Unity转Unreal5从入门到精通之如何实现一个简单的AI寻路

news2024/9/20 10:53:03

前言

我们今天使用最基础的引擎知识,来给大家创建一个简单的AI,可以追踪目标,攻击目标。
使用Unity类比的话,就是一个怪物预制体,放到了寻路上,当他视野看到目标后,就一直追踪目标,然后攻击目标

步骤

1.创建Character

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2.转换蓝图

即使把一个游戏对象,转为预制体,并添加脚本
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3.认识蓝图

蓝图就是对应unity中的预制体
左侧就是蓝图的详情节点,对应预制体的结构
右侧是他的每个组件的详情,对应Uniyt的Inspector
中间是它的视图显示,分为3哥不同功能
视口,就是类似场景中这个蓝图的显示
Construction Script,就是蓝图的构造函数
事件图标,相当于给uniyt的预制体,默认添加了一个组件,这个组件有几个生命周期
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4.设置模型和动画

选中蓝图下面的网格图,在他的细节面板,可以设置模型和动画
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5.设置寻路组件PawnSensing

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添加完PawnSensing组件后,我们看到一个锥形的辅助线,即AI的视觉角度
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6.添加看见Pawn的事件

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切换事件图表,我们看到除了原来的3个事件函数,又多了 一个看见Pawn上的事件,我们就可以通过它来做AI看到目标后的寻路追踪和攻击了。
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追击目标的蓝图逻辑
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使用AIMoveTo来追击目标
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7.地形烘焙

添加组件 导航网格体边界体积,NavmeshBoundsVolume
调整Volume的大小,如下所示
通过按P键,可以切换是否显示烘焙的结果
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8.AI蓝图逻辑

完成AI怪物的蓝图逻辑,即可让AI追击主角
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9.动画蓝图设置

为了让怪物追击的动画更加平滑,我们需要创建一个动画蓝图,让怪物可以在不同速度追击时,分别播放走,跑动画。
在资源目录,创建一个动画蓝图
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在弹出的创建面板中,选择父类AnimInstance,
目标骨骼选择你的指定模型的骨骼即可
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10.创建混合空间1D动画

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分别设置待机,走,跑动画到帧事件位置,从资产管理器中直接拖拽过来即可
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最大速度时600的情况下,分别设定速度为0,300,600,动画为Idle,walk,run
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11.使用混合空间1D动画

然后在动画蓝图中使用这个混合空间1D动画即可,如下所示:
speed是角色的蓝图上面进行设置的
这里直接获取speed,然后控制混合空间动画1D的动画播放,最后把姿势输出。
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12.给怪物AI设置动画蓝图

设置动画蓝图给怪物AI
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好了,这就是一个简单的AI
后面我们再来做一个拥有复杂逻辑的行为树的AI
希望这篇博客可以对你有所帮助。

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