UE基础 —— 工具和编辑器

news2024/11/15 15:27:31

目录

Level Editor

Static Mesh Editor

Material Editor

Blueprint Editor

Physics Asset Editor

Behavior Tree Editor

Niagara Editor

UMG UI Editor

Font Editor

Sequencer Editor

Animation Editor

Control Rig Editor

Sound Cue Editor

Media Editor

nDisplay 3D Config Editor

DMX Library Editor


        UE提供了用于创建游戏或应用的toolseditors, 和systems的组合;有时editorssystems可能有类似的名字,如Material Editor用于编辑材质资产,而Material system则为Material Editor提供底层支持;UE中一些工具和编辑器是内置,一些则是可选的插件(可工具项目需求开启或禁用);

  • Tools,用来执行特定任务的工具,如在关卡中放置Actor或绘制地形;
  • Editors,用来实现更复杂目标的工具集合,如能构建游戏关卡的Level Editor,或改变外观的Materials Editor;
  • Systems,是功能的大集合,以协同尝试游戏或应用的各方面内容,如蓝图;

Level Editor

        Level Editor是构建Gameplay Levels的主要编辑器,通过添加不同类型的Actors and Geometry, Blueprints Visual Scripting, Niagara等,来定义游玩空间;默认,创建或打开项目时,UE会打开关卡编辑器;

Static Mesh Editor

        使用Static Mesh Editor,可预览外观、碰撞体、UV贴图,及设置和操作Static Mesh属性;
在Static Mesh Editor内,还可对Static Mesh assets设置LOD,以控制简洁程度或细节程度;

Material Editor

        Material Editor是创建和编辑材质的地方;材质是被应用于mesh以控制其外观的资产;

Blueprint Editor

        Blueprint Editor是使用和修改蓝图的地方;是特殊资产,可用于创建gameplay元素(如控制Actor或对event编写脚本),修改材质或执行其他功能,省去编写C++代码的过程;

Physics Asset Editor

        可用于创建Physics Asset,以配合Skeletal Meshes使用;在实践中,可使用此方法实现变形和碰撞等物理特性;可从零开始,构建完整的ragdoll设置,或使用自动化工具来创建一套基本Physics Bodies和Physics Constraints;

Behavior Tree Editor

        通过一种可视化的基于节点脚本系统(类似蓝图),为关卡中的Actor编写人工智能AI脚本的地方;可为敌人、非游戏角色NPC、载具等创建任意数量的不同行为;

Niagara Editor

        用于创建特效,由模块化的粒子特效系统组成,每个系统又由许多单独粒子发射器组成;
可将发射器保存在内容浏览器中,以备后用,作为其他项目的发射器基础;

UMG UI Editor

        UMG (Unreal Motion Graphics) UI Editor是一款可视化UI创作工具;可用于创建UI元素,如游戏HUD、菜单或其他界面相关的图形;

Font Editor

        用于添加、组织和预览字体资产;也可定义字体参数、如字体资产布局和提示策略;

Sequencer Editor

        可通过专用多轨迹编辑器创建游戏过场动画;通过创建Level Sequences和添加Tracks,可定义各个轨迹的组成,以确定场景内容;Tracks可包含动画Animation、变形Transformation、音频Audio等等;

Animation Editor

        用于编辑Skeleton Assets, Skeletal Meshes, Animation Blueprints, 及各种其他动画资产;

Control Rig Editor

        是动画工具套件,可用于直接在UE中rig和animate角色;可绕过外部工具,直接动画;使用此系统,可在角色上创建和rig自定义控件,在Sequencer中设置动画,并使用各种其他动画工具来辅助动画过程;

Sound Cue Editor

        编辑audio播放的行为,组合和混合几个声音资产;

Media Editor

        用来定义媒体文件或URL,以作为虚幻内部播放的源媒体使用;可定义源媒体播放方式设置,如自动播放、播放速度和循环,但不能直接编辑媒体;

nDisplay 3D Config Editor

        在多个同步显示设备上渲染虚幻场景,如能量墙、穹顶、曲面界面;可创建nDisplay设置,及使所显示设备上的内容如何渲染可视化;

DMX Library Editor

        DMX (Digital Multiplex)是在整个现场活动中用来控制各种设备的数字通信标准,如照明灯具、激光、烟雾机、机械设备和电子广告牌;可自定义相关设备及其命令;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2038896.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

JUC-变量的线程安全

成员变量和静态变量是否线程安全? 如果它们没有共享,则线程安全,即没有被外部访问。 如果它们被共享了,根据它们的状态是否能够改变,又分两种情况 如果只有读操作,则线程安全 如果有读写操作,…

【图形学】TA之路-矩阵应用平移-旋转-大小

矩阵应用:在 Unity 中,Transform 和矩阵之间的关系非常密切。Transform 组件主要用于描述和控制一个物体在三维空间中的位置、旋转和缩放,而这些操作背后实际上都是通过矩阵来实现的 1. Transform 组件与矩阵的关系 Transform 组件包含以下…

java简单实现双链表代码

package com.se.day03.aGenericity.eDataStructrue;/*** 自定义一个双链表的数据结构。**/public class MyDoubleList<E> {//新创建容器时&#xff0c;头部和尾部元素都是null,size0;private Node head; //头部元素private Node tail; //尾部元素private int size; // …

特殊数组Z(前缀和)

前言&#xff1a;想了好一会才想到是前缀和来写&#xff0c;并且我一开始的是从考虑这个数和这个数后面一个数&#xff0c;导致边界烦了我好久 看了一下&#xff0c;考虑这个数和这个数前一个数更好 class Solution { public:vector<bool> isArraySpecial(vector<int…

按键按下,LED 点亮,但是,理论和现象不符

通过 Debug &#xff0c;解决了一个 Bug&#xff0c;很开心&#x1f604;&#xff0c;记录下 想实现的效果&#xff1a;按下 PB12 上的按钮&#xff0c;PA7 上的 LED 点亮&#xff1b;松开&#xff0c;LED 熄灭 单片机型号&#xff1a;STM32F103C8T6 PB12 为上拉电阻&#xf…

高可用负载均衡集群

高可用负载均衡集群 相比单点的负载均衡集群&#xff0c;高可用负载均衡集群可以解决以下两个问题。 1. real server某个服务down会怎么样&#xff1f;如何解决&#xff1f; 解决 自动调用好的real server 2. scheduler server down会怎么样&#xff1f;如何解决&#xff1f…

Docker容器管理之FAQ

一、前言 某次&#xff0c;某容器服务发现无法使用了&#xff0c;查看状态为restaring状态&#xff0c;后看是云主机重启了&#xff0c;导致本地的nfs-server未自动启动&#xff0c;导致关联的集群主机&#xff0c;远程挂载点无法使用&#xff0c;影响容器服务运行。故此&#…

Qt编译错误: error: msvc-version.conf loaded but QMAKE_MSC_VER isn‘t set

方法一&#xff1a;清空构建目录 清空当前目录的多余文件即可&#xff0c;具体操作如下 一个正常的Qt项目刚被创建且没有编译时是这样的 一个main文件&#xff0c;一个pro文件&#xff0c;一个user文件&#xff0c;一个头文件(.h)&#xff0c;和一个源文件(.cpp)&#xff0c;一…

springsecurity的学习(四):实现授权

简介 springsecurity的授权&#xff0c;自定义授权失败的处理&#xff0c;跨域的处理和自定义权限校验方法的介绍 授权 权限系统作用 在后台进行用户权限的判断&#xff0c;判断当前用户是否有相应的权限&#xff0c;必须具有所需的权限才能进行相应的操作&#xff0c;以此…

高通分享:glTF 2.0扩展MPEG、3GPP在AR/VR 3D场景的沉浸式体验

日前&#xff0c;高通技术标准高级总监托马斯斯托克哈默尔&#xff08;Thomas Stockhammer&#xff09;和高通技术标准总监伊梅德布亚齐兹&#xff08;Imed Bouazizi&#xff09;撰文分享了ISO和Khronos之间是如何紧密合作&#xff0c;并最终开发出MPEG-I Scene Description IS…

基于LangChain的大模型学习手册(入门级)

前言 时间轴来到2024年的下半年&#xff0c;“大模型”这个术语&#xff0c;从几乎是ChatGPT的代名词&#xff0c;转变为AI领域一个划时代产品的广泛词汇。从单一到广泛&#xff0c;代表大模型这个世界级产品&#xff0c;正在走向枝繁叶茂的生命阶段。截止现在&#xff0c;目前…

【算法分析与设计】期末复习-小题100道

目录 0、基础知识点 一、单选题 二、多选题 三、判断题 0、基础知识点 &#xff08;1&#xff09;常见时间复杂度与公式&#xff1a; 汉诺塔&#xff1a;T(n)O(2^n) 全排列&#xff1a;T(n)O(n!) 整数划分&#xff1a; 正整数n的划分&#xff1a;p(n)q(n,n) 分治&#…

推荐系统三十六式学习笔记:工程篇.效果保证31|推荐系统的测试方法及常用指标介绍

目录 为什么要关注指标推荐系统的测试方法1.业务规则扫描2.离线模拟测试3.在线对比测试4.用户访谈 常用指标1.系统有多好&#xff1f; 假设你已经有了自己的推荐系统&#xff0c;这个系统已经上线。 为什么要关注指标 面对推荐系统这样一个有诸多复杂因素联动起作用的系统&am…

C++入门:类和对象(入门篇)

目录 前言 类的定义 1.类定义格式 2.从结构体到类的跨越 3.访问限定符 4.类域 5.类的实例化 类的默认成员函数 1.默认成员函数的定义和学习方向 2.构造函数 3.析构函数 4.拷贝构造函数 5.重载运算符 总结 疑难解答 1.this指针的用法 2.为什么拷贝构造函数的第一个参数必须…

LeetCode 热题 HOT 100 (024/100)【宇宙最简单版】

【哈希表】No. 0128 最长连续序列【中等】&#x1f449;力扣对应题目指路 希望对你有帮助呀&#xff01;&#xff01;&#x1f49c;&#x1f49c; 如有更好理解的思路&#xff0c;欢迎大家留言补充 ~ 一起加油叭 &#x1f4a6; 欢迎关注、订阅专栏 【力扣详解】谢谢你的支持&am…

WPF中RenderTransform,LayoutTransform区别

RenderTransform RenderTransform 是在渲染阶段应用的变换。它不会影响控件的布局&#xff0c;只会影响控件的外观。常用于动画和视觉效果。 • 应用时机&#xff1a;在控件已经完成布局之后。 • 影响范围&#xff1a;仅影响控件的外观&#xff0c;不影响布局。 • 常见用途&…

汇川技术|PLC应用逻辑编程技巧(2)

哈喽&#xff0c;你好啊&#xff0c;我是雷工&#xff01; 昨天看这块儿内容看到快十二点了&#xff0c;还没看完&#xff0c;今天接着看。 以下为学习笔记。 01 PLC程序实现状态关系 该思路编写程序的要点如下&#xff1a; ①&#xff1a;采用PLC的一个整数型变量作为状态位…

路透社中东门户媒体ZAWYA:自带流量为品牌出海赋能

路透社中东门户媒体ZAWYA:自带流量为品牌出海赋能 随着全球化的不断推进&#xff0c;越来越多的企业开始将目光投向海外市场&#xff0c;寻求更广阔的发展空间。然而&#xff0c;在激烈的市场竞争中&#xff0c;如何让自己的品牌脱颖而出成为一个亟待解决的问题。在这个背景下…

Windows 11系统SQL Server 2016 数据库安装 最新2024教程和使用

文章目录 目录 文章目录 安装流程 小结 概要安装流程技术细节小结 概要 文件可以关注作者公众号《全栈鍾猿》&#xff0c;发您 安装流程 双击运行 在资源管理器页面如图所示 点击全选-->取消勾选如图所示的3个---》点击下一步 点击下一步 安装完成&#xff0c;如图所示 &a…

USB-HUB电路设计

USB-HUB电路设计 USB-HUB电路是笔者任职电子工程师做的第一块板子,功能为USB3.0的集线器,主芯片采用RTS5411,最多能同时工作四个USB3.0设备。 由于信号有TX.RX,我们很容易将发送端和接收端搞错,毕竟从芯片出来,要经过很多的路径,如USB端子,线材,再到芯片。则芯片出来…