【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器

news2024/9/29 22:16:32

最终效果

在这里插入图片描述

前言

使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了:
【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用
【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用

有的人就会问了,使用Rigidbody要怎么做呢?这不就来了,本文主要是使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器,我就不做特别复杂了,其他内容欢迎大家自行补充。因为我也不是很推荐大家使用Rigidbody,CharacterController 其实已经可以满足我们开发中的所有需求了。Rigidbody定义一些CharacterController自带的功能真的非常麻烦,比如爬坡,走楼梯等等,所以我这里主要只是带大家了解一下,并不会深入研究。

使用Input System获取玩家输入

参考:【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统Input System的使用,看这篇就够了

我这里直接使用Player Input组件,生成的默认的Input Actions映射
在这里插入图片描述
新增脚本获取玩家输入

/// <summary>
/// 玩家输入
/// </summary>
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
    // 用于存储移动输入的向量
    public Vector2 MoveInput { get; private set; }

    // 用于存储视角输入的向量
    public Vector2 LookInput { get; private set; }
    public bool ChangeCameraWasPressedThisFrame{get; private set; }//是否按下切换相机

    private InputActions _input;

    private void OnEnable()
    {
        _input = new InputActions();
        _input.Player.Enable();

        _input.Player.Move.performed += SetMove;
        _input.Player.Move.canceled += SetMove;
        _input.Player.Look.performed += SetLook;
        _input.Player.Look.canceled += SetLook;
    }

    private void OnDisable()
    {
        _input.Player.Move.performed -= SetMove;
        _input.Player.Move.canceled -= SetMove;
        _input.Player.Look.performed -= SetLook;
        _input.Player.Look.canceled -= SetLook;
        _input.Player.Disable();  
    }

    
    private void SetMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        MoveInput = context.ReadValue<Vector2>();
    }

    private void SetLook(InputAction.CallbackContext context)
    {
        LookInput = context.ReadValue<Vector2>();
    }
}

人物添加刚体

添加刚体,配置参数
在这里插入图片描述

控制角色移动

新增脚本控制角色移动,对这里的AddRelativeForce不太了解的小伙伴可以查看我这篇文章:
【unity小技巧】常用的方法属性和技巧汇总(长期更新)
在这里插入图片描述

public class PlayerController : PlayerInput
{
    Rigidbody _rb;
    [Header("移动")]
    [SerializeField] float _speed= 1000f;// 移动的速度
    
    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }

    // 计算并应用玩家的移动
    private void PlayerMove()
    {
        // 根据输入和速度计算移动向量
        _playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;
        // 将相对力应用到刚体上
        _rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);
    }
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

手搓代码控制相机视角

修改PlayerInput

[Header("相机视角控制")]
public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transform
private Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入
private float _playerRotation;// 角色旋转角度
private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度
[SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度
[SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度

private void Awake()
{
    _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    mainCamera = Camera.main; // 获取主相机
}

private void Update()
{
    _playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入
    PlayerLook(); // 更新角色的旋转
    PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度
}

// 更新角色的旋转
private void PlayerLook()
{
    _playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;
    _rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);
}

// 更新摄像机的俯仰角度
private void PitchCamera()
{
    Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;
    _cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;
    _cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度
    CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);
}

配置相机为角色的子物体
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

最终代码

using UnityEngine;

public class PlayerController : PlayerInput
{
    Rigidbody _rb;

    [Header("移动")]
    Vector3 _playerMoveInput;// 玩家移动向量
    [SerializeField] float _speed = 1000f;// 移动的速度

    [Header("相机视角控制")]
    public Transform CameraFollow;// 用于跟随摄像机的 Transforms
    private Vector3 _playerLookInput;// 玩家视角输入
    private float _playerRotation;// 角色旋转角度
    private float _cameraPitch;// 摄像机俯仰角度
    [SerializeField] float _rotationSpeed = 180.0f;// 角色旋转速度
    [SerializeField] float _pitchSpeed = 180.0f;// 摄像机俯仰速度
    private Camera mainCamera; // 主相机

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
        mainCamera = Camera.main; // 获取主相机
    }

    private void Update()
    {
        _playerLookInput = new Vector3(LookInput.x, -LookInput.y, 0f) * Time.deltaTime;// 获取视角输入
        PlayerLook(); // 更新角色的旋转
        PitchCamera(); // 更新摄像机的俯仰角度
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }

    // 计算并应用玩家的移动
    private void PlayerMove()
    {
        // 根据输入和速度计算移动向量
        _playerMoveInput = new Vector3(MoveInput.x, 0, MoveInput.y).normalized * _speed;
        // 将相对力应用到刚体上
        _rb.AddRelativeForce(_playerMoveInput, ForceMode.Force);
    }

    // 更新角色的旋转
    private void PlayerLook()
    {
        _playerRotation += _playerLookInput.x * _rotationSpeed;
        _rb.rotation = Quaternion.Euler(0f, _playerRotation, 0f);
    }

    // 更新摄像机的俯仰角度
    private void PitchCamera()
    {
        Vector3 rotationValues = CameraFollow.rotation.eulerAngles;
        _cameraPitch += _playerLookInput.y * _pitchSpeed;
        _cameraPitch = Mathf.Clamp(_cameraPitch, -89.9f, 89.9f);//限制俯仰视角角度
        CameraFollow.rotation = Quaternion.Euler(_cameraPitch, rotationValues.y, rotationValues.z);
    }
}

源码

后面整理好了再补充

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2087574.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

InternLM2.5 部署到安卓手机上

环境准备 1.1 安装rust export RUSTUP_DIST_SERVERhttps://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static export RUSTUP_UPDATE_ROOThttps://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static/rustup curl --proto https --tlsv1.2 -sSf https://mirrors.ustc.edu.cn/misc/rustup-install.sh | sh1.2 安…

PostgreSQL 服务启动不了问题

如图&#xff0c;遇到这个问题&#xff0c;需要给文件夹打开权限即可。 先给主文件夹postgreSQL打开所有权限,点击属性->安全那里&#xff0c;所有修改啥的权限都打开。再给里面的data文件夹打开权限。

开源搜索引擎之Solr

Apache Solr 是一个开源的企业级搜索平台&#xff0c;构建在 Apache Lucene 之上&#xff0c;提供了强大的全文搜索、实时索引和分布式搜索能力。Solr 被广泛用于构建高性能的搜索应用程序&#xff0c;支持从简单的搜索引擎到复杂的数据分析平台等多种场景。以下是对 Apache So…

1panle搭建的maxkb增加本地向量模型

首先下载模型&#xff0c;比如m3e-large&#xff0c;并上传到/opt/maxkb/model/local_embedding/ 目录&#xff0c;没有就创建 目录如下&#xff1a; 然后修改1panel的容器信息&#xff0c;点击右边的编辑&#xff1a; 在下方的挂在目录处点击添加&#xff1a; 在两个框都输入…

ISIS路由渗透

/ 实验介绍: / 原理概述 在IS-IS网络中&#xff0c;所有的Level-2和Level-1-2路由器构成了一个连续的骨干区域。Level-1区域必须且只能与骨干区域相连&#xff0c;不同的Level-1区域之间不能直接相连。Level-1区域内的路由信息会通过Level-1-2路由器通报给Level-2区域&#x…

EmguCV学习笔记 C# 8.3 Grabcut法

版权声明&#xff1a;本文为博主原创文章&#xff0c;转载请在显著位置标明本文出处以及作者网名&#xff0c;未经作者允许不得用于商业目的。 EmguCV是一个基于OpenCV的开源免费的跨平台计算机视觉库,它向C#和VB.NET开发者提供了OpenCV库的大部分功能。 教程VB.net版本请访问…

爬取央视热榜并存储到MongoDB

1. 环境准备 在开始之前&#xff0c;确保你已经安装了以下Python库&#xff1a; pip install requests pymongo2. 爬取网页内容 首先&#xff0c;我们需要爬取央视热榜的网页内容。通过requests.get()方法&#xff0c;我们可以获取网页的HTML内容&#xff0c;并通过re.finda…

KEYSIGHT是德 Infiniium EXR系列 示波器

Infiniium EXR系列 示波器 苏州新利通 引言 概述 Infiniium EXR系列 出色的信号完整性让信号纤毫毕现 该系列的所有型号都集成了一个 10 位 ADC&#xff0c;并且在所有通道上同时提供 16 GSa/s 的采样率。高分辨率 ADC 的效用取决于示波器的前端底噪是否足够低以提供与之匹…

Nvidia主导AI推理竞赛,但新兴对手纷纷崭露头角

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗&#xff1f;订阅我们的简报&#xff0c;深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同&#xff0c;从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会&#xff0c;成为AI领…

健康早知道小程序的设计

管理员账户功能包括&#xff1a;系统首页&#xff0c;个人中心&#xff0c;用户管理&#xff0c;医生管理&#xff0c;健康信息管理&#xff0c;健康评估管理&#xff0c;在线留言&#xff0c;系统管理 微信端账号功能包括&#xff1a;系统首页&#xff0c;医学知识&#xff0…

【网络】数据链路层协议——以太网,ARP协议

1.局域网转发 &#xff08;1&#xff09;IP提供了将数据包跨网络发送的能力&#xff0c;这种能力实际上是通过子网划分目的ip查询节点的路由表来实现的&#xff0c;但实际上数据包要先能够在局域网内部进行转发到目的主机&#xff0c;只有有了这个能力之后&#xff0c;数据包才…

【问题分析】放大镜影响权限弹窗接收事件【Android14】

1 问题描述 如图&#xff0c;打开google的放大镜功能&#xff0c;然后将该放大镜和权限弹窗部分重合&#xff0c;会发现权限弹窗的按钮如“Allow”&#xff0c;点击无响应。 顺便一提&#xff0c;如果放大镜和权限弹窗完全重合或者完全不重合&#xff0c;是没问题的。 2 问题…

create-react-app 移除 ESLint 语法检查

ESLint 的作用&#xff1a; ESLint 是一个流行的 JavaScript 代码静态检查工具&#xff0c;旨在帮助开发者识别和修复代码中的问题。以下是关于 ESLint 的一些关键信息&#xff1a; 主要功能&#xff1a; 1.代码风格检查&#xff1a;ESLint 可以检查代码是否符合特定的编码风…

基于STM32开发的智能农业监测与控制系统

目录 引言环境准备工作 硬件准备软件安装与配置系统设计 系统架构硬件连接代码实现 系统初始化传感器数据采集与处理自动灌溉与环境控制数据融合与决策算法OLED显示与状态提示Wi-Fi通信与远程监控应用场景 温室环境的智能监控与自动化控制农田土壤与作物生长的实时监测常见问题…

2017年系统架构师案例分析试题四

目录 案例 【题目】 【问题 1】(9 分) 【问题 2】(9 分) 【问题 3】(7 分) 【答案】 【问题 1】解析 【问题 2】解析 【问题 3】解析 相关推荐 案例 阅读以下关于数据库设计的叙述&#xff0c;在答题纸上回答问题 1 至问题 3。 【题目】 某制造企业为拓展网上销售业…

强化学习,第 6 部分:n 步 Bootstrapping

一、介绍 1.1 概述 R强化学习是机器学习中的一个领域&#xff0c;它引入了智能体在复杂环境中学习最佳策略的概念。代理从其操作中学习&#xff0c;从而根据环境的状态获得奖励。强化学习是一个具有挑战性的话题&#xff0c;与机器学习的其他领域有很大不同。 强化学习的显着…

Linux--实现U盘,SD卡的自动挂载

1. 编辑/etc/init.d/rsC或S10mdev文件 在/etc/init.d/rsC或S10mdev中加入以下语句&#xff1a; echo /sbin/mdev > /proc/sys/kernel/hotplug 当有热插拔事件产生时&#xff0c;内核会调用/proc/sys/kernel/hotplug文件里指定的应用程序来处理热插拔事件。把/sbin/mdev写…

数据结构---双向链表---循环链表---栈

目录 一、双向链表 1.1.创建双向链表 1.2.头插法 1.3.尾插法 1.4.查询节点 1.5.修改节点 1.6.删除节点 1.7.打印节点 1.8.销毁链表 二、循环链表 2.1.单循环链表 2.2.双循环链表 三、栈 3.1.顺序栈 1.创建栈 2.判断栈是否满 3.判断栈是否为空 4.进栈 5.出栈…

深度解读SGM41511电源管理芯片I2C通讯协议REG0A寄存器解释

REG0A 是 SGM41511 的第十一个寄存器&#xff0c;地址为 0x0A。这个寄存器包含了只读&#xff08;R&#xff09;和可读写&#xff08;R/W&#xff09;的位。上电复位值&#xff08;PORV&#xff09;为 xxxxxx00&#xff0c;其中 x 表示不确定的初始状态。这个寄存器提供了充电器…

microsoft微软excel或WPS表格打开vivado逻辑分析仪ILA保存的csv文件,自动转换科学计数法损失精度的bug

问题 vivado的逻辑分析仪ILA&#xff0c;可以方便的把数据导出成CSV(Comma-Separated Values)文件&#xff0c;实际是逗号作为分隔符的数据文件。 导出数据文件用文本编辑器打开&#xff0c;第74行有如下数据&#xff1a; 但是使用excel打开这个csv文件&#xff0c;则这个数…