 PrintScore
- 5. 3. 2 CheckVK
- 5. 3. 3 BuyNewNode
- 5. 3. 4 NextIsFood
- 5. 3. 4 EatFood
- 5. 3. 5 NotFood
- 5. 3. 6 CheckIsWall和CheckIsSelf
- 5. 4 GameOver
- 6. 已知Bug与一些可能的改进意见
5. 核心逻辑实现分析
5. 3 GameRun
这个部分需要完成的任务:
- 游戏运行期间,右侧刷新分数
- 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是
NORMAL
,游戏继续,否则游戏结束。 - 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
- 检查下一步会不会吃到食物,然后走一步
需要用到的虚拟按键值:
上: VK_UP
下: VK_DOWN
左: VK_LEFT
右: VK_RIGHT
空格: VK_SPACE
ESC: VK_ESCAPE
F1: VK_F1
F2: VK_F2
我们先来简单地分析一下如果没有死亡,走一步大概是怎么走的:
- 通过前几步找到下一步走到的位置,并根据这个坐标创建一个
SnakeNode
作为走一步之后的头 - 如果下一步是食物,那就直接把这个新节点头插到蛇身上,然后再创建一个食物
- 如果下一步不是食物,不仅要把新节点头插上去,还需要遍历链表,把最后一个位置打印上空格(不然蛇就会越来越长),再把最后一个节点释放掉。
现在我们解释一下Snake
结构体中的_SleepTime
是怎么控制速度的。
首先我们要明确:程序的运行速度是非常快的,对于贪吃蛇这样的小项目来说,所有的代码都可以看作是瞬间完成的,如果直接执行,那贪吃蛇一定会在我们反应过来之前直接死亡,所以说我们需要使用Sleep
函数让函数停下来一会儿来控制速度。
Sleep(unsigned long);
参数的单位是毫秒,当程序运行到这里时,可以让程序暂停参数的时长。
我们就可以借助这个函数来控制贪吃蛇的速度了,在每次走一步之后,Sleep(ps->_SleepTime);
就可以了。
那么我们就可以写出来
void GameRun(pSnake ps)
{
do //这个循环用来控制一场游戏何时结束
{
//打印分数
//打印分数应该放在最前面,不然会导致贪吃蛇在走出第一步的时候右边还没有分数
PrintScore(ps);
//检查按键
CheckVK(ps);
//新建一个节点,作为下一个头
pSnakeNode nextnode = BuyNewNode(ps);
//检查下一个是不是食物,如果是,加分并连接,走一步
if (NextIsFood(nextnode,ps))
EatFood(nextnode,ps);
else
NotFood(nextnode,ps);
//检查是否撞到自己
CheckIsSelf(ps);
//检查是否撞墙
CheckIsWall(ps);
//休眠,控制速度
Sleep(ps->_SleepTime);
} while (ps->_Sta == NORMAL);
}
5. 3. 1 PrintScore
void PrintScore(pSnake ps)
{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Score);
printf("每个食物得分:%2d分", ps->_FoodAdd);
}
在打印每个食物得分的时候,因为可能这个数字是一位数,所以要使用%2d
来使打印出来的数字占两个位置,不然可能会出现这样的情况:
每个食物得分:12分
//减速
每个食物得分:82分
之前打印上的 2
如果不被覆盖掉的话是不会消失的。
5. 3. 2 CheckVK
这里用到了我们自定义的一个宏:KEY_PRESS
,
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
不了解的话可以前往翻看这篇博客:win32库介绍。
要实现贪吃蛇转弯,但是显而易见地转弯的时候不能转到自己的身后,所以要加以限制。
另外加速和减速时,当然不能让玩家无限制地加速或减速下去,必须做出一定限制。
void CheckVK(pSnake ps)
{
if (KEY_PRESS(VK_UP)) //上
{
if (ps->_Dir != DOWN)
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN)) //下
{
if (ps->_Dir != UP)
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT)) //左
{
if (ps->_Dir != RIGHT)
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT)) //右
{
if (ps->_Dir != LEFT)
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F1)) //加速
{
if (ps->_SleepTime >= 50) //速度上限
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_FoodAdd += 2; //记得更改每个食物的分数
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F2)) //减速
{
if (ps->_SleepTime < 320) //速度下限
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_FoodAdd -= 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) //空格,暂停
{
while (!KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//在再次点击空格之前,循环休眠
Sleep(200);
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) //ESC,主动退出
{
ps->_Sta = ESC; //注意这个ESC是我们在上篇博客中写的枚举类型的成员
}
}
5. 3. 3 BuyNewNode
一个申请新的链表节点的函数,只是它存储的数据需要通过计算。
不过要注意,由于我们是用了宽字符,涉及到X方向的坐标改变时,我们需要±2,而Y方向还是1。
pSnakeNode BuyNewNode(pSnake ps)
{
int newx = ps->_Head->x;
int newy = ps->_Head->y;
//根据链表的头结点的位置和蛇的方向找的下一个位置的头的位置
if (ps->_Dir == LEFT)
newx -= 2;
else if (ps->_Dir == RIGHT)
newx += 2;
else if (ps->_Dir == UP)
newy -= 1;
else if (ps->_Dir == DOWN)
newy += 1;
pSnakeNode nextnode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (!nextnode)
{
perror("NoFood()::malloc()");
exit(1);
}
nextnode->x = newx;
nextnode->y = newy;
return nextnode;
}
5. 3. 4 NextIsFood
检查下一步是不是食物,只需要将新的头(还未插入)的数据和食物的坐标进行比较就可以了。
bool NextIsFood(pSnakeNode nextnode, pSnake ps)
{
if (ps->_Food->x == nextnode->x && ps->_Food->y == nextnode->y)
return true;
else
return false;
}
5. 3. 4 EatFood
吃下食物有这么几个步骤:
- 将
newnode
头插到蛇身上去 - 删除食物并重新生成一个(注意食物节点是动态开辟的,要
free
掉) - 把原来的食物的图标用蛇身覆盖掉
- 加分
void EatFood(pSnakeNode newhead, pSnake ps)
{
//将newhead头插到蛇身上
newhead->next = ps->_Head;
ps->_Head = newhead;
//删除食物
free(ps->_Food);
ps->_Food = NULL;
CreatFood(ps);
//打印蛇头把食物覆盖掉
SetPos(ps->_Head->x, ps->_Head->y);
wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);
//也可以直接刷新整个蛇身,显示效果可能稍有差异
//pSnakeNode cur = ps->_Head;
//while (cur)
//{
// SetPos(cur->x, cur->y);
// wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);
// cur = cur->next;
//}
//加分
ps->_Score += ps->_FoodAdd;
}
5. 3. 5 NotFood
如果下一步不是食物有这么几个步骤:
- 把新节点头插上去
- 打印新的头节点
- 把原来的尾节点打印的符号用空格覆盖掉
- 尾删
void NotFood(pSnakeNode newhead, pSnake ps)
{
//头插
newhead->next = ps->_Head;
ps->_Head = newhead;
//打印新头
SetPos(ps->_Head->x, ps->_Head->y);
wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);
//将尾节点的符号用空格顶替掉
pSnakeNode cur = ps->_Head;
while (cur->next->next) //这个循环最终会找到尾节点的上一个节点
cur = cur->next;
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//尾删
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
5. 3. 6 CheckIsWall和CheckIsSelf
这两个函数就是死亡判定了。
检测是否撞墙,只需要判断蛇身是否出界就可以了。
检测是否撞到自己,就需要**遍历链表来一一对比 **了。
void CheckIsSelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_Head->next;
//遍历检测是否撞到自己
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_Head->x && cur->y == ps->_Head->y)
{
ps->_Sta = KILL_BY_SELF; //撞到了就更改状态
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void CheckIsWall(pSnake ps)
{
//检测头节点的坐标是否超出范围
if (ps->_Head->x <= 0 || ps->_Head->x >= 58 || ps->_Head->y <= 0 || ps->_Head->y >= 27)
ps->_Sta = KILL_BY_WALL;
}
那么至此,GameRun
函数就写完了,游戏已经能基本正常的运行起来了。
5. 4 GameOver
那么剩下的便是收尾工作了,这个游戏中使用了动态内存管理,在不在进行使用之后,必须进行释放,不然会导致内存泄漏。
这个函数要完成以下内容:
- 打印死亡信息,告诉玩家是怎么死亡的(当然,也可以方便调试)
- 回收内存
打印死亡信息只需要根据ps->_Sta
的不同状态设置不同的语句就可以了。
而蛇的销毁就是链表的销毁,也不赘述了。
void GameOver(pSnake ps)
{
//打印死亡信息(用于调试)
SetPos(15, 14);
if (ps->_Sta == KILL_BY_SELF)
printf("你撞到了自己");
else if (ps->_Sta == KILL_BY_WALL)
printf("你撞墙了");
else
printf("正常退出");
//释放蛇的内存
pSnakeNode cur = ps->_Head;
while (cur)
{
pSnakeNode next = cur->next;
free(cur);
cur = next;
}
free(ps->_Food);
ps->_Food = NULL;
}
那么接下来就是回到上篇博客的游戏主逻辑中,开始询问玩家要不要再来一把了。
6. 已知Bug与一些可能的改进意见
我们先来看上篇中的这个循环:
while (_kbhit()) //_kbhit()检测是否有按键被按下
{
//使用 _getch() 获取按下的键
_getch();
}
处理的Bug是如果在第二次及以后的游戏(也就是输入了Y进行了再来一把)中,如果使用了F1加速,就会在本把游戏结束时成为这样:
这个Y并不是手动打上去的,而是由于其他原因上去的,并且这个Y还可以再被getchar()
读取下来,导致游戏再无法退出。
至于成因,可以看一眼:
在 cmd 中先输入Y,回车,F1,回车,就会看到这样的情况:
而上面的代码就可以解决这个问题了。
一些可能实现的改进:
- 多个食物
- 地图大小可自定义
- 增加游戏时间显示
- 增加胜利判断(蛇身占满整个地图)
贪吃蛇代码可以在Gitee上获取,喜欢的话点个star吧。
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