C#骑砍逻辑类Mod制作详细解说

news2024/11/14 19:35:37

前言:

最近在研究骑砍的mod,主要是想修改其中的逻辑部分,因此有了这篇帖子。

一,文件夹与XML配置

在Modules创建一个新文件夹,文件夹名称随意,不影响实际的读取。

文件夹下面的位置需要固定,因为我只是为了修改逻辑,所以只需要bin\Win64_Shipping_Client,这是之后放dll位置的地方。

XML的配置如下:

 <Module>
     <Name value="YeMod"/>
     <Id value="YeMod"/>
     <Version value="v1.0.0"/>
     <SingleplayerModule value="true"/>
     <MultiplayerModule value="false"/>
     <DependedModules>
         <DependedModule Id="Native"/>
         <DependedModule Id="SandBoxCore"/>
         <DependedModule Id="Sandbox"/>
         <DependedModule Id="CustomBattle"/>
         <DependedModule Id="StoryMode" />
     </DependedModules>
     <SubModules>
         <SubModule>
             <Name value="YeMod"/>
             <DLLName value="YeMod.dll"/>
             <SubModuleClassType value="YeMod.Main"/>
             <Tags>
                 <Tag key="DedicatedServerType" value="none" />
                 <Tag key="IsNoRenderModeElement" value="false" />
             </Tags>
         </SubModule>
     </SubModules>
     <Xmls/>
 </Module>

参考论坛里面xml的配置方式,大概说明如下:

*1

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>,SubModule文件里有的开头有的会有这样的标头,这个代表的意思是:声明这个文件是个xml类型,1.0版,用的utf-8编码。(其实这句话在SubModule文件里带不带都无所谓,它默认就按这个执行,你不带这句话把mod名称打成中文都可以。)另外,紧跟着会有个<Module>,这个<Module>和文件结尾的</Module>是一对,一个是开始标记,一个结束标记,无论隔多远,这两个符号之间的都是一个段落,所以这两个少一个就出错。还有一些标记是这样的:<Name value=" "/>,标记<之后找它后面最近的/>配对,这之间的语句是一个封闭的语句(不知道专业名称用的对不对,反正是这样用的)。

*2

<Name value=" "/> 这是mod在启动器里显示的名称,可以打成中文或英文,和id没关系,可以随便起。

*3

<Id value=" "/>这个对应mod文件夹名称,不区分大小写。

*4

<Version value="v1.0.0"/> 这个讲就是在启动器里显示的mod版本,你填什么那里显示什么,但要用v开头,用e开头之前试过,会报错。

*5

<SingleplayerModule value="true"/>是单人模式的mod吗?是的话填true,不是填false,我们这里填true。<MultiplayerModule value="false"/>不是多人模式mod,直接填false。

*6

<DependedModules>和</DependedModules>之间这几个=""里是需要依赖哪些mod,一般填官方这几个就可以,最少也要填一个,不能空,不然会报错。
    <DependedModules>
        <DependedModule Id="Native"/>
        <DependedModule Id="SandBoxCore"/>
        <DependedModule Id="Sandbox"/>
        <DependedModule Id="CustomBattle"/>
        <DependedModule Id="StoryMode" />
    </DependedModules>

*7

<SubModules>和</SubModules>之间的放所有mod所需的dll文件,如果不需要dll文件,就把<SubModules>和</SubModules>之间的内容全部删除。如果有dll文件,就要把每个dll文件的各个属性都要放在一对<SubModule></SubModule>之间的。接着说下每个dll的属性内容填写:①<Name value=" "/>,随便起名,中文英文都可以,但最好别和别的dll文件名字重名。
②<DLLName value="xxx.dll"/>,这里就是所需dll文件在bin\Win64_Shipping_Client目录下的文件名,要填写正确,复制粘贴过来就好。
③<SubModuleClassType value="xxx.xxx"/>,这里在一楼讲过,对应的是dll文件里的“空间名.类型名”。
④<Tags></Tags>,这之间填mod的类型属性,主要起个标识作用,只要用到dll,就一定要有这对标记,不然会报错,但这之间的内容可以不填,假如想填可以把别人mod里的复制过来,至于填什么没实际影响,总之有dll,<Tags></Tags>这对标记就要有,但之间的内容可填可不填,保证文件格式正确就行了。

*8

<Xmls></Xmls>,这对标记之间放mod需要的所有xml文档,每个xml文档要用一对<XmlNode> </XmlNode> 括起来,这之间填每个xml文档的属性。
①<XmlName id=" " path=" "/>,id=" "里填mod需要加载的xml文档的命名空间名称,例如你创建了一个新人物,人物属于NPCCharacters这个命名空间里的,这个文档里都是新建人物,所以这里填NPCCharacters,假如是新增武器,就要填Items。path=" "这里填需要加载的xml文档名称,不需要带后缀名,比如你新建人物的xml文档的名称是hero.xml,那这里就填hero。
②<IncludedGameTypes></IncludedGameTypes>这对标记之间填xml文档对应游戏类型,只要也是标识作用,不填也不要紧,甚至连这对标记都可以不要,想填可以把别人的复制过来,填什么没影响,但要注意文件格式正确。
 

最后我们打开外层的TaleWorlds.MountAndBlade.Launcher.exe,就可以看到我们配置的mod选项出现:

用mod配置器进入之后,会报错如下,大概意思就是缺少对应的dll,这个是正常的,接下来补上就是:

二,代码编写

通过VS建立一个类库工程,建立的步骤可以参考这个帖子。大概流程就是:

1,改下输出目录为mod的目录;

2,通过NuGet工具下载harmony,关于工具的使用,可以看上个帖子。

3,创建继承于MBSubModuleBase的Main.cs文件(这里MsgBox是测试函数,可除去)

using HarmonyLib;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using TaleWorlds.MountAndBlade;



namespace YeMod
{
    public class Main:MBSubModuleBase
    {
        protected override void OnSubModuleLoad()
        {
            base.OnSubModuleLoad();
            try
            {
                new Harmony("YeMod").PatchAll();
                MsgBox(0, "succenss", "msg box", 0x30);
            }
            catch
            {
                MsgBox(0, "error", "msg box", 0x30);
            }
        }

        [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "MessageBoxA")]
        public static extern int MsgBox(int hWnd, string msg, string caption, int type);

    }
}

4,创建一个类,来修改对应的方法。比如,这里我要修改Agent类中的Die方法:

using HarmonyLib;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using TaleWorlds.MountAndBlade;

namespace YeMod
{
    [HarmonyPatch(typeof(Agent), "Die")]
    public class Test
    {
        private static bool Prefix(Blow b, Agent.KillInfo overrideKillInfo,Agent __instance)
        {
            MsgBox(0, "die", "msg box", 0x30);
            return false;
        }
        [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "MessageBoxA")]
        public static extern int MsgBox(int hWnd, string msg, string caption, int type);

    }
}

关于补丁参数该怎么填,可以看这个帖子,重点内容如下:

三,真实测试

进入游戏的时候,会有如下弹窗表示启动成功:

战斗死亡的时候,会有如下提示:

点掉之后,发现对方并未死亡,因为我们已经将死亡函数给拦截了。

其它可自己引申,老板需要定制请私信联系。

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