【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器

news2024/11/15 23:40:27

最终效果

在这里插入图片描述

前言

使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了:
【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用
【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用

有的人就会问了,使用Rigidbody要怎么做呢?这不就来了,本文主要是使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器,我就不做特别复杂了,其他内容欢迎大家自行补充。因为我也不是很推荐大家使用Rigidbody,CharacterController 其实已经可以满足我们开发中的所有需求了。Rigidbody定义一些CharacterController自带的功能真的非常麻烦,比如爬坡,走楼梯等等,所以我这里主要只是带大家了解一下,并不会深入研究。

使用Input System获取玩家输入

参考:【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统Input System的使用,看这篇就够了

我这里直接使用Player Input组件,生成的默认的Input Actions映射
在这里插入图片描述
新增脚本获取玩家输入

/// <summary>
/// 玩家输入
/// </summary>
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
    // 用于存储移动输入的向量
    public Vector2 MoveInput { get; private set; }

    // 用于存储视角输入的向量
    public Vector2 LookInput { get; private set; }
    public bool ChangeCameraWasPressedThisFrame{get; private set; }//是否按下切换相机

    private InputActions _input;

    private void OnEnable()
    {
        _input = new InputActions();
        _input.Player.Enable();

        _input.Player.Move.performed += SetMove;
        _input.Player.Move.canceled += SetMove;
        _input.Player.Look.performed += SetLook;
        _input.Player.Look.canceled += SetLook;
    }

    private void OnDisable()
    {
        _input.Player.Move.performed -= SetMove;
        _input.Player.Move.canceled -= SetMove;
        _input.Player.Look.performed -= SetLook;
        _input.Player.Look.canceled -= SetLook;
        _input.Player.Disable();  
    }

    
    private void SetMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        MoveInput = context.ReadValue<Vector2>();
    }

    private void SetLook(InputAction.CallbackContext context)
    {
        LookInput = context.ReadValue<Vector2>();
    }
}

人物添加刚体

添加刚体,配置参数
在这里插入图片描述

控制角色移动

新增脚本控制角色移动,对这里的AddRelativeForce不太了解的小伙伴可以查看我这篇文章:
【unity小技巧】常用的方法属性和技巧汇总(长期更新)
在这里插入图片描述

public class PlayerController : PlayerInput
{
    Rigidbody _rb;
    [Header("移动")]
    [SerializeField] float _speed= 1000f;// 移动的速度
    
    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }

    // 计算并应用玩家的移动
    private void PlayerMove()
    {
        // 根据输入和速度计算移动向量
        _playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;
        // 将相对力应用到刚体上
        _rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);
    }
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

手搓代码控制相机视角

修改PlayerInput

[Header("相机视角控制")]
public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transform
private Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入
private float _playerRotation;// 角色旋转角度
private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度
[SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度
[SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度

private void Awake()
{
    _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    mainCamera = Camera.main; // 获取主相机
}

private void Update()
{
    _playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入
    PlayerLook(); // 更新角色的旋转
    PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度
}

// 更新角色的旋转
private void PlayerLook()
{
    _playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;
    _rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);
}

// 更新摄像机的俯仰角度
private void PitchCamera()
{
    Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;
    _cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;
    _cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度
    CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);
}

配置相机为角色的子物体
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

最终代码

using UnityEngine;

public class PlayerController : PlayerInput
{
    Rigidbody _rb;

    [Header("移动")]
    Vector3 _playerMoveInput;// 玩家移动向量
    [SerializeField] float _speed = 1000f;// 移动的速度

    [Header("相机视角控制")]
    public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transforms
    private Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入
    private float _playerRotation;// 角色旋转角度
    private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度
    [SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度
    [SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度
    private Camera mainCamera; // 主相机

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
        mainCamera = Camera.main; // 获取主相机
    }

    private void Update()
    {
        _playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入
        PlayerLook(); // 更新角色的旋转
        PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }

    // 计算并应用玩家的移动
    private void PlayerMove()
    {
        // 根据输入和速度计算移动向量
        _playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;
        // 将相对力应用到刚体上
        _rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);
    }

    // 更新角色的旋转
    private void PlayerLook()
    {
        _playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;
        _rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);
    }

    // 更新摄像机的俯仰角度
    private void PitchCamera()
    {
        Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;
        _cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;
        _cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度
        CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);
    }
}

源码

后面整理好了再补充

完结

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