使用UE的材质编辑器,蓝图提供了大量的节点函数:
实际上,这是一段封装好的包含一串HLSL代码的容器。打开“Source/Runtime/Engine/Classes/Material”,可以看到很多不同节点的头文件:
照葫芦画瓢
以UMaterialExpressionArccossine为例,我们可以定义自己的一个节点:
.h
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "MaterialExpressionIO.h"
#include "Materials/MaterialExpression.h"
#include "MaterialExpressionMultiVec.generated.h"
UCLASS(MinimalAPI, collapsecategories, hidecategories=Object)
class UMaterialExpressionMultiVec : public UMaterialExpression
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
//材质节点的输入
UPROPERTY()
FExpressionInput Input1;
UPROPERTY()
FExpressionInput Input2;
UPROPERTY()
FExpressionInput Input3;
UPROPERTY()
FExpressionInput Input4;
UPROPERTY()
FExpressionInput Input5;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyMaterial")
float myIndex;
//~ Begin UMaterialExpression Interface
#if WITH_EDITOR
//调用HLSLTranlator的函数来翻译HLSL代码
virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override;
//材质节点的名字
virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;
//鼠标悬停提示
virtual void GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip) override;
virtual FText GetKeywords() const override {return FText::FromString(TEXT("multi-vec"));}
#endif
//~ End UMaterialExpression Interface
};
.cpp
//
// UMaterialExpressionMultiVec
//
UMaterialExpressionMultiVec::UMaterialExpressionMultiVec(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Structure to hold one-time initialization
struct FConstructorStatics
{
FText NAME_Math;
FConstructorStatics()
: NAME_Math(LOCTEXT("Math", "Math"))
{
}
};
static FConstructorStatics ConstructorStatics;
myIndex = 0.0f;
#if WITH_EDITORONLY_DATA
MenuCategories.Add(ConstructorStatics.NAME_Math);
#endif
}
#if WITH_EDITOR
int32 UMaterialExpressionMultiVec::Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex)
{
int32 Result = INDEX_NONE;
if (!Input1.GetTracedInput().Expression)
{
// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到
return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第一根线没连好!!!"));
}
if (!Input2.GetTracedInput().Expression)
{
// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到
return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第二根线没连好!!!"));
}
if (!Input3.GetTracedInput().Expression)
{
// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到
return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第三根线没连好!!!"));
}
if (!Input4.GetTracedInput().Expression)
{
// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到
return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第四根线没连好!!!"));
}
if (!Input5.GetTracedInput().Expression)
{
// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到
return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第五根线没连好!!!"));
}
int32 newIndex = myIndex;
if (newIndex > 5 || newIndex < 0)
{
return Compiler->Errorf(TEXT("index指数不对,应该在0到5之间"));
}
switch (newIndex)
{
case 0:
return Input1.Compile(Compiler);
case 1:
return Input2.Compile(Compiler);
case 2:
return Input3.Compile(Compiler);
case 3:
return Input4.Compile(Compiler);
case 4:
return Input5.Compile(Compiler);
}
return Result;
}
void UMaterialExpressionMultiVec::GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const
{
OutCaptions.Add(TEXT("MultiVecExpression"));
}
void UMaterialExpressionMultiVec::GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip)
{
ConvertToMultilineToolTip(TEXT("Multi Vec to Select."), 40, OutToolTip);
}
#endif // WITH_EDITOR
编译之后,我们在材质编辑器中可找到我们节点:
注意:
1.悬停提示:Multi Vec to Select
2.节点名称:MultiVecExpression
3.内置参数:myIndex