最近几天接触到Godot,发现是一个很不错的免费开源游戏引擎,游戏本身实现了多人对战游戏之间同步功能(好像更适合于即时对战类,而且对战人数对计算机的性能要求高);
如果要实现一个大型的游戏,1个服务端(长期运行)对应N多个客户端(随时运行)需要怎么实现,不知道是不是我接触Godot时间太短,暂时没找到解决方案。我觉得首先需要解决数据同步中的平滑移动,让游家体验不出现卡顿现象,实现平滑移动前提条件就是目标位置是可预测的;这里分享下我实现的多人游戏之间的平滑移动的思路,以下是模拟实现(第一次接触游戏类的开发,各位见笑了)。
看最终效果:
接下是功能的实现:
Sprite2DRemote:远程节点(模拟服务端)
Timer: 定时器间隔:0.5秒,用于生成随机增加的旋转度数(模拟用户提交的状态数据);
绑定的脚本内容如下:
extends Sprite2D
var rng = RandomNumberGenerator.new()
var customTimer
var customRotation
func _ready():
rng.r