unity VR项目3DUI:人物头部旁“说话框”,功能:1.永远朝向相机 2.打字效果 3.UI不会被模型遮挡 4.切换位置 5.文字自动根据内容扩充

news2024/9/27 21:31:19

提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!

文章目录

  • 前言
  • 一、UI搭建
    • 1.创建基节点
    • 2.创建Canvas
    • 3.添加永远看向相机代码
    • 4.创建UI背景,设置相关操作
      • 1.锚点设置
      • 2.添加组件:Vertical Layout Group、Content Size Fitter
      • 3.添加文本
  • 二、UI不被模型遮挡
  • 三、打字效果代码
  • 总结


前言

仅适用于VRAR项目!
需求:
人物说话时:头旁边出现说话内容,且根据内容长短,以打字效果的方式,进行向下自动扩充,并且UI复用,可以多人物使用。
功能:
1.永远朝向相机
2.打字效果
3.UI不会被模型遮挡
4.切换位置
5.文字自动根据内容扩充
效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

一、UI搭建

1.创建基节点

创建空物体作为UI的父节点,改名字:UIDialog,因为是3dUI,大小和高度根据自己的情况调节即可
在这里插入图片描述

2.创建Canvas

因为是VR项目,所以就用XR创建Canvas:在Hierarchy面板中右击鼠标–>XR–>UICanvas
在这里插入图片描述

3.添加永远看向相机代码

在这里插入图片描述


using UnityEngine;

public class LookatPlayer : MonoBehaviour
{
    Camera MainCamera;
    void Awake()
    {
        MainCamera = Camera.main;
        if (MainCamera == null)
        {
            Debug.LogError("没有找到MainCamera");
            return;
        }
    }


    void Update()
    {
        this.transform.LookAt(MainCamera.transform);
        // this.transform.forward = Vector3.forward;
        this.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, this.transform.localRotation.eulerAngles.y, 0));
    }
}

4.创建UI背景,设置相关操作

1.锚点设置

把Pivot的Y改为:1,即可。作业:扩张时会向下,扩展。
在这里插入图片描述

2.添加组件:Vertical Layout Group、Content Size Fitter

Vertical Layout Group:竖向排列 (横向排列:Horizontal Layout Group)
Content Size Fitter:根据子物体内容多少扩展(可根据需求设置:横向或者竖向,如下图)
在这里插入图片描述

3.添加文本

我选择添加旧版文本:Text (Legacy),并没有使用Text (TMP),原因是后面要做一个UI不被模型遮挡的效果。
但是TextMeshPro - Text (UI)组件效果更好
在这里插入图片描述

二、UI不被模型遮挡

如果UI设置跟随,或者当前位置模型太多,会出现UI被模型挡住,看不全UI面板的内容。
所有Text、Image都需要指定该shader
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
效果图:
在这里插入图片描述

使用Shader修改渲染层级

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Custom/UIForground"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        //ZTest [unity_GUIZTestMode]
        ZTest Always
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                half4  mask : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            float _UIMaskSoftnessX;
            float _UIMaskSoftnessY;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = vPosition;

                float2 pixelSize = vPosition.w;
                pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));

                float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
                float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
                OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
                color.a *= m.x * m.y;
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                color.rgb *= color.a;

                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

三、打字效果代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Twq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 对话框(3DUI,可换到任意人物头部位置)
/// </summary>
public class UICS_Dialog : SingletonMono<UICS_Dialog>
{
    public GameObject Mask;
    
    float Speed = 10;
    public  Text textLabel;
    void Start()
    {
        // GetText("作业负责人:进入场景后,弹出界面对任务进行一个介绍,可以视频、文字,点击开始");
    }
    /// <summary>
    /// 获得文字
    /// </summary>
    /// <param name="textToType"></param>
    public void GetText(string text_)
    {
        StartCoroutine(WriteText(text_));
    }
    /// <summary>
    /// 写出来
    /// </summary>
    /// <param name="textToType"></param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator WriteText(string text_)
    {
        float t = 0;//经过的时间
        int charIndex = 0;//字符串索引值
        while (charIndex < text_.Length)
        {
            t += Time.deltaTime * Speed;//简单计时器赋值给t
            charIndex = Mathf.FloorToInt(t);//把t转为int类型赋值给charIndex
            charIndex = Mathf.Clamp(charIndex, 0, text_.Length);
            textLabel.text = text_.Substring(0, charIndex);

            yield return null;
        }
        textLabel.text = text_;
    }


    /// <summary>
    /// 设置UI
    /// </summary>
    /// <param name="bo">UI显隐开关</param>
    /// <param name="parentTran">父节点</param>
    /// <param name="textStr">文字内容</param>
    public void SetState(bool bo, Transform parentTran, string textStr)
    {
        this.transform.SetParent(parentTran);//设置父节点
        this.transform.position = new Vector3(0,1.345f,0);//设置固定高度
        this.transform.Rotate(new Vector3(0,0,0)); //设置旋转
        Mask.SetActive(bo);//设置UI显隐
        if (bo)
        {
            GetText(textStr);
        }
    }

}



总结

好记性不如烂笔头!

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