UE5.4 - 编辑器页面和概念术语

news2024/11/23 21:38:56

目录

一. 打开新项目

二. 主页面

1.菜单栏

2.工具栏

3.视口

4.内容侧滑菜单/内容浏览器

5.底部工具栏

6.大纲

7.细节面板

三. 虚幻引擎术语

四. 进一步的术语

五. 总结



一. 打开新项目

选择 虚幻引擎 -> 库 -> 启动

选择类型,选择示例的项目,可以把这些都选选,然后进去运行一下跑跑,比如 第一人称游戏,运行起来就可以看到武器在地上,捡起来射击,子弹还能和箱子做互动.

二. 主页面

编号名称说明
1菜单栏(Menu Bar)使用这些菜单访问编辑器专用的命令和功能。
2主工具栏(Main Toolbar)包含虚幻引擎中部分最常用工具和编辑器的快捷方式,以及用于进入 播放(Play) 模式(在虚幻编辑其中运行游戏)和用于将项目部署到其他平台的快捷方式。
3关卡视口(Level Viewport)显示关卡的内容,例如摄像机、Actor、静态网格体等。
4内容侧滑菜单(Content Drawer) 按钮打开 内容侧滑菜单(Content Drawer),可以在其中访问项目中的所有资产。
5底部菜单栏(Bottom Toolbar)包含命令控制台、输出日志和派生数据功能的快捷方式。此外还显示源控制状态。
6大纲(Outliner)显示关卡中所有内容的分层树状图。
7细节(Details) 面板在选择Actor时显示。显示该Actor的各种属性,例如 变换(Transform) (在关卡中的位置)、静态网格体、材质和物理设置。此面板显示不同设置,具体取决于你在关卡视口中选择的内容。

1.菜单栏

位于界面顶部,包含多个重要菜单选项。

  • “文件” 菜单:用于项目的创建、打开、保存以及导入和导出各种资源。可以在这里进行项目的基本管理操作。
  • “编辑” 菜单:涵盖了诸如撤销、重做、复制、粘贴等常见编辑功能。还能进行项目设置和编辑器的偏好设置调整,以满足不同开发者的工作习惯。
  • “窗口” 菜单:可打开和管理各种编辑器窗口,如内容浏览器、视口、蓝图编辑器等,方便开发者根据需求定制工作界面。
  • “帮助” 菜单:提供丰富的文档、教程和关于虚幻编辑器的信息,帮助开发者快速上手和解决遇到的问题。

2.工具栏

通常位于菜单栏下方,提供了一些常用的快捷工具。

  • 常用操作按钮:包括保存、播放、暂停、停止等,用于控制项目的运行和编辑状态,方便开发者随时测试和调整游戏内容。
  • 模式切换按钮:可以快速切换不同的编辑模式,如关卡编辑模式、蓝图编辑模式、材质编辑模式等,适应不同的开发任务。
  • 视图控制工具:用于控制视口的显示方式,如缩放、平移、旋转等,以便开发者从不同角度查看和编辑场景。

3.视口

用于查看和编辑关卡的主要窗口。

  • 功能:在这里可以放置、移动和旋转各种对象,调整光照和材质,以及预览游戏效果。是开发者直观感受游戏场景的重要窗口。
  • 视图模式:支持多种视图模式,如透视视图、正交视图、顶视图等。开发者可以根据需要选择不同的视图模式,从不同角度观察和编辑关卡。
  • 显示设置:可以调整视口的显示设置,如光照强度、阴影质量、抗锯齿等,以获得最佳的预览效果,确保游戏在不同设备上的表现符合预期。

4.内容侧滑菜单/内容浏览器

是资源管理的核心窗口。

  • 功能:用于查看、组织和导入各种资源,如模型、纹理、材质、蓝图等。可以对资源进行分类、搜索和筛选,提高资源查找的效率。
  • 资源分类:资源按照类型进行清晰的分类,如静态网格体、材质、蓝图、动画等。开发者可以通过点击不同的分类标签快速定位所需资源。
  • 资源搜索:提供强大的搜索功能,只需输入关键词,就能迅速找到特定的资源,大大节省了查找资源的时间。

5.底部工具栏

底部菜单栏包含命令控制台、输出日志和派生数据功能的快捷方式。此外还显示源控制状

  • 输出日志(Output Log)命令控制台(Command Console)
  • 派生数据(Derived Data)
  • 源控制状态(Source Control Status)

6.大纲

显示当前关卡中的所有对象。

  • 功能:可以在这里管理对象的层次结构,选择、隐藏、显示和删除对象。方便开发者对关卡中的对象进行整体管理和组织。

7.细节面板

选择一个物体

当选中一个对象时,细节面板会显示该对象的详细属性和设置。

  • 功能:在这里可以调整对象的位置、旋转、缩放、材质、碰撞等属性。对每个对象进行精细的调整,确保游戏中的各种元素符合设计要求。

三. 虚幻引擎术语

已经对UE引擎的页面有了简单了解,接下来了解一下.UE的术语,

 A、引擎核心术语

  1. 虚幻编辑器(Unreal Editor):用于创建和编辑游戏内容的主要工具,包含各种窗口和功能模块。
  2. 蓝图(Blueprint):一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形化的方式创建游戏逻辑和功能,无需编写传统的代码。
  3. 材质(Material):用于定义物体表面外观的属性集合,包括颜色、纹理、光泽度等。
  4. 静态网格体(Static Mesh):一种不包含动画的三维模型,可以用于构建游戏场景中的物体。
  5. 骨骼网格体(Skeletal Mesh):带有骨骼动画的三维模型,通常用于角色和可动的物体。
  6. 粒子系统(Particle System):用于创建各种特效,如火焰、烟雾、爆炸等。
  7. 关卡(Level):游戏中的一个场景或地图,由各种物体、灯光、地形等组成。

B、渲染相关术语

  1. 渲染管线(Rendering Pipeline):一系列处理步骤,用于将三维场景转换为二维图像显示在屏幕上。
  2. 光照(Lighting):包括各种类型的光源,如定向光、点光源、聚光灯等,用于照亮游戏场景。
  3. 阴影(Shadow):模拟物体遮挡光线产生的阴影效果,增强场景的真实感。
  4. 后处理(Post-processing):在渲染完成后对图像进行进一步的处理,如添加模糊、色彩调整、光晕等效果。

C、动画相关术语

  1. 动画蓝图(Animation Blueprint):用于控制骨骼网格体动画的蓝图,可实现复杂的动画逻辑。
  2. 混合空间(Blend Space):用于在不同动画之间进行平滑过渡的工具。
  3. 动画蒙太奇(Animation Montage):可以组合多个动画片段并进行播放控制的工具。

D、性能相关术语

  1. 帧速率(Frame Rate):每秒钟显示的图像帧数,通常越高表示游戏运行越流畅。
  2. 优化(Optimization):通过各种技术手段提高游戏的性能,减少卡顿和延迟。
  3. 内存管理(Memory Management):合理分配和释放内存资源,以确保游戏的稳定运行。

E、开发流程相关术语

  1. 项目(Project):一个虚幻引擎开发的游戏或应用程序的整体集合,包含各种资源和设置。
  2. 插件(Plugin):可以扩展虚幻引擎功能的模块,可以由第三方开发者或 Epic Games 提供。
  3. 构建(Build):将游戏项目编译为可执行文件或部署到特定平台的过程。
  4. 版本控制(Version Control):用于管理项目代码和资源的变更历史,方便团队协作开发。

四. 进一步的术语

一、Actor

An actor 是虚幻引擎中可以放置在关卡中的基本对象。它可以是静态的物体,如一块石头或一棵树,也可以是动态的实体,如一个角色、一辆车或一个特效。Actors 可以包含各种组件,这些组件赋予它们不同的功能和行为。

二、组件(Component)

组件是附加到 Actor 上以赋予其特定功能的对象。例如,一个静态网格体组件可以让 Actor 显示为一个三维模型,一个碰撞组件可以定义 Actor 的物理形状以进行碰撞检测。常见的组件类型包括:

  1. 静态网格体组件(Static Mesh Component):用于显示静态的三维模型。
  2. 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component):用于显示带有骨骼动画的模型。
  3. 相机组件(Camera Component):提供相机视角,用于渲染游戏画面。
  4. 光源组件(Light Component):如点光源、定向光等,用于照亮场景。

三、Pawn

Pawn 是一种可以被玩家或 AI 控制的 Actor。它通常代表游戏中的一个实体,如玩家角色、敌人或可控制的物体。Pawn 可以接收输入并根据输入进行移动和执行其他动作。

四、角色(Character)

在虚幻引擎中,角色通常是一种特殊类型的 Pawn,它具有人类或类人形态的外观和行为。角色通常具有行走、跑步、跳跃等动作,并且可以装备武器和道具。角色还可以包含动画蓝图,用于控制其动画。

五、玩家控制器(Player Controller)

玩家控制器是负责处理玩家输入并控制玩家 Pawn 的对象。它接收玩家的键盘、鼠标、手柄等输入设备的信号,并将这些信号转换为游戏中的动作。玩家控制器还可以管理玩家的视角、显示 HUD(heads-up display)等。

六、AI 控制器(AIController)

AI 控制器用于控制由人工智能驱动的 Pawn。它可以根据预设的行为逻辑来决定 Pawn 的行动,如巡逻、攻击敌人、追逐目标等。AI 控制器通常使用行为树或其他 AI 技术来实现复杂的行为。

七、玩家状态(Player State)

玩家状态存储了与玩家相关的信息,如玩家的生命值、得分、等级等。玩家状态可以在多个玩家之间共享,并且可以在游戏过程中进行更新。

八、游戏模式(Game Mode)

游戏模式定义了游戏的规则和玩法。它决定了游戏中的玩家数量、胜利条件、游戏流程等。游戏模式还可以包含特定于游戏的逻辑,如游戏开始和结束的处理、玩家重生等。

九、游戏状态(Game State)

游戏状态存储了与整个游戏相关的信息,如游戏时间、当前回合数、玩家队伍等。游戏状态可以在多个玩家之间共享,并且可以在游戏过程中进行更新。

十、笔刷(Brush)

在虚幻引擎的关卡编辑器中,笔刷是一种用于创建和编辑地形、几何体等的工具。笔刷可以有不同的形状和大小,可以用于绘制地形高度、添加纹理、创建洞穴等。

十一、体积(Volume)

体积是一种特殊类型的 Actor,它可以定义一个特定的空间区域,并对其中的物体产生影响。例如,一个光照体积可以控制该区域内的光照强度和颜色,一个碰撞体积可以定义物体在该区域内的碰撞行为。

十二、关卡(Level)

关卡是游戏中的一个场景或地图。它由各种 Actors、地形、几何体、灯光等组成。关卡可以包含多个子关卡,并且可以通过门户(portal)等技术进行连接。

十三、世界(World)

世界是游戏中所有关卡和 Actors 的容器。它包含了游戏的物理世界、渲染系统、音频系统等。世界还可以管理游戏的全局状态,如游戏时间、天气等。

五. 总结

以上就是引擎的基本介绍,和基础术语解释了,希望这样对UE有个基础的认识

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