贪吃蛇(C语言详解)

news2024/11/13 12:52:28

贪吃蛇游戏运行画面-CSDN直播

目录

贪吃蛇游戏运行画面-CSDN直播

1. 实验目标

2. Win32 API介绍

2.1 Win32 API

2.2 控制台程序(Console)

2.3 控制台屏幕上的坐标COORD

2.4 GetStdHandle

2.5 GetConsoleCursorlnfo

2.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

2.6 SetConsoleCursorlnfo

2.7 SetConsoleCursorPosition

2.8 GetAsyncKeyState

3. 贪吃蛇准备阶段

3.1 地图

3.1.1 本地化

3.1.2 类型

3.1.3 setlocale函数

3.14 宽字符的打印

3.1.5 地图坐标

3.2 蛇身和食物

3.3 链表定义蛇身

3.4 结构体维护贪吃蛇游戏

3.5 枚举定义蛇的方向和游戏状态

3.6 确定游戏流程设计

4. 游戏开始(GameStart)

4.1 设置游戏窗口大小和名字以及隐藏光标

 4.2 打印欢迎界面

4.3 绘制地图

4.4 初始化蛇身 

4.5 创建食物

5. 游戏运行(GameRun)

5.1 打印帮助信息(PrintHelpInfo)

5.2 按键判断与打印得分

5.3 蛇身移动(SnakeMove)

5.3.1 判断移动过程中是否遇到食物(NextIsFood)

5.3.1.1 吃食物(EatFood)

5.3.1.2 不吃食物(NoFood)

5.3.2 撞到墙游戏结束(KillByWall) 

5.3.3 咬到自身游戏结束(KillBySelf)

6. 游戏结束(GameEnd)

6.1 总代码


1. 实验目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇
实现的基本功能为:
  1. 贪吃蛇地图绘制
  2. 蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
  3. 蛇撞墙死亡
  4. 蛇撞自身死亡
  5. 计算得分
  6. 蛇身加速、减速
  7. 暂停游戏
要实现这些功能,首先我们必须具备一些知识的储备。例如: C语言函数、枚举、结构体、动态
内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

2. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,那么就学习一下

2.1 Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API 也就是 Microsoft Windows 32 位平台的应用程序编程接口。

其实说人话就是:如果你要基于Windows操作系统来编写一些程序,则Windows会提供各种接口,便于你完成一些功能

2.2 控制台程序(Console)

平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

title 贪吃蛇
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:
注意:system是执行系统命令,使用system需要包含头文件<stdlib.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
	//设置控制台窗口的长度:设置控制台窗口的大小,30行,100列
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗口名称
	system("title 贪吃蛇");
	return 0;
}

运行效果图

执行完后我们会发现窗口大小调制好了,但窗口名却没有,这是因为程序已经结束了。

解决方法:

  1. getchar(); 执行到这行会停下来,等待接收一个字符
  2. system("pause") 执行到这行命令程序会暂停

2.3 控制台屏幕上的坐标COORD

注意:使用COORD需要包含头文件<windows.h>

COORD是WindowsAPI中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

2.4 GetStdHandle

使用需要包含头文件<windows.h>

GetStdHandle是一个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

说人话:要操作特定的控制台程序就要获得它的操作权限,能要识别你在操作谁

实例:

2.5 GetConsoleCursorlnfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
         HANDLE                                               hConsoleOutput,
         PCONSOLE_CURSOR_INFO              lpConsoleCursorInfo
    );
 PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息

总结:使用GetConsoleCursorlnfo传入的第一个参数是句柄,为何需要句柄?原因是如要隐藏光标首先需要获得当前控制台对应的光标信息。第二个参数是结构体指针

	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出设备的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//定义结构体变量
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	//调用完这个函数后就能把hOutput对应的光标信息填充到这个结构体变量中去

2.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
    DWORD dwSize;
    BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
  •   bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
    CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
注意:使用false需要包含头文件<stdbool.h>

2.6 SetConsoleCursorlnfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>

int main()
{
	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获得控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标,false需包含头文件stdbool.h
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
	return 0;
}

调试:

可以看出当执行完CursorInfo.bVisible = false;的时候光标还是会显示,只有执行完SetConsoleCursorInfo函数后,光标才会隐藏。
在举一个例子:修改光标可见大小
运行结果:

2.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

第一个参数传入的是句柄,第二个参数传入的是坐标信息,也就是COORD类型的结构体变量。

实例:

#include <stdio.h>
#include <windows.h> 

int main()
{
	COORD pos = { 10,5 };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获得标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
	printf("haha\n");
	return 0;
}

运行结果:

如果我们不去设置指定光标位置,那么haha就会在这里被输出

由于日后我们可能会多次使用设置指定光标位置,所以我们不妨封装一个设置光标位置的函数Setpos

//设置光标位置
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获得标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);

这个函数需要你传一个虚拟键值进去,然后该函数会检测,传进去的虚拟键值所代表的按键是否被按过,函数通过返回值来分辨按键的状态。(返回值类似是short)

如果返回的这个数据的二进制位的最高位为1,则代表按键状态是按下

如果返回的这个数据的二进制位的最高位为0,则代表按键状态是抬起

如果返回的这个数据的二进制位的最低位为1,则代表该键被按过

如果返回的这个数据的二进制位的最低位为0,则代表该键没被按过

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

举个例子

虚拟键值表如下

https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

3. 贪吃蛇准备阶段

3.1 地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是自己的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel, 在俄语编码中又会代表另一个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表 256 x 256 = 65536 个符号。

后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入和<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

3.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准可以中,依赖地区的部分有以下几项:
  • 数字量的格式
  • 货币量的格式
  • 字符集
  • 日期和时间的表示形式

3.1.2 类型

通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:

  • LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strco1l()和 strxfrm()。
  • LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
  • LC_MONETARY:影响货币格式。 
  • LC_NUMERIC:影响printf()的数字格式。 
  • LC_TIME:影响时间格式strftime()和wcsftime()。
  • LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

3.1.3 setlocale函数

使用setlocale函数需要包含头文件<locale.h>

char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"和""。"C"是正常模式,C语言默认的模式;""则是本地模式
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用""作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, "");//切换本地环境

扩展:

  1. setlocale的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针NULL。
  2. setlocale()可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为NULL就可以了。
#include <locale.h>

int main()
{
	char* loc;
	loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
	printf("默认的本地信息:%s\n", loc);

	loc = setlocale(LC_ALL, "");
	printf("设置后的本地信息:%s\n", loc);
	return 0;
}

运行结果:

3.14 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀L在单引号前面,表示宽字符,宽字符的打印使用wprintf,对应wprintf()的占位符为%lc;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls

#include <stdio.h>
#include <locale.h>

int main()
{
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'中';
	wchar_t ch2 = L'国';
	wchar_t ch3 = L'□';
	wchar_t ch4 = L'☆';
	
	printf("%c%c\n", 'a', 'b');

	wprintf(L"%lc\n", ch1);
	wprintf(L"%lc\n", ch2);
	wprintf(L"%lc\n", ch3);
	wprintf(L"%lc\n", ch4);
	return 0;
}

运行结果:

从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:

3.1.5 地图坐标

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
注意:
  1. 列:最好是2的倍数,因为宽字符占2位
  2. 我们可以看一个正常字符占的大小,我们不难发现,一个字符占的大小的宽度是比较窄的,但是高度是比较长的

3.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

3.3 链表定义蛇身

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
    int x;
    int y;
    struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

3.4 结构体维护贪吃蛇游戏

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake //定义贪吃蛇
{
 pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针
 pSnakeNode pFood;//维护⻝物的指针
 enum DIRECTION Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
 enum GAME_STATUS Status;//游戏状态
 int Socre;//当前获得分数
 int foodWeight;//默认每个⻝物10分
 int SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间(蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢)
}Snake, * pSnake;

3.5 枚举定义蛇的方向和游戏状态

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举

//方向
enum DIRECTION
{
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏
 KILL_BY_WALL,//撞墙
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
 ESC//强制退出游戏
};

3.6 确定游戏流程设计

4. 游戏开始(GameStart)

首先我们先创建3个文件

snake.h ----> 贪吃蛇游戏中类型的声明,函数的声明  

snake.c ----> 函数的实现

test.c     ----> 贪吃蛇游戏的测试

游戏主逻辑(test.c)

#include "snake.h"

void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	
	int ch = 0;
	do
	{	
		Snake ps = { 0 };
		//游戏开始前的初始化
		GameStart(&ps);
		//游戏玩的过程
		GameRun(&ps);
		//游戏结束
		GameEnd(&ps);
		SetPos(16,13);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		scanf(" %c", &ch);
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}

int main()
{
	//适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	test();
	SetPos(0, 27);
	return 0;
}

4.1 设置游戏窗口大小和名字以及隐藏光标

//游戏开始
void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
	CursorInfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
	//打印欢迎信息
	WelcomeToGame();
}

首先我们要让窗口大小100行,30列,有人是不是会疑惑为什么不是58行,27列,我们不是之前给的图片就是这样的嘛?

那是因为这只是地图的大小,地图大小外还有提示的信息,就比如下图一样,所以我们给的大小就会比地图大小还要大一些

 4.2 打印欢迎界面

效果图:

要实现这个效果图,首先肯定要用到COORD和SetConsoleCursorPosition来设置光标位置

//定位光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//在屏幕上设置指定光标位置
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

接下来就是打印欢迎信息

//打印欢迎信息
void WelcomeToGame()
{
	//欢迎信息
	SetPos(35,10);
	printf("欢迎来带贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38, 20);
	//暂停
	system("pause");
	//清屏
	system("cls");
	//功能介绍
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速将得到更高的分数。");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

4.3 绘制地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所以使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
因为打印墙体字符L'□'我们后续会经常使用,所以我们把它封住成宏
#define WALL L'□'

打印墙体代码:

//绘制地图
void CreateMap()
{
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	//一个宽字符占2位,所以i加的是2
	//i到56就行了,因为输出WALL就能把56个57空间给占了
	//上框框
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下框框
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左框框
	//这里i只要加1的原因是宽字符和正常字符的高度是一样的
	//只有宽字符和正常字符的宽度有差2倍
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右框框
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

效果图:

4.4 初始化蛇身 

我们可以按照下面这张图来进行初始化蛇身与食物

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。
蛇身打印的宽字符(由于我们后面可能会多次打印蛇身宽字符L'●',所以我们索性把它封装成宏):
#define BODY L'●'

1.打印蛇身

//初始化蛇身
//ps是维护整条蛇的地址
void InitSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = NULL;
	//按照图片上的指示创建5个节点
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake():malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;
		//创建好后就进行头插
		cur->next = ps->pSnake;
		ps->pSnake = cur;
	}

我把行和列封装成一个宏,这样的好处是方便后续修改

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

头插法的解析

2.创建好后打印蛇身

	//创建好后就打印蛇的身体
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

3.初始化贪吃蛇的其他数据

	//初始化贪吃蛇的数据
	ps->SleepTime = 200;
	ps->Socre = 0;
	ps->Status = OK;
	ps->Dir = RIGHT;
	ps->foodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;

4.初始化蛇身总代码

//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = NULL;
	//按照图片上的指示创建5个节点
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake():malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;
		//创建好后就进行头插
		cur->next = ps->pSnake;
		ps->pSnake = cur;
	}
	//创建好后就打印蛇的身体
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//初始化贪吃蛇的数据
	ps->SleepTime = 200;
	ps->Socre = 0;
	ps->Status = OK;
	ps->Dir = RIGHT;
	ps->foodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
}

4.5 创建食物

首先创建食物我们需要考虑的问题
  • 食物是随机出现的,所以坐标就是随机的(但是生成的坐标x必须是2的倍数)
  • 生成的坐标必须在墙内
  • 生成的坐标不能在蛇的身上

由于打印食物宽字符L'★'后续可能会多次用到,所以我们把它封装成一个宏

#define FOOD L'★'

 1.创建食物坐标

	int x = 0;
	int y = 0;
agin:
	//使食物坐标必须要在墙内,并且x的坐标必须要是2的倍数
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	//判断坐标是否在蛇的身上
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto agin;
		}
		cur = cur->next;
	}

x = rand() % 53 + 2;

rand() % 53生成范围是0~52,后面加2,所以x的范围则是2~54
y = rand() % 25 + 1;

rand() % 25 + 1;生成范围是0~24,后面加1,所以y的范围则是1到25

首先我们已经保证生成的坐标是在墙内

然后我们还要判断x是否是2的倍数,所以我们用了个do-while循环来进行判断

后续我们又用了while循环来判断生成的食物节点是否与蛇身的某个节点重合,如果一样,我们就用goto语句来进行跳转,使坐标重新生成 


使用rand(),我们需要包含头文件<stdlib.h>

为了防止生成的随机数与后续再次执行的程序一样,我用了srand((unsigned int)time(NULL));来修改种子,如果有不懂srand和time的同学可以看我之前写的博客(猜数字游戏),然后使用srand函数需要包含头文件<stdlib.h>;使用time需要包含头文件<time.h>

走到这一步我们生成的x与y坐标就已经符合要求了,接下来就是生成一个节点(pFood),让x与y赋值给pFood中的x与y,最后让维护蛇指针内的pFood指针来指向这个节点

	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->pFood = pFood;

创建食物总代码

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
agin:
	//使食物坐标必须要在墙内,并且x的坐标必须要是2的倍数
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	//判断坐标是否在蛇的身上
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto agin;
		}
		cur = cur->next;
	}
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->pFood = pFood;
}

5. 游戏运行(GameRun)

首先我们再次看一遍游戏流程设计

  1. 游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
  2. 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
  3. 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
  4. 确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

5.1 打印帮助信息(PrintHelpInfo)

首先我们可以看到程序运行起来后右侧的帮助信息

因为我们设置游戏窗口的时候设置的是100列,30行,所以设置帮助信息我是一开始是把光标定位到62列17行,大家可以按自己的想法来,不一定要和我一样

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(62, 17);
	printf("1.不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(62, 18);
	printf("2.用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动。");
	SetPos(62, 19);
	printf("3.F3是加速,F4是减速");
	SetPos(62, 20);
	printf("ESC:退出游戏 SPACE:暂停游戏");
}

5.2 按键判断与打印得分

首先,我们需要知道每个键的虚拟键值,如下:

https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

然后我整理出了本程序需要用到的虚拟键值

然后我们就要判断我们是否有按过这些键,就可以用到前面GetAsyncKeyState中定义的宏

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

游戏玩的过程总代码

//游戏玩的过程
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印当前得分
		SetPos(62, 10);
		printf("得分:%d", ps->Socre);
		SetPos(62, 11);
		printf("每个食物得分:%-2d", ps->foodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN)
		{
			ps->Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP)
		{
			ps->Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT)
		{
			ps->Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT)
		{
			ps->Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//进行休眠
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->SleepTime >= 50)
			{
				ps->SleepTime -= 30;
				ps->foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->foodWeight > 2)
			{
				ps->SleepTime += 30;
				ps->foodWeight -= 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//按ESC键退出
			ps->Status = ESC;
            break;
		}
		//蛇每走一步都需要休眠,休眠时间越短,蛇移动速度就越快
		Sleep(ps->SleepTime);
		SnakeMove(ps);
		//判断是否撞墙了
		KillByWall(ps);
		//判断是否撞到自己了
		KillBySelf(ps);
	} while (ps->Status == OK);
}

当我们按下了上下左右的时候,我们还要与当前蛇行走的方向进行判断

  1. 当我们按上的时候,蛇当前运动方向是不能向下的
  2. 当我们按下的时候,蛇当前运动方向是不能向上的
  3. 当我们按左的时候,蛇当前运动方向是不能向右的
  4. 当我们按右的时候,蛇当前运动方向是不能向左的
  5. 当我们按ESC键的时候,我们就把当前游戏状态进行修改,然后直接退出循环
  6. 当我们按下F3就会加速,休眠时间变短,但时间不可能减成负数,索性我们就规定当休眠时间大于等于50的时候,我们才能加速,当然休眠时间变短一次吃食物分数就会变多
  7. 当我们按下F4就会减速,休眠时变长,一次吃的食物分数变少,但是我们不能把分数减到0吧,不能吃一个食物一分都不得,所以我们规定只有食物分数大于2时我们按了F4才有效果

注意事项(打印每个食物得分):

打印每个食物的得分有个小细节就是要用%2d(或者%-2d,%3d,%-4d都可以),就是不要用%d来打印,因为一开始默认每个食物的得分是10分,后续我们是可以用F3和F4来控制蛇移动的速度,速度决定每吃一个食物所得分数。如果我们速度慢下来了,食物所得分数就会变少,由原来的10分变成8分或者更低,但因为一开始我们默认打印了10分,然后减了一次速度按理来说是要打印8分,但用%d打印的结果是80,原因是10后面的0没有被覆盖掉

5.3 蛇身移动(SnakeMove)

当然我们在蛇身移动前我们可以让蛇先休眠一下

蛇身移动的主要思想:

  1. 先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
  2.  确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理
    (EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
  3.  蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

移动过程:

向上和向下

  1. 向上走:首先创建的新节点是在蛇头上面,由图可以看出新节点y坐标就是蛇头坐标y减1,而新节点x坐标则是和蛇头x坐标一样
  2. 向下走:首先创建的新节点是在蛇头下面,由图可以看出新节点y坐标就是蛇头坐标y加1,而新节点x坐标则是和蛇头x坐标一样
向左和向右
  1. 向左走:首先创建的新节点是在蛇头左边,由图可以看出新节点x坐标是蛇头节点x坐标减2(减2的原因是宽字符打印宽度占2位),新节点y坐标则是和蛇头节点y坐标一样
  2. 向右走:首先创建的新节点是在蛇头右边,由图可以看出新节点x坐标是蛇头节点x坐标加2(加2的原因是宽字符打印宽度占2位),新节点y坐标则是和蛇头节点y坐标一样

 

//蛇移动过程
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	switch (ps->Dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y;
		break;
	}
	//移动的过程中,判断是否遇到食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		//遇到食物
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		//没遇到食物
		NotEatFood(pNextNode, ps);
	}
}

5.3.1 判断移动过程中是否遇到食物(NextIsFood)

当然在蛇移动的过程中,可能移动的下一个节点就是食物,所以我们还要判断是否遇到了食物

​
//判断移动过程中是否碰到食物
int NextIsFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	return (pNextNode->x == ps->pFood->x && pNextNode->y == ps->pFood->y);
}

相等返回1,不相等返回0

5.3.1.1 吃食物(EatFood)

如果返回值是1,则我们遇到了食物,那么我们就把新节点头插到贪吃蛇身上,然后打印蛇身

同时,我们之前定义食物的时候还动态malloc了一块空间,我们既然用新节点的空间头插到贪吃蛇上面,那我们就应该将原本食物的节点给销毁(free)

吃掉了食之后,我们原先在地图上的食物就被覆盖了,那么此时我们就应该再创建一个食物

同时,我们吃掉了一个食物之后,我们的分数也应该变高,就让原先的分数加上一个食物的分数

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	pNextNode->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNextNode;
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	ps->Socre += ps->foodWeight;
	//打印蛇身
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	free(ps->pFood);
	CreateFood(ps);
}

首先我不知道看到这里的小伙伴会不会有这个疑问:

我们知道食物和新节点是不同的地址(两次malloc开辟出来的),但是他们两个空间重合了(食物和下一个节点在地图上存放空间重合),所以会不会不理解释放食物为什么不会把下一个节点空间也释放了?

原因:
创建出来的下一个节点和食物这个节点只是x和y坐标一样,节点是完全不同的两个节点,所以释放食物对创建出来的下一个节点没有影响

5.3.1.2 不吃食物(NoFood)

当下一个节点不是食物的时候,我们就先将下一个节点头插到贪吃蛇上面

同时我们需要知道,本来贪吃蛇是已经被打印出来了的(初始化蛇身的时候),所以我们只需要将新的头节点打印出来,同时将尾节点打印成空格并释放,我们就能在视觉上达到贪吃蛇走一步的效果

至于找到尾结点对我们来说可是很轻松的,用while循环就能办到

注意:SetPos到尾结点位置之后要打印两个空格,注意,是两个空格,因为尾结点宽字符占2位

//pSnakeNode pNextNode 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
//下一步要走的位置处不是食物,就不吃食物
void NotEatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	pNextNode->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNextNode;
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		//每走一步顺便把蛇身节点打印出来
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//没遇到食物,首先要将新节点头插还要找到最后一个节点给释放掉
	//释放前要找到尾结点的位置,然后输出两个空
	//这样才能把尾节点图表给覆盖掉
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

我不知道有没有小伙伴没看我前面介绍有这一个疑问,反正当时我是有这个疑问的:


原因是:这里就是不进行打印的,使用的是上一次打印留下的图形,走到cur->next->next是为了释放下一个节点,所以这个函数没有进行清屏,而是用printf("  ");来把最后一个图形覆盖掉

5.3.2 撞到墙游戏结束(KillByWall) 

判断蛇是否撞到墙,我们只需要判断贪吃蛇的头节点是否在墙壁所圈定的范围之内,如果不在这个范围内,那就证明蛇已经撞到墙了

接着,我们需要将游戏的状态更改为 KILL_BY_WALL

当蛇向后走了一步时,判断到状态不为 OK,就会跳出循环,游戏结束

//判断是否撞墙了
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->pSnake->x == 0 ||
		ps->pSnake->x == 56 ||
		ps->pSnake->y == 0 ||
		ps->pSnake->y == 26)
	ps->Status = KILL_BY_WALL;
}

5.3.3 咬到自身游戏结束(KillBySelf)

我们要判断蛇是否会撞到自己,我们只需要将头节点和蛇身的每一个坐标一一比对,当发现有相同的时候,就说明蛇已经咬到自己了

接着,我们需要将游戏的状态更改为 KILL_BY_SELF

当蛇向后走了一步时,判断到状态不为 OK,就会跳出循环,游戏结束

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (ps->pSnake->x == cur->x && ps->pSnake->y == cur->y)
		{
			ps->Status = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

6. 游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点与食物节点。

至于删除蛇身,我们可以定义两个指针,一个指向要删除的节点,一个指向下一个节点

这是因为如果我们将该节点的空间释放掉之后,我们就找不到下一个节点了,所以我们才需要两个节点,而循环的条件就是当指针cur指向 NULL 的时候,循环停止

在释放完之后,不忘释放食物的空间

/游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(18, 10);
	switch (ps->Status)
	{
	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾撞墙了,游戏结束");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾撞到自身了,游戏结束");
		break;
	case ESC:
		printf("按了ESC键,正常退出");
		break;
	}
	//释放蛇身节点和食物节点
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	pSnakeNode pNextNode = NULL;
	while (cur)
	{
		pNextNode = cur;
		cur = cur->next;
		free(pNextNode);
	}
	free(ps->pFood);
	ps = NULL;
}

6.1 总代码

test.c

 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"

void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	
	int ch = 0;
	do
	{	
		Snake ps = { 0 };
		//游戏开始前的初始化
		GameStart(&ps);
		//游戏玩的过程
		GameRun(&ps);
		//游戏结束
		GameEnd(&ps);
		SetPos(16,13);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		scanf(" %c", &ch);
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}

int main()
{
	//适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	test();
	SetPos(0, 27);
	return 0;
}

snake.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <locale.h>
#include <stdlib.h>//随机数
#include <time.h>

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

//定义蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, *pSnakeNode;

//定义贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakeNode pFood;//维护食物的指针
	enum DIRECTION Dir;//蛇头的方向默认是向右
	enum GAME_STATUS Status;//游戏状态
	int Socre;//当前获得分数
	int foodWeight;//默认每个食物10分
	int SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, * pSnake;

//定义蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运行
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到自己
	ESC, //按了ESC键退出,正常退出
};

//游戏开始前的准备
void GameStart(pSnake ps);
//打印欢迎信息
void WelcomeToGame();
//定位控制台光标位置
void SetPos(int x, int y);
//绘制地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);


//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//蛇移动过程
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps);
//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps);
//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps);
//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);


//游戏结束,处理善后工作
void GameEnd(pSnake ps);

snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"

//定位光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//在屏幕上设置指定光标位置
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

//打印欢迎信息
void WelcomeToGame()
{
	//欢迎信息
	SetPos(35,10);
	printf("欢迎来带贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38, 20);
	//暂停
	system("pause");
	//清屏
	system("cls");
	//功能介绍
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速将得到更高的分数。");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

//绘制地图
void CreateMap()
{
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	//一个宽字符占2位,所以i加的是2
	//i到56就行了,因为输出WALL就能把56个57空间给占了
	//上框框
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下框框
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左框框
	//这里i只要加1的原因是宽字符和正常字符的高度是一样的
	//只有宽字符和正常字符的宽度有差2倍
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右框框
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

}

//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = NULL;
	//按照图片上的指示创建5个节点
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake():malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;
		//创建好后就进行头插
		cur->next = ps->pSnake;
		ps->pSnake = cur;
	}
	//创建好后就打印蛇的身体
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//初始化贪吃蛇的数据
	ps->SleepTime = 200;
	ps->Socre = 0;
	ps->Status = OK;
	ps->Dir = RIGHT;
	ps->foodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
}

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
agin:
	//使食物坐标必须要在墙内,并且x的坐标必须要是2的倍数
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	//判断坐标是否在蛇的身上
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto agin;
		}
		cur = cur->next;
	}
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->pFood = pFood;
}

//游戏开始
void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
	CursorInfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
	//打印欢迎信息
	WelcomeToGame();
	//绘制地图
	CreateMap();
	//初始化蛇身
	InitSnake(ps);
	//创建食物
 	CreateFood(ps);
}

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(62, 17);
	printf("1.不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(62, 18);
	printf("2.用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动。");
	SetPos(62, 19);
	printf("3.F3是加速,F4是减速");
	SetPos(62, 20);
	printf("ESC:退出游戏 SPACE:暂停游戏");
}

//暂停过程
void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

//判断移动过程中是否碰到食物
int NextIsFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	return (pNextNode->x == ps->pFood->x && pNextNode->y == ps->pFood->y);
}

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	pNextNode->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNextNode;
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	ps->Socre += ps->foodWeight;
	//打印蛇身
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	free(ps->pFood);
	CreateFood(ps);
}

//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnakeNode pNextNode, pSnake ps)
{
	pNextNode->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNextNode;
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		//每走一步顺便把蛇身节点打印出来
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//没遇到食物,首先要将新节点头插还要找到最后一个节点给释放掉
	//释放前要找到尾结点的位置,然后输出两个空
	//这样才能把尾节点图表给覆盖掉
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

//判断是否撞墙了
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->pSnake->x == 0 ||
		ps->pSnake->x == 56 ||
		ps->pSnake->y == 0 ||
		ps->pSnake->y == 26)
	ps->Status = KILL_BY_WALL;
}

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (ps->pSnake->x == cur->x && ps->pSnake->y == cur->y)
		{
			ps->Status = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

//蛇移动过程
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	switch (ps->Dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->pSnake->y;
		break;
	}
	//移动的过程中,判断是否遇到食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		//遇到食物
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		//没遇到食物
		NotEatFood(pNextNode, ps);
	}
}

//游戏玩的过程
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印当前得分
		SetPos(62, 10);
		printf("得分:%d", ps->Socre);
		SetPos(62, 11);
		printf("每个食物得分:%-2d", ps->foodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN)
		{
			ps->Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP)
		{
			ps->Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT)
		{
			ps->Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT)
		{
			ps->Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//进行休眠
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->SleepTime >= 50)
			{
				ps->SleepTime -= 30;
				ps->foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->foodWeight > 2)
			{
				ps->SleepTime += 30;
				ps->foodWeight -= 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//按ESC键退出
			ps->Status = ESC;
			break;
		}
		//蛇每走一步都需要休眠,休眠时间越短,蛇移动速度就越快
		Sleep(ps->SleepTime);
		SnakeMove(ps);
		//判断是否撞墙了
		KillByWall(ps);
		//判断是否撞到自己了
		KillBySelf(ps);
	} while (ps->Status == OK);
}


//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(18, 10);
	switch (ps->Status)
	{
	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾撞墙了,游戏结束");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾撞到自身了,游戏结束");
		break;
	case ESC:
		printf("按了ESC键,正常退出");
		break;
	}
	//释放蛇身节点和食物节点
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	pSnakeNode pNextNode = NULL;
	while (cur)
	{
		pNextNode = cur;
		cur = cur->next;
		free(pNextNode);
	}
	free(ps->pFood);
	ps = NULL;
}

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