【Threejs进阶教程-着色器篇】6. 2D SDF(三) 移动图形,限制图形,绘制多个图形

news2024/9/20 0:37:46

2D SDF 移动与合并图形

  • 前五篇地址,建议按顺序学习
  • 本篇使用到的初始代码
  • 减小扩散范围
    • clamp函数
    • 修改maxDistance来修改扩散范围
  • 移动扩散中心
  • 添加第二个扩散点
    • 降低点的同步率
    • 调整参数来优化效果
    • 添加更多扩散点
  • 完整源码
  • 如有不明白的,可以在下方留言或者加群

前五篇地址,建议按顺序学习

【Threejs进阶教程-着色器篇】1. Shader入门(ShadertoyShader和ThreejsShader入门)
【Threejs进阶教程-着色器篇】2. Uniform的基本用法与Uniform的调试
【Threejs进阶教程-着色器篇】3. Uniform的基本用法2与基本地球昼夜效果
【Threejs进阶教程-着色器篇】4. 2D SDF(一) SDF的基本用法
【Threejs进阶教程-着色器篇】5. 2D SDF(二)圆形波纹效果

本篇使用到的初始代码

【Threejs进阶教程-着色器篇】5. 2D SDF(二)圆形波纹效果
请在此文的最后,自行复制粘贴对应的上一篇完整代码,本篇将会以上一篇的代码为基础,扩展当前的效果

减小扩散范围

因为现在我们是用透明度来控制扩散效果的,所以,我们本次的修改也主要以透明度为准

我们现在的透明度情况,是以中心为准,每一圈的内圈起点处透明度最低,透明度为0,每一圈的外圈终点处,透明度为1,我们是用fract限制了这个值的最大值只能为1,但是并没有限制半径,所以我们从半径下手

  1. 先设定一个扩散半径
  2. 然后计算当前的auv值到扩散中心的距离,与半径的比值,
  3. 用这个比值,与最终计算的alp值相乘

以默认值为例,我们现阶段的默认的iFreq的值为10.0,也就是说,在图形的四个边缘处到中心的距离,等于半径,当前值为10,四个角上的顶点处,距离中心的距离为 sqrt(10 * 10),所以,我们可以先设置一个低于10的值

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    void main(){
        vec2 aUv = (vUv - 0.5) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv, 0.5) - iTime * iSpeed);
        alp = pow(alp,iPower);//对扩散的光波pow可以减少光波有颜色的部分的宽度

        float maxDistance = 5.0;//扩散半径
        alp *= distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

在这里插入图片描述
但是,这个效果明显是不对的,不仅半径没有得到限制,且中心变的透明化了
既然是中心变的透明化了,说明最终的计算值已经是0了,那么想让中心实色化,就用1.0 - 计算结果即可,但是,因为计算的值,可能会小于1,那么,我们做个限制,让它取值为0~1即可

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    void main(){
        vec2 aUv = (vUv - 0.5) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv, 0.5) - iTime * iSpeed);
        alp = pow(alp,iPower);//对扩散的光波pow可以减少光波有颜色的部分的宽度

        float maxDistance = 5.0;//扩散半径
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        //一定注意,alp是float类型的,这里写大于的时候,后面的数字必须是float类型,不能是1,不然threejs会报错
        if(alp > 1.0){
            alp = 1.0;
        }else if(alp < 0.0){
            alp = 0.0;
        }
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

在这里插入图片描述

clamp函数

不过,上面的写法是可以优化的,glsl内置了clamp函数,来取代上面的if-else写法

//原写法
        if(alp > 1.0){
            alp = 1.0;
        }else if(alp < 0.0){
            alp = 0.0;
        }
//新写法
	alp = clamp(alp,0.0,1.0);

clamp函数不仅对float类型数据有效,对向量也可用,截图截取自《webgl编程指南》431页
注意使用的时候,看清楚函数的数据类型,以及,min值不要大于max值
在这里插入图片描述

修改maxDistance来修改扩散范围

通过修改maxDistance到2.0,我们就得到了这样的一个效果
在这里插入图片描述

移动扩散中心

既然我们可以更改扩散范围,那么,我们亦可更改扩散的中心点
在片元着色器中,修改 vUv - 0.5的位置为: vUv - vec2(0.2,0.5),即可让扩散中心向左侧偏移
这里的vec2(0.2,0.5),本质上就是扩散中心的位置

		//原代码
		vec2 aUv = (vUv - 0.5) * iFreq;
		//新代码
        vec2 aUv = (vUv - vec2(0.2,0.5)) * iFreq;

在这里插入图片描述

但是,我们这样来搞就麻烦了,所以我们现在需要封装一个方法出来,为了方便后续的开发内容

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }
	//三个参数分别为: 扩散中心,基本半径,最大半径
    float createWave(vec2 center,float radius,float maxDistance){
        vec2 aUv = (vUv - center) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv,0.5) - iTime * iSpeed);
        alp = pow(alp,iPower);
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        alp = clamp(alp,0.0,1.0);
        return alp;
    }

    void main(){
        float alp = createWave(vec2(0.2,0.5),0.5,2.0);
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

添加第二个扩散点

第二个扩散点其实非常简单,就是利用一下上面我们封装好的函数,直接追加一份即可

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    //三个参数分别为: 扩散中心,基本半径,最大半径
    float createWave(vec2 center,float radius,float maxDistance){
        vec2 aUv = (vUv - center) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv,0.5) - iTime * iSpeed);
        alp = pow(alp,iPower);
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        alp = clamp(alp,0.0,1.0);
        return alp;
    }

    void main(){
        float alp = createWave(vec2(0.2,0.5),0.5,2.0);
        alp += createWave(vec2(0.8,0.5),0.5,2.0);
        alp += createWave(vec2(0.5,0.2),0.5,2.0);
        alp += createWave(vec2(0.5,0.8),0.5,2.0);
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

在这里插入图片描述
为什么直接添加就能出效果?
非常简单,那个位置的透明度为0,0加任何的数据,都等于任何数据

降低点的同步率

现在的四个点,同步率非常的高,我们只需要在iTime上做手脚,让他们的初始速度发生变化即可

  1. 在封装的createWave方法中,添加参数 waveValue
  2. 调用方法时,传入不同的值
<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    //三个参数分别为: 扩散中心,基本半径,最大半径
    float createWave(vec2 center,float radius,float maxDistance, float waveValue){
        vec2 aUv = (vUv - center) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv,radius) - iTime * iSpeed + waveValue);
        alp = pow(alp,iPower);
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        alp = clamp(alp,0.0,1.0);
        return alp;
    }

    void main(){
        float alp = createWave(vec2(0.2,0.5),0.5,2.0,0.2);
        alp += createWave(vec2(0.8,0.5),0.5,2.0,0.4);
        alp += createWave(vec2(0.5,0.2),0.5,2.0,0.6);
        alp += createWave(vec2(0.5,0.8),0.5,2.0,0.8);
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

在这里插入图片描述

调整参数来优化效果

  1. 将maxDistance抽出,使用unifrom + lil.gui来控制
  2. 调整参数到效果接近想要的效果
    在这里插入图片描述

添加更多扩散点

首先要说明的是,在shader中,没有随机数!随机只能借助noise函数来实现
现阶段,暂时仅建议多手敲几个点到图像上,简单看一下效果即可,在后续讲到noise函数的时候,这里还会再次提及

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;
    uniform float maxDistance;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    //三个参数分别为: 扩散中心,基本半径,最大半径
    float createWave(vec2 center,float radius, float waveValue){
        vec2 aUv = (vUv - center) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv,radius) - iTime * iSpeed + waveValue);
        alp = pow(alp,iPower);
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        alp = clamp(alp,0.0,1.0);
        return alp;
    }

    void main(){
        float alp = createWave(vec2(0.2,0.5),0.5,0.1);
        alp += createWave(vec2(0.12,0.35),0.5,0.2);
        alp += createWave(vec2(0.6,0.33),0.5,0.3);
        alp += createWave(vec2(0.49,0.24),0.5,0.4);
        alp += createWave(vec2(0.87,0.14),0.5,0.5);
        alp += createWave(vec2(0.35,0.88),0.5,0.6);
        alp += createWave(vec2(0.23,0.34),0.5,0.7);
        alp += createWave(vec2(0.65,0.44),0.5,0.8);
        alp += createWave(vec2(0.57,0.12),0.5,0.9);
        alp += createWave(vec2(0.88,0.92),0.5,0.9);
        alp += createWave(vec2(0.75,0.72),0.5,0.9);
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

在这里插入图片描述

完整源码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style>
        body{
            width:100vw;
            height: 100vh;
            overflow: hidden;
            margin: 0;
            padding: 0;
            border: 0;
        }
    </style>
</head>
<body>

<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../three/build/three.module.js",
					"three/addons/": "../three/examples/jsm/"
				}
			}
		</script>

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShader">
    varying vec2 vUv;
    void main(){
        vUv = vec2(uv.x,uv.y);
        vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
        gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

        gl_Position = projectionMatrix * modelMatrix * viewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }

</script>

<!-- 片元着色器代码 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv;
    uniform float iTime;
    uniform float iFreq;
    uniform vec3 iColor;
    uniform float iSpeed;
    uniform float iPower;
    uniform float maxDistance;

    float sdCircle( vec2 p, float r ){
        return length(p) - r;
    }

    //三个参数分别为: 扩散中心,基本半径,最大半径
    float createWave(vec2 center,float radius, float waveValue){
        vec2 aUv = (vUv - center) * iFreq;
        float alp = fract(sdCircle(aUv,radius) - iTime * iSpeed + waveValue);
        alp = pow(alp,iPower);
        alp *= 1.0 - distance(aUv,vec2(0.0)) / maxDistance;
        alp = clamp(alp,0.0,1.0);
        return alp;
    }

    void main(){
        float alp = createWave(vec2(0.2,0.5),0.5,0.1);
        alp += createWave(vec2(0.12,0.35),0.5,0.2);
        alp += createWave(vec2(0.6,0.33),0.5,0.3);
        alp += createWave(vec2(0.49,0.24),0.5,0.4);
        alp += createWave(vec2(0.87,0.14),0.5,0.5);
        alp += createWave(vec2(0.35,0.88),0.5,0.6);
        alp += createWave(vec2(0.23,0.34),0.5,0.7);
        alp += createWave(vec2(0.65,0.44),0.5,0.8);
        alp += createWave(vec2(0.57,0.12),0.5,0.9);
        alp += createWave(vec2(0.88,0.92),0.5,0.9);
        alp += createWave(vec2(0.75,0.72),0.5,0.9);
        gl_FragColor = vec4(iColor,alp);
    }
</script>

<script type="module">

    import * as THREE from "../three/build/three.module.js";
    import {OrbitControls} from "../three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
    import {GUI} from "../three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";

    window.addEventListener('load',e=>{
        init();
        addMesh();
        render();
    })

    let scene,renderer,camera;
    let orbit;

    function init(){

        scene = new THREE.Scene();
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            alpha:true,
            antialias:true
        });
        renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000);
        camera.add(new THREE.PointLight());
        camera.position.set(15,15,15);
        scene.add(camera);

        orbit = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        orbit.enableDamping = true;
        scene.add(new THREE.GridHelper(10,10));
    }

    let uniforms = {
        iTime:{value:0},
        iFreq:{value:21},//频率,光波圈数
        iColor:{value:new THREE.Color('#d1d1d1')},//光波颜色
        iSpeed:{value:2},//扩散速度
        iPower:{value:2.5},//光波强度
        maxDistance:{value:6.37},//最大扩散半径
    }

    function addMesh() {
        //常规情况下,planeGeometry,circleGeometry是与z轴垂直的,改成与y轴垂直,只需要沿着x轴让几何体旋转-90度即可
        //let geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10).rotateX(-Math.PI/2);
        //为了让效果更适用于圆形,我们从方形的planeGeometry换成CircleGeometry
        let geometry = new THREE.CircleGeometry(5,32).rotateX(-Math.PI/2);
        let material = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms,
            vertexShader:document.getElementById('vertexShader').textContent,
            fragmentShader:document.getElementById('fragmentShader').textContent,
            transparent:true
        })
        let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
        scene.add(mesh);


        let param = {
            color:"#d1d1d1" //lil.gui读取threejs的颜色比较麻烦,个人习惯在这里单独写一个来控制
        };

        let gui = new GUI();
        gui.add(uniforms.iFreq,'value',0,50,0.01).name('光波圈数');
        gui.add(uniforms.iPower,'value',0,50,0.01).name('光波强度');
        gui.add(uniforms.iSpeed,'value',0,50,0.01).name('扩散速度');
        gui.add(uniforms.maxDistance,'value',0,50,0.01).name('最大扩散半径');
        gui.addColor(param,'color').name('光波颜色').onChange(v=>{
            uniforms.iColor.value = new THREE.Color(v);
        })

    }


    function render() {
        uniforms.iTime.value += 0.01;
        renderer.render(scene,camera);
        orbit.update();
        requestAnimationFrame(render);
    }

</script>
</body>
</html>

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PVP战场阿拉希盆地15人 /i 开局队伍分配&#xff1a;圣骑士飙车光环 /i [铁匠铺]坦克、治疗3个、输出6个&#xff08;10人组&#xff09; /i [伐木场]坦克、治疗、输出2&#xff08;4个人组&#xff09; /i [农场]留一个守&#xff08;1个人组&#xff09; /i 不要恋战&#x…

如何准确物理定位EMC Unity存储的磁盘位置

上周收到一个客户的咨询&#xff0c;问题是想主动更换一个Unity存储的磁盘&#xff0c;但不知道这个盘具体在存储的什么位置&#xff0c;有没有命令或者方法准确找到这个磁盘的物理位置&#xff1f; 以前也碰到过过类似的问题&#xff0c;但大部分是来自VNX存储。在现场让客户…

ChatGPT-4o:多领域创新应用的智能助手

ChatGPT-4o&#xff1a;多领域创新应用的智能助手 前言1. 数学建模&#xff1a;ChatGPT-4o的精确计算1.1 专业术语简介1.2 代码示例&#xff1a;线性规划问题问题描述代码实现运行结果 2. AI绘画&#xff1a;ChatGPT-4o的视觉创造力2.1 角色设计示例&#xff1a;火焰魔法师角色…

Leangoo领歌敏捷管理:助力敏捷高效协作,轻松实现Scrum敏捷转型

在当今快速变化的商业环境中&#xff0c;企业面临着前所未有的挑战。如何在激烈的竞争中保持领先&#xff1f;如何快速响应市场需求&#xff1f;答案就在于敏捷转型。而在这一过程中&#xff0c;有一个高效的敏捷工具至关重要——Leangoo领歌&#xff08;Leangoo领歌 - 免费一站…

盛京银行营收、利润双降下的负重难行,症结在哪儿?

撰稿|芋圆 来源|贝多财经 盛京银行自2020开年始&#xff0c;经营业绩除了在2022年稍有回暖外&#xff0c;均处于营收、利润双降的局面。 2024年半年报显示&#xff0c;盛京银行的资产总额为10683亿元&#xff0c;规模较2023年末收缩1.1%&#xff1b;营业收入46亿元&#xff0…

【前缀和算法】--- 进阶题目赏析

Welcome to 9ilks Code World (๑•́ ₃ •̀๑) 个人主页: 9ilk (๑•́ ₃ •̀๑) 文章专栏&#xff1a; 算法Journey 本篇我们来赏析前缀和算法的进阶题目。 &#x1f3e0; 和可被K整除的子数组 &#x1f4cc; 题目解析 和可被k整除的子数组 &#x1f4cc; …

软件单元测试工程模版化

一、简介 在汽车领域混了这么多年也做了不少项目&#xff0c;发现很多公司对软件单元测试和代码覆盖率测试根本不重视&#xff0c;或者开发流程就没有单元测试这个流程。但是有的客户需要评审单元测试这个流程&#xff0c;需要有相关的单元测试报告和代码覆盖率统计的报告。如…

百度 AI Studio 脚本任务篇,它不同于notebook任务是支持免费的, 脚本任务是需要算力卡的,更好的算力 支持四张显卡,

aistudio 脚本任务是需要算力卡的&#xff0c;是收费的一个项目&#xff0c;估计是运行效率更高&#xff0c;支持4张显卡&#xff0c;同时计算。 # -*- coding: utf-8 -*- """ 空白模板 """ ###### 欢迎使用脚本任务&#xff0c;首先让我们熟悉…