C4D学习笔记

news2024/12/23 20:55:17

C4D学习笔记

技巧

使用对称面的两边会有问题,很生硬

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在对象参数的焊接对象打开,如果开了还是很硬,就调整容差

洗面奶瓶盖凹槽

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可以使用对称+Ctrl加面操作,如果使用D挤压,会越挤压越窄。
这种弧度可以把模型的坐标移动到需要收缩的方向,如图,移动X坐标让坐标偏左,这样弧度就会往左收缩

洗面奶瓶子尾部接缝

在线模式,循环选中需要收的线,右键-倒角-在线两边增加两条线

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然后按T单轴缩放,收紧需要变窄的线

常用功能

在一个线创建一个平面

右键-倒角-倒棱模式-拉一下就行

在圆面内家一圈线(KL循环切割)

在某个面向内加一圈线

快捷键I,嵌入命令,向内挤压一圈线

某个模式切换,选中所有(按着Ctrl键)

比如在点模式,按着ctrl去切换到面模式,就会选中所有选中点的面

焊接(将两个点焊接在一起)

撤回操作

  • Ctrl+Z 撤回模型操作上一步 Ctrl+Y 反撤回模型操作上一步撤回操作
  • shift+Z撤回上一步编辑操作(比如对象栏的删除操作)

自定义展UV

1.选中需要展UV的模型,然后切换到UVEdit模式下-删除原模型的UV-在界面中点击从投射设置UVW重新生成一个UV
然后切换到线条模式,选中一圈线-UV拆解,就会把选择的面给拆分开
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投射样条(将样条投射到模型上)

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注意:首先要有摄像机,然后点模式下,选中样条保证样条位置对了之后,,右键-投射样条然后点击应用

模型平均加点操作

点模式下,选中模型全部点,右键细分,来平均加点
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模型线条很乱细分+重构

刚开始
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添加完细分曲面,并且对象等级两个细分都是1,然后添加重构网格
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这就是重构网格之后的

将一个模型拆分成多个模型

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PS生成图片的凹凸信息和法线图

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物体破碎自由落体

添加破碎效果
被破碎体:首先右键模型-子弹标签-刚性
碰撞体:首先右键模型-子弹标签-碰撞体

面少增加面

可以通过添加细分曲面,或者体积生成

让模型重新生产四平面

使用重构网格

贴图显示异常修改材质UV

通过调整材质-投射的uv方式来解决贴图显示异常默认是平面uv,适合立方体或者很平的面,如果是圆柱或者球体需要修改完才能正常显示
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减少单帧素材计算量

如果当前素材不需要调整,就备份,并且把原素材右键当前状态转对象

解决面模式下正反错乱/法线错乱

蓝色的应该是内侧,现在两面都出现在外侧了
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解决办法:点模式选中所有区域-右键-优化-再面模式-全选所有-右键对齐法线-如果法线在外面就再全选-右键反转法线

反选区域

快捷键UI,一键反选模型选定区域

将两个物体合一

在模型模式下选中这两个模型,在模型上右键-连接对象+删除,就会把两个模型合为一个
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消除凸起

先使用KL沿着两个拐角交界处循环切割两道线,然后切换到线模式下,shift+选,选中这两根线,右键优化
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清除多余的线

选中不需要的线右键溶解-或者消除

正视图操作素材图片

shift+V 调出属性面板-在背景里面修改

分裂(将物体某个面分离复制出来)

先切换到面模式,然后将模型C掉,选中需要分离复制的面

快速选择模型范围

先在移动工具下,双击一个面,然后UF(填充选择快捷键),然后选择需要的模型范围

让模型开个口

需要先C掉模型,然后选中需要开口的地方,del

先把图像c掉
选择工具下,点模式,点击线条全选一圈,或者选择工具下,选中任意一个面ms,或右键开倒角
点模式下,选着样条画笔(划线的)第四个,划完线,选着旋转
选择工具下点点可以确定目前点位
按着alt键可以添加细分曲面
切换到线模式,然后切到选择工具右键填充选择,快速全选
点模式选择两个点,缩放拉到零就是水平
w自身坐标和世界坐标
10.3
扩展里放的插件
magicsolo独显
nitro
shift+f12搜索solo,拖着插件不要松,拉到自带的独显上
添加完插件记得保存布局
晶格可以把模型只要轮廓
启用轴心改锚点
magiccenter 该中心店到物体中心
新建平面,拉大右键平面-模拟标签-布料-细分曲面
新建矩形,拉大右键平面-模拟标签-碰撞体-相当于牛顿
右键-当前状态转对象把当前状态生成静止模型
面模式-附加-矩形挤压让模型生长
各个方位的弯曲弯折
弯曲让物体弯曲
11.1
右键-分裂把一个面单独提出来
摄像机焦距近大远小透视感强

12.1

等比缩放

首先排查

将某个模型当前关键帧生成静态模型

在右侧对象选择模型,右键在这里插入图片描述
即可把当前模型的关键帧转为静态模型

KL循环切割多加一条线,使它居中

使用快捷键KL,切割后会有一个比例条
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按着shift使它居中显示,切割线就会在正中间
或者选中线,点击中键,也可以让它居中

快速加父级模型

比如选中模型,按着Alt键点击父级菜单,直接加到模型上

快速加子级模型

比如选中模型,按着shift键点击子级菜单,直接加到模型下

快速选择一圈线

第一种方法
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左侧选择循环选择,点需要选中一圈的任意一个线,就会连起来
第二种方法
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左侧选择工具下,双击需要选中一圈的任意一个线,就会连起来

给模型某个平面平均增加线条

按i(嵌入快捷键)拖动

让物体圆润

细分曲面让物体圆润
圆柱开圆角
也可以让样条加倒角

确认点位和修改点位

选择模式下,双击点可以确定目前点位(点击后出现这个图,xyz修改为000就是中心点
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让两个点位水平垂直

选中两个点,按T切换到缩放,缩放y轴,为0就是水平

独显模型和独显组内模型和关闭显示

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  • 每个物体都有两个小灰色点
  • 灰色表示显示、绿色表示独显、红色表示不显示
  • 每个模型中上面的小圆点控制的是预览的显示与独显,下面是控制的渲染的显示与独显

缩小指针选择区域

按着鼠标中键,左右拖动

右侧工具栏父子级

绿色的正常使用,绿色的只有为父级才会生效,第七个紫色的只有为子集才会生效

左侧工具栏

笔刷工具

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缩放模式下拉宽拉窄图形

要确保当前是模型模式,而不是点线面模式,然后切到缩放就会有单独控制宽度的小黄点,拖动它在这里插入图片描述

放置物体

先选中需要放置的物体,然后左键不要松,拖到想要放置的位置
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放置自带的有放大缩小,拖动正方形放大缩小、弧线旋转
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样条画笔(钢笔工具与PSAE一样)

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挤压

快捷键D

使用时需要选中图形,C掉图层(转为可编辑对象),并把模式切换为面模式,选中一个面
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注意:默认调整属性选项是不会有变化的
偏移:控制往外延长多少
应用:应用偏移
新的变化:相当于再来一个偏移
下面是示例
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倒角(让物体边缘圆滑,或者在线两侧均匀添加两条线)

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  • 在点线面模式下,选中点线或者面,点击倒角-倒角模式为倒棱-通过调节偏移和细分,让模型轮廓圆滑
  • 倒角模式为实体,在线模式下,选中一条线,修改偏移数值,会在选择的线两侧均匀添加两条线
    样条也可以加倒角

右侧工具栏

1形状

只有轮廓,点开后里面有这么多种的样式,需要配合使用,比如右侧4绿色工具中的扫描使用
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2模型

里面就是各种各样的基础模型
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地形

3文字

第一个有模型的文字
第二个是只有轮廓的文字
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4绿1

需要注意只有它当父级,才能生效
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加厚(给模型增加厚度)

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重构网格(把模型上三角面变为四面)

如果不对图形修改,可以把重构网格备份保存,并且把它C掉,避免参与计算影响性能
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旋转

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先画一半线条,添加旋转可以实现一个圆

细分曲面(让物体圆润有曲面有倒角感觉)
晶格(把模型只要轮廓)

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挤压 (定义一个样条,挤出形状)

只需要一个样条即可挤出形状
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扫描(定义两个样条,出现形状)

使用扫描需要定义两个样条,其中第一个是横截面的形状,第二个是整体形状
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比如这个,第一个是矩形并且很窄的小矩形,出来后是这个样子
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对应两个矩形的参数
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5绿2

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放样(需要两个及以上的样条:一个形状过渡到另一个形状)

可以实现一个形状过渡到另一个形状
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体积生成配合体积网格(创建融合形状)

使用体积生成可以将两个或多个图形融合在一起,将图形放在体积生成时,比较模糊,是因为体素尺寸比较小,选中体积生成对象,然后将体素尺寸调小就会精致
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体积生成必须在外层加一个体积网格、配合体积网格来使用,不然只能在工作区看到,但渲染不出
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6绿3

FFD(不用C掉模型,去对模型形变)

默认是正方体,需要包裹模型
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公式(模拟波浪,水波纹)

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置换

  • 对象标签可以调节高度,强度
  • 着色标签-点击着色器-进入详情页面-里面有各种各样的噪波,跟AE的噪波很像

7绿

破碎(物体不规则碎块)

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添加效果后,会将模型破碎,但是还在一个图层,将物体C掉会得到一堆碎掉图层

  • 控制破碎数量(按着CTRL拖动点生成器可以有多个生成器)
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8紫

噪波

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材质模拟

布料模拟

右键素材-模拟标签-布料
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表面

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  • 弯曲度:弯曲度大褶皱越多,越硬,越小越柔软越平滑

混合动画

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钉子:相当于在点模式下,钉子钉在点的数量,影响越大,钉子越多

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OC渲染器(ACES工作流)

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效果/OC节点

水珠

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玻璃

瓶塞不透问题

因为玻璃瓶是管道类型,有厚度,比较特殊,如果需要显示瓶子与瓶塞交接的地方,可以将瓶塞放大,使瓶塞穿模,就可以透过去
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鎏金

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Random Color丨随机颜色

只有一个种子参数,调节这个参数控制随机的颜色
注意:如果是配合克隆去做随机颜色,需要把实例模式改为渲染实例,默认的实例模式不起作用
如果再挂载一个梯度渐变节点多给点颜色可以实现五颜六色的随机
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Falloff 衰减(让材质外面不透中间透)

玻璃材质连到透明和传输上,让材质外面不透中间透
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初始配置

1.点击小齿轮,然后修改这些参数
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除了上面往下扒拉,把下面自适应采样勾选上
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2.摄像机成像设置
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3.色彩管理设置,选择ACES文件
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3.修改完可以把设置的添加为预设下次就不用重复调整
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Objects(对象)

Octane Camera(摄像机)

当调整好需要的角度,右键创建的摄像机-装配标签-保护,锁住摄像机防止机位误操

Lights(灯光)

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日光

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点击后面的小太阳来调整日光的属性
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主要有以下

  • 天空浊度:乌云强度
  • 功率:太阳光强度
  • 太阳强度:太阳光强度
  • 向北偏移:太阳光横向移动太阳折射的阴影也会跟着变化
  • 太阳大小:数越大越近,对应的阴影越虚化
  • 天空颜色和太阳颜色控制折射的颜色,如果不想要就都调成白色
区域光

区分正反,可以跟模型一样通过调整灯光大小改变照射大小
点击灯光标签的可视,可以调整摄像机可见性和阴影可见性

HDR光

更改hdr颜色:先点纹理-再点类型,默认法线是彩色,浮点是黑白,alpha是配合带通道的图使用
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给光加纹理

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Materials(材质)

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材质通道快速分析

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材质通道属性

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材质里面的属性

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  • 凹凸、粗糙度是模拟厚度、置换和法线是真实厚度
  • 粗糙度、凹凸、置换
    对应的是软件模拟的厚度,实际上是不存在的,置换是有真实厚度的,他们可以同时使用,既有真实厚度,又有软件模拟的厚度
  • 粗糙度、凹凸、置换、透明度需要配合黑白图片,利用黑透白不透的原理,白的地方是厚度,黑的地方无变化或者白的地方透黑的地方无变化
  • 法线需要配合法线图来使用
  • 发光是模拟灯效使用
  • 粗糙度:调整它的浮点:让物体有毛玻璃感觉,让表面不光滑,模糊反射物体的清晰度
  • 折射率:放射的强度
  • 镜面:折射物体的清晰度,控制反射强度:纯白反射最强,反之越弱
  • 粗糙度:模糊折射物体的清晰度
  • 漫射:改物体的颜色

Mix节点/Mix材质球使用

只需要混合颜色,或者在同材质上添加凹凸质感,使用Mix节点
如果不需要不同的材质球,只能使用Mix材质球,Mix材质球也能通过oc自带置换添加凹凸质感,但是会特别卡

漫射材质()

镜面/光泽材质(塑料感,反射材质)

里面有个圆角属性,可以让物体边缘圆滑
也可以用来模仿金属材质,漫射关掉,然后折射率拉高

玻璃材质

注意的问题1:
默认的玻璃是实心的,折射的会很奇怪
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大致解决(可不看):可以给它一点厚度,就可以解决,比如把模型C掉,然后D挤压模型,让它在原有基础上多一层线条框就能解决,但是它的缝隙会有新的问题,所以还是用OC解决
打开材质球-公用-薄壁勾选上,就会有玻璃罩的感觉
注意的问题2:
只要场景中添加玻璃的材质,白色噪点就会有很多
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这个参数调为10可以很好抑制噪点

  • 公用-薄壁:有玻璃罩的感觉
  • 公用-伪阴影:玻璃通透感,如果玻璃内部有物体,打开伪阴影可以让光很好的穿透进来,显示里面物体本身的颜色
  • 传输:更改玻璃的颜色,颜色越深,玻璃越不透视,反之越透

金属材质

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金属材质通过IOR来控制折射率
通过镜面来控制反射强度:纯白反射最强,反之越弱

3S材质(硅胶/边缘稍微透)

使用漫射材质

  • 漫射:调整主体颜色
  • 介质-吸收介质:
    调整密度来控制不透明度密度越高约不透,反之越透
    在这里插入图片描述
  • 传输:控制透明地方的颜色边缘颜色
  • 主体反射质感: 需要使用混合材质,材质1选上面创建的漫射材质,材质2选择镜面材质
    通过控制浮点控制到0.5来实现反射和边缘透视感

混合材质(需要选择两个材质)

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拖动材质管理器区域中的材质到,材质1和材质2,来选择材质
选择混合材质-浮点纹理:控制纹理的大小,数值为0显示材质2,越往1去,越偏向材质1,0.5就是融合状态

通用材质OCUn(包含所有材质特性)

节点编辑器

点击材质,在材质编辑器里面,有个节点编辑器
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  • 右键分支节点可以单独显示当前节点
  • 如果有素材,直接拖到节点编辑器,不然会被C4D加载成位图,节点没有属性可操作
  • 使用节点编辑器左侧节点效果,直接拖动到空白区域即可添加(可以点小标签隐藏或展开效果)
    在这里插入图片描述
图像纹理节点
  • 如果往节点编辑器添加图像,会自动生成为图像纹理
  • 里面属性Transform(变换):用来调整这个图像的大小,显示更多细节
色彩校正

使用时把左侧的所有节点当做一张图片,色彩校正就相当于把这个图片进行调色后,再连接到材质上
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Octane渐变(梯度渐变)

双击节点,会显示以下
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使用径向渐变通过修改变换的可以实现螺纹效果
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渲染输出

先去渲染设置启用,并去配置渲染AOV管理器
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这是渲染输出常用的
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如果想要保存这个,就按着shift+选,然后点击保存,这样下次使用选完预设点击加载就能立马出现
这里如果是预览,就输出8Bit就足够了,色彩空间选择以下的
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这里也要跟做的时候一样配置
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如果通过AE修图

  • 渲染设置更改为下图模式
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    在这里插入图片描述
    下面是AE的设置
    拖入素材后-右键素材-解释素材-主要-勾选对钩
    在这里插入图片描述
    更改项目设置
    在这里插入图片描述
    将素材拖到素材区,创建调整图层-添加OpenColorIo效果-选择aces配置文件
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    整体架构-图中exr效果写错了,效果名称是EXtractoR
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  • 然后调色可以用ContrastUp来调高光阴影细节
  • 也可以应用颜色LUT(需要指定.cube文件)
  • 也可以加Filmconvert给画面加点颗粒

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角色

Marvelous Designer 10(角色衣物制作软件)

制作衣物

使用多边形做衣服,可以先做一半,然后ctrl+CV去复制粘贴另一半

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这样做衣物中间接缝处会有一道缝,可以右键-合并,使这两个板面连接在一起在这里插入图片描述

编辑板面参数

编辑点/线:选择制作完的板片的某个点或面
编辑曲线点:选择一个面可以把它变为有弧度的面,同时会在面上生成一个点
编辑圆弧:选择一个面可以把它变为有弧度的面
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将板片缝在一起

第一个是面与面之间缝制,第二个是多面与多面缝制
在这里插入图片描述

袖子边缝制

这是效果图
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首先在衣服边缘在线面模式,选中要加袖边的面然后右键-内部线间距,选择合适的间距,
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然后右键新加出来的线,右键剪切缝纫在这里插入图片描述

扣子以及扣眼

可以自定义 扣子以及扣眼
在这里插入图片描述
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内部操作

其中省是淘洞的
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骨骼绑定

骨骼绑定网站: C4D骨骼绑定
把C4D中模型导出FBX格式,上传到这个网站,根据提示绑定,最后再导出到FBX使用C4D打开
像这样,导入进去后绑定
在这里插入图片描述

缝纫线

在这里插入图片描述
控制衣服接缝处的缝线样式自定义

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插件

插件在菜单栏扩展下面

将插件保存,启动就有

shift+F12弹出搜索框
在这里插入图片描述
搜索对应的插件

QuickStitch(车缝线)

在这里插入图片描述
点击一下插件,就会添加一个图层,然后将样条拖到子集就有效果
在这里插入图片描述

第二种方法,最好用这个不会出错
首先选择要加车缝线的模型,然后循环选择-要加线条的那根线,然后拖到车缝线插件图层的对象中,然后创建缝合
在这里插入图片描述

magicsolo独显

在这里插入图片描述

比C4D自带独显好用,如果不能用,就用nitrosolo独显,功能一样

MagicCenter(锚点居中)

首先保证模型是C掉的,然后选中模型点击插件就会居中
在这里插入图片描述

Trypogen(给模型镂空效果)

RenderFlow(多功能插件配合OC)

基础功能-相机绑定(多功能相机视角,可k帧)

做动画用

文件分类(整理对象栏的项目)

Substance Player(自定义材质贴图)

先把材质导入到这个软甲,然后自定义完,导出
在这里插入图片描述

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遇到的问题

图片像素低,加置换有锯齿

首先给图片加一个高斯模糊,让图片边缘羽化,可以降低锯齿效果

管道模型遇到的问题(中空有厚度的模型)

如果玻璃材质不是实心,而是像管道一样,这个时候去控制它的就会出现图一的情况,渐变只是外侧有渐变,无变化
在这里插入图片描述
图一
在这里插入图片描述
如果想解决这个问题使用Relative Distance 相对距离
通过这个参数控制方向,然后通过Gradient线性渐变控制颜色显示范围 在这里插入图片描述

区域光排除问题

如果排除某些模型不起作用,检查设置

节点编辑器显示异常

使用双语影响的,调整设计即可
在这里插入图片描述

渲染时出现外部光线跟踪渲染器正在解算图像,是否停止

出现这个后C4D卡死,最后是把输出的文件夹和文件名重命名成不带汉字,并检查输出格式、多通道格式是JPG

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概念问题

6个建模需要注意的事项

1.哪⾥有转折,哪⾥就有分段

2.尽可能⽤最少的⾯,描述最多的⼏何细节

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模型网站

Adobe Substance 3D Assets(模型网)

在这里插入图片描述

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leetcode数论(2280. 表示一个折线图的最少线段数)-几何

前言 经过前期的基础训练以及部分实战练习,粗略掌握了各种题型的解题思路。现阶段开始专项练习。 数论包含最大公约数(>2个数)、最大公约数性质、最小公倍数、区间范围质因素计数(最下间隔)、质因素分解、判断质数、平方根、立方根、互质、同余等等。 描述 给…

SwiftUI 如何定制 Picker 视图当前选中行的背景颜色?

功能需求 有时我们希望可以定制 SwiftUI 中 Picker 视图当前选中行的背景色,这可以做到吗? 在上面的演示图中,我们随心所欲地变换着 SwiftUI 中 Picker 视图当前选中行的背景色。这是怎么做到的呢? 在本篇博文中,您将学到以下内容 功能需求1. 钩深极奥:修改 SwiftUI 原…