有时我们在设计UMG时可能会使用到C++父类来处理一些通用逻辑,如果我们想要在C++父类中获取其派生子类的某个属性,如Image或Button等,我们可以通过使用UE提供的BindWidget
元数据标签的方式来获取。
BindWidget
BindWidget元数据标签在官方文档中并没有出现,但引擎是支持这个标签的。
在看例子之前我们需要注意一些BindWidget的要求:
- BindWidget标识的变量必须是public变量;
- BindWidget标识的变量必须是UWidget类型及其派生类型;
- BindWidget标识的变量必须是指针;
- 蓝图子类中必须存在同类型的同名控件。
首先我们创建一个继承自UUserWidget的自定义C++类UCusWidget,然后创建一个public变量,然后在UPROPERTY中设置BindWidget元数据:
UCLASS()
class MYPROJECT_API UCusWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Meta = (BindWidget),Category = "CusWidget")
UImage* CusImage;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Meta = (BindWidget),Category = "CusWidget")
UTextBlock* CusText;
virtual void NativeConstruct() override;
};
然后创建一个继承自UCusWidget的UMG蓝图UW_Cus,为UI添加一个Image并命名为CusImage,添加一个TextBlock并命名为CusText:
这样控件CusImage和CusText就和父类中的同名变量绑定了,如此父类便可以通过同名变量来控制子类的控件了。
这里我们在Widget构造时给与CusImage一个随机颜色并在CusText中显示颜色的RGBA值:
void UCusWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if(CusImage)
{
CusImage->SetColorAndOpacity(FLinearColor::MakeRandomColor());
}
if(CusText)
{
CusText->SetText(FText::FromString(CusImage->ColorAndOpacity.ToString()));
}
}
然后就可以看到结果了:
这里我在另一个Widget中封装了多个UW_Cus以便观察。
这里有一个坑需要注意,更新控件属性时应该使用对应的Set函数,如:CusImage->SetColorAndOpacity(FLinearColor::MakeRandomColor())
,而不是直接赋值,如:CusImage->ColorAndOpacity = FLinearColor::MakeRandomColor()
,直接赋值Widget不会更新样式。
BindWidgetOptional
BindWidget元数据需要强制绑定子蓝图的同名控件,而BindWidgetOptional功能上和BindWidget一致,但不需要强制绑定子蓝图中的同名控件,所以这就要求在书写C++代码时需要更严谨,因为它们修饰的变量都是指针,而使用BindWidgetOptional极容易出现空指针。
BindWidgetAnim
BindWidgetAnim是专门用来绑定UWidgetAnimation类型变量的元数据,和BindWidget一样,BindWidgetAnim对变量也有要求:
- BindWidgetAnim标识的变量必须是public变量;
- BindWidgetAnim标识的变量必须是UWidgetAnimation类型及其派生类型;
- BindWidgetAnim标识的变量必须是指针;
- BindWidgetAnim标识的变量必须是Transient变量;
- 蓝图子类中必须存在同名的Widget动画。
关于Transient,Transient也是一个UPROPERTY的标识符,用于标识变量是否是临时变量,被标识的变量会被禁止序列化,如:
UCLASS()
class MYPROJECT_API UCusWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Meta = (BindWidgetOptional),Category = "CusWidget")
UImage* CusImage;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Meta = (BindWidgetOptional),Category = "CusWidget")
UTextBlock* CusText;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Transient, Meta = (BindWidgetAnim),Category = "CusWidget")
UWidgetAnimation* StartAnime;
virtual void NativeConstruct() override;
};
BindWidgetAnimOptional
BindWidgetAnimOptional功能和BindWidgetOptional一样,用于非强制绑定动画的情况;
UE元数据参考
https://benui.ca/unreal/uproperty/#umg