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从Maya导出ABC缓存
导入ABC到UE
导入为静态网格体
导入为几何体缓存
导入为Skeletal
Alembic文件格式(.abc)是一个开放的计算机图形交换框架,将复杂的动画化场景浓缩成一组非过程式的、与应用程序无关的烘焙几何结果;可以在外部自由地创建复杂的动画,然后把它们导入UE并实时渲染它们;
导入Alembic文件的方式类似于其他几种导入方式;
从Maya导出ABC缓存
如想在导入UE中创建材质,需勾选 写入面集(Write Face Sets),因为材质是基于找到的面集名称创建的;
导入ABC到UE
当前,引擎只支持三边和四边的网格体;如几何体中的多边形边数超过四,或者几何体由NURBS或SubDiv面构成,则Alembic数据会无法导入;
导入为静态网格体
将Alembic缓存作为 静态网格体(Static Mesh)导入时,只会将第一帧(由 Sampling 分段中的 Frame Start 表示)导入为一个或多个静态网格体;取自该帧的Alembic动画将作为静态网格体资产导入(不包含动画);
- 合并网格体(Merge Meshes),是否合并静态网格体(可能会导致重叠UV集出现问题);
- 传播矩阵变换(Propagate Matrix Transformations),在合并网格体之前是否对它们应用矩阵变换;不勾选,每个mesh可能都会在原点处;
- 生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs),生成光照贴图UV;
Smoothing Groups,首先计算顶点/面法线,通过计算法线之间的角度,确定边缘是硬边还是软边,使用这些信息生成共享软边的法线组,对于这些组,平滑这些面上的法线,创建平滑的面;
导入为几何体缓存
当导入为 几何体缓存(Geometry Cache)时,会创建一种新类型的动画资源,允许回放顶点不同的序列;导入的Alembic动画将作为Flipbook序列帧播放,其性能表现会随网格体的复杂性而变化;
包含运动向量,以便计算模型的顶点速度并使用它们来计算运动模糊;
- No Motion Vectors,无运动向量,会导致缺失运动模糊;
- Import Abc Velocities as Motion Vectors,导入速度信息并将其转换为运动向量,拓扑结构会发生变化,确保从3D应用中导出顶点速度并使用此选项;
- Calculate Motion Vectors During Import,强制导入期间计算运动向量,拓扑结构不会发生变化,使用此选项;
导入为Skeletal
将Alembic文件导入为 骨架网格体(Skeletal Mesh),其中包含基础姿势作为变换目标,并混合它们以实现正确的动画帧;只要顶点数不变,导入为骨架网格体是播放Alembic动画的最有效方法;
在导入过程中,将使用PCA(Principal Component Analysis)方案对动画序列进行压缩,在该方案中,提取姿势(基础)并对其进行加权,以便在播放期间组成原始动画;当导入为骨架网格体时,除了 采样(Sampling)、法线计算(Normal Calculation)和 创建材质(Create Materials)选项,还可以定义百分比(或使用的固定基数)来调整压缩级别;