仓库物品与装备物品位置更换

news2024/11/28 18:51:39
一、装备物品与选中的仓库物品位置交换

1、准备工作

2、Inventory Items

3、给Warehouse添加Grid Layout Group组件

4、复制Inventory Items,设置Grid Layout Group组件

5、创建文本ItemName和ItemDescription

6、设置物品数据

(1) 创建 ItemData.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "ItemData",menuName ="Inventory/ItemData",order = 1)]
public class ItemData : ScriptableObject
{
    public string description;//描述特征
    public Sprite thumbnail;//图标
    public GameObject gameModel;//游戏模型
}

fileName = "ItemData" :
当通过Unity编辑器创建此资产的新实例时,文件的默认名称将是 "ItemData"。

menuName ="Inventory/ItemData" :

在Unity编辑器的“Project”窗口的“Create”菜单中,会看到一个新的子菜单“Inventory”

并在子菜单“Inventory”中可看到“ItemData”选项

点击“ItemData”选项可以创建一个新的“ItemData”资产

order = 1 :

在“Create”菜单中被创建的选项的显示顺序。数字越小,显示的位置越靠前。

(2) 创建Scriptable Object:在项目视图中右键点击 -> Create -> Inventory -> ItemData。在Inspector中给该ItemData对象添加描述和缩略图。

7、显示物品缩略图

(1) 在Inventory Item预制体上添加ItemHover.cs组件,设置物品栏中的某一个物品的缩略图

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    ItemData itemToDisplay;//引用ItemData对象(包含物品栏中的一个物品的信息)
    public Image itemToDisplayImage;

    //显示物品缩略图
    public void Display(ItemData item)
    {
        if (item != null && item.thumbnail !=null)
        {
            //获取的ItemData类的物品信息item传递给this.itemToDisplay
            this.itemToDisplay = item;
            itemToDisplayImage.sprite = itemToDisplay.thumbnail;

            itemToDisplayImage.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            itemToDisplayImage.gameObject.SetActive(false);
            this.itemToDisplay = null;
        }
    }
}

 public void Display(ItemData item){}

ItemData类传递过来的物品信息 item,通过this.itemToDisplay = item;这行代码,将传入的item对象赋值给了类的成员变量itemToDisplay

(2) 在Inventory Item预制体中赋值并保存

(3) Create Empty,命名为Manager,添加InventoryManager.cs组件,定义存储物品信息的数组

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{ 
    //单例
    public static InventoryManager Instance;
    //单例
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    //单例
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    public ItemData[] inventoryItems = new ItemData[9]; // 存储物品信息的数组
    public ItemData equippedItem = null;
}

(4) 赋值

(5) 给Manager添加UIManager.cs组件,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    //单例
    public static UIManager Instance { get; private set; }
    //单例
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance !=this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    //单例
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    //由物品栏中的物品组成的数组,这些物品在执行 Display()方法时显示缩略图
    public ItemHover[] itemToDisplays;

    private void Start()
    {
        RenderInventory();
    }

    public void RenderInventory()
    {
        //储存所有物品信息的数组,这一数组由InventoryManager定义,它会向RenderInventoryImg()方法传递一个参数
        ItemData[] inventoryItemToDisplays = InventoryManager.Instance.inventoryItems;

        RenderInventoryImg(inventoryItemToDisplays, itemToDisplays);
    }
    //显示物品对应的缩略图,参数为物品信息(由InventoryManager定义)和物品对应的缩略图(由ItemHover定义)
    //显示ItemData类的一个对象数组所包含的缩略图
    public void RenderInventoryImg(ItemData[] slots, ItemHover[] UiSlots)
    {
        for (int i = 0; i < UiSlots.Length; i++)
        {
            UiSlots[i].Display(slots[i]);
        }
    }
}

(6) 赋值

小结

ItemHover.cs 确定某一个物品的缩略图

InventoryManager.cs 定义物品信息(ItemData)组,并为组内元素分配对应物品(ItemData)

UIManager.cs 定义附有ItemHover.cs的游戏物体同时传递参数,关联游戏物体与ItemData信息

效果图(每一个物品位都有一个设定物品缩略图显示)

8、显示物品名称和特征

(1) 打开UIManager.cs,设置显示物品文本信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    //单例
    public static UIManager Instance { get; private set; }
    //单例
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance !=this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    //单例
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    //由物品栏中的物品组成的数组,这些物品在执行 Display()方法时显示缩略图
    public ItemHover[] itemToDisplays;

    //********设置物品文本信息*******//
    public Text ItemNameText;
    public Text ItemDescriptionText;

    private void Start()
    {
        RenderInventory();
    }

    public void RenderInventory()
    {
        //储存所有物品信息的数组,这一数组由InventoryManager定义,它会向RenderInventoryImg()方法传递一个参数
        ItemData[] inventoryItemToDisplays = InventoryManager.Instance.inventoryItems;

        RenderInventoryImg(inventoryItemToDisplays, itemToDisplays);
    }
    //显示物品对应的缩略图,参数为物品信息(由InventoryManager定义)和物品对应的缩略图(由ItemHover定义)
    //显示ItemData类的一个对象数组所包含的缩略图
    public void RenderInventoryImg(ItemData[] slots, ItemHover[] UiSlots)
    {
        for (int i = 0; i < UiSlots.Length; i++)
        {
            UiSlots[i].Display(slots[i]);
        }
    }

    //*******显示物品文本信息*********//
    public void DisplayItemText(ItemData data)
    {
        if(data == null)
        {
            ItemNameText.text = "";
            ItemDescriptionText.text = "";
            return;
        }
        else
        {
            ItemNameText.text = data.name;
            ItemDescriptionText.text = data.description;
        }
    }
}

(2) 赋值

(3) 打开ItemHover.cs,设置鼠标悬停效果(执行UIManager中的显示文本)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    ItemData itemToDisplay;//引用ItemData对象(包含物品栏中的一个物品的信息)
    public Image itemUIImage;

    //显示物品缩略图
    public void Display(ItemData item)
    {
        if (item != null && item.thumbnail !=null)
        {
            this.itemToDisplay = item;
            itemUIImage.sprite = itemToDisplay.thumbnail;

            itemUIImage.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            itemUIImage.gameObject.SetActive(false);
            this.itemToDisplay = null;
        }
    }

    //*******设置鼠标悬停时执行UIManager类的DisplayItemText方法显示和隐藏文本********//
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(itemToDisplay);
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(null);
    }
}

9、设置装备物品的图片

(1) 打开InventoryManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    public static InventoryManager Instance;
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }
    public ItemData[] inventoryItems = new ItemData[9]; 
    //已装备物品(默认不存在,不用赋值)
    public ItemData equippedItem = null;
}

(2) 打开UIManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    //单例
    public static UIManager Instance { get; private set; }
    //单例
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance !=this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    //单例
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    //由物品栏中的物品组成的数组,这些物品在执行 Display()方法时显示缩略图
    public ItemHover[] itemToDisplays;

    //222***设置装备物品********222//
    public Image EquippedItemUIImage;

    //********设置物品文本信息*******//
    public Text ItemNameText;
    public Text ItemDescriptionText;

    private void Start()
    {
        RenderInventory();
    }

    public void RenderInventory()
    {
        //储存所有物品信息的数组,这一数组由InventoryManager定义,它会向RenderInventoryImg()方法传递一个参数
        ItemData[] inventoryItemToDisplays = InventoryManager.Instance.inventoryItems;

        RenderInventoryImg(inventoryItemToDisplays, itemToDisplays);

        //22222******引用InventoryManager方法中定义的变量equippedItem
        ItemData equippedItem = InventoryManager.Instance.equippedItem;
        //222***设置装备物品的缩略图********222//
        if (equippedItem != null && equippedItem != this)
        {
            EquippedItemUIImage.sprite = equippedItem.thumbnail;
            EquippedItemUIImage.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            EquippedItemUIImage.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    //显示物品对应的缩略图,参数为物品信息(由InventoryManager定义)和物品对应的缩略图(由ItemHover定义)
    //显示ItemData类的一个对象数组所包含的缩略图
    public void RenderInventoryImg(ItemData[] slots, ItemHover[] UiSlots)
    {
        for (int i = 0; i < UiSlots.Length; i++)
        {
            UiSlots[i].Display(slots[i]);
        }
    }

    //*******显示物品文本信息*********//
    public void DisplayItemText(ItemData data)
    {
        if(data == null)
        {
            ItemNameText.text = "";
            ItemDescriptionText.text = "";
            return;
        }
        else
        {
            ItemNameText.text = data.name;
            ItemDescriptionText.text = data.description;
        }
    }
}

(3) 赋值及效果图

10、设置玩家装备物品

(1) 打开InventoryManager.cs 创建装备物品与物品栏物品互换的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    public static InventoryManager Instance;
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    public ItemData[] inventoryItems = new ItemData[9]; 
    //已装备物品
    public ItemData equippedItem = null;

    //3333333333***********装备物品与物品栏物品的替换
    public void InventoryToHand()
    {
        
    }
    public void HandToInventory()
    {
        
    }
}

(2) 打开ItemHover.cs,设置点击事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

//2222222222*******增加点击********
public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler,IPointerClickHandler
{
    ItemData itemToDisplay;//引用ItemData对象(包含物品栏中的一个物品的信息)
    public Image itemUIImage;

    //显示物品缩略图
    public void Display(ItemData item)
    {
        if (item != null && item.thumbnail != null)
        {
            this.itemToDisplay = item;
            itemUIImage.sprite = itemToDisplay.thumbnail;

            itemUIImage.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            itemUIImage.gameObject.SetActive(false);
            this.itemToDisplay = null;
        }
    }
    //22222*********设置点击事件********//
    public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        InventoryManager.Instance.InventoryToHand();
    }

    //*******设置鼠标悬停时执行UIManager类的DisplayItemText方法显示和隐藏文本********//
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(itemToDisplay);
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(null);
    }
}

(3) 在UI文件夹新建 HandItemHover.cs 作为ItemHover.cs的子类,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

//继承ItemHover
public class HandItemHover : ItemHover
{
    //点击时将手中物品放入背包
    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        InventoryManager.Instance.HandToInventory();
    }
}

当使用HandItemHover类的实例作为点击目标时,它将执行自己的OnPointerClick方法,而不是父类的。

解析

ItemHover 类:当点击一个物品(可能是在背包或其他UI元素中)时,该物品会被取出并放到手上

HandItemHover 类:当手上已经有物品,并且你点击了某个可以放置物品的地方(可能是背包的UI或其他)时,手上的物品会被放回背包

(4) 打开ItemHover.cs,接受被选中的物品的索引值(使被选中的物品有一个索引值)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

//2222222222*******增加点击********
public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler,IPointerClickHandler
{
    ItemData itemToDisplay;//引用ItemData对象(包含物品栏中的一个物品的信息)
    public Image itemUIImage;

    //33333333***********被选中的物体所处的索引***********
    int itemSelectedIndex;

    //显示物品缩略图
    public void Display(ItemData item)
    {
        if (item != null && item.thumbnail != null)
        {
            this.itemToDisplay = item;
            itemUIImage.sprite = itemToDisplay.thumbnail;

            itemUIImage.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            itemUIImage.gameObject.SetActive(false);
            this.itemToDisplay = null;
        }
    }
    //22222*********设置点击事件********//
    public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        InventoryManager.Instance.InventoryToHand();
    }

    //333333333*******接收一个索引值,这个索引值在调用AssignIndex方法时被分配。
    //接收(物品栏中)被选中的物品的索引值*************

    public void AssignIndex(int itemSelectedIndex)
    {
        this.itemSelectedIndex = itemSelectedIndex;
    }

    //*******设置鼠标悬停时执行UIManager类的DisplayItemText方法显示和隐藏文本********//
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(itemToDisplay);
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        UIManager.Instance.DisplayItemText(null);
    }
}

(5) 打开InventoryManager,实现装备物品与物品栏中的物品交换

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    public static InventoryManager Instance;
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }
    
    private void OnDestroy()
    {
        if (Instance == this)
        {
            Instance = null;
        }
    }

    public ItemData[] inventoryItems = new ItemData[9]; 
    //已装备物品
    public ItemData equippedItem = null;

    //3333333333***********装备物品与物品栏物品的交换
    public void InventoryToHand(int itemSelectedIndex)
    {
        //取出物品栏中的物品(位置A)缓存到itemToHand这个临时变量(临时位置)中
        ItemData itemToHand = inventoryItems[itemSelectedIndex];
        //把已装备的物品转移到移出的物品的位置(位置A)上
        inventoryItems[itemSelectedIndex] = equippedItem;
        //把临时变量中的物品从临时位置转移到装备物品的位置上
        equippedItem = itemToHand;
        //更新缩略图
        UIManager.Instance.RenderInventory();
    }
    public void HandToInventory()
    {
        Debug.Log("放回物品");
    }
}

(6) 设置装备物品

UIManager.cs

在Canvas下,我有一个含有9个物品的物品栏(Warehouse),每个物品(Inventory Items预制体)是由父物体Inventory Items(空白背景图片)和子物体ItemUI(物体缩略图)组成。
在物品栏外我还设置了一个已被装备的物品位置Equipped Item。
含有9个物品的物品栏是通过给Warehouse添加Grid Layout Group组件后,由预制体(Inventory Items)复制生成的。
已被装备的物品的位置是将预制体Inventory Items拖进Canvas实现的
我还设置了一个物品名称文本ItemName和一个物品描述文本用来承载物品名称和物品特征的描述

现在我想实现以下功能,具体应该怎么操作?
功能1、每个物品都有一个Item说明。这个我通过创建ItemData.cs,在Unity中创建ItemData物体已经实现,并且给每一个物体都添加了description描述说明,添加了缩略图thumbnail图标

功能2、显示物品栏时,物品栏中的每个物品都显示对应的缩略图
功能3、当鼠标滑进物品栏中的物品时,在ItemName和ItemDescription上分别显示对应物体的名称和物品特征描述,鼠标滑出时,对应文本上的文字消失
功能4、单击物品栏中的物品时(玩家选中物品并装备物品)在Equipped Item中的ItemUI显示该物品的图标,再次单击该物品,Equipped Item中的ItemUI不显示任何图标
功能5、当玩家已装备物品时,单击物品栏中的另外物品(玩家选中另外物品),Equipped Item中的ItemUI显示当前被选中物体,原已装备物品回到物品栏

AI答案2

您的描述很清楚,以下是每个功能的具体操作:

功能1:为每个物品添加Item说明

  • 创建一个名为ItemData.cs的脚本,将其附加到每个物品的父对象上(Inventory Items预制体)。
  • 在ItemData.cs脚本中添加一个public string类型的变量description。
  • 在Unity编辑器中,为每个物品的ItemData脚本的description变量分别赋值,填写对应的物品说明。

功能2:显示物品栏中的物品缩略图

  • 在物品栏的Inventory Items预制体上,创建一个子对象ItemUI,并将其命名为Thumbnail。
  • 在ItemUI上添加一个Image组件,并将其Sprite属性设置为对应物品的缩略图。
  • 确保ItemUI的RectTransform组件的大小适合缩略图。

功能3:鼠标滑进/滑出物品栏物品时显示/隐藏物品名称和特征描述

  • 创建一个名为ItemHover.cs的脚本,并将其附加到每个物品的父对象上(Inventory Items预制体)。
  • 在ItemHover.cs脚本中,使用Unity的事件触发器(Event Trigger)来监听鼠标进入和退出事件。
  • 当鼠标进入时,通过代码将ItemName和ItemDescription的文本内容设置为对应物品的名称和特征描述。
  • 当鼠标退出时,通过代码将ItemName和ItemDescription的文本内容设置为空字符串。

功能4:单击物品栏中的物品时,在Equipped Item中显示/隐藏物品图标

  • 创建一个名为ItemEquip.cs的脚本,并将其附加到每个物品(Inventory Items预制体)的父对象上。
  • 在ItemEquip.cs脚本中,使用Unity的事件触发器(Event Trigger)来监听鼠标点击事件。
  • 当鼠标单击时,切换Equipped Item中ItemUI的图标显示状态。如果ItemUI已显示图标,则隐藏它;如果ItemUI未显示图标,则显示对应物品的图标。

功能5:单击物品栏中的其他物品时,在Equipped Item中显示被选中物体,并将原装备物品放回物品栏

  • 修改ItemEquip.cs脚本,在鼠标点击事件的处理代码中,添加以下逻辑:
    • 如果Equipped Item中的ItemUI已显示图标,则将其隐藏,并将当前物品放回物品栏。
    • 如果Equipped Item中的ItemUI未显示图标,则将其显示,并将当前物品移动到Equipped Item的位置。

希望以上步骤能帮助您实现所需的功能。如果有任何进一步的问题,请随时提问。

AI答案3

当然,请参考以下详细的操作和代码:

功能1:为每个物品添加Item说明

  1. 在Unity中创建一个名为ItemData.cs的脚本,并将其附加到每个物品的父对象上(Inventory Items预制体)。
  2. 在ItemData.cs脚本中添加一个public string类型的变量description。
  3. 在Unity编辑器中,为每个物品的ItemData脚本的description变量分别赋值,填写对应的物品说明。
// ItemData.cs

using UnityEngine;

public class ItemData : MonoBehaviour
{
    public string description;
}

功能2:显示物品栏中的物品缩略图

  1. 在物品栏的Inventory Items预制体上,创建一个子对象ItemUI,并将其命名为Thumbnail。
  2. 在ItemUI上添加一个Image组件,并将其Sprite属性设置为对应物品的缩略图。
  3. 确保ItemUI的RectTransform组件的大小适合缩略图。

功能3:鼠标滑进/滑出物品栏物品时显示/隐藏物品名称和特征描述

  1. 创建一个名为ItemHover.cs的脚本,并将其附加到每个物品的父对象上(Inventory Items预制体)。
  2. 在ItemHover.cs脚本中添加以下代码:
// ItemHover.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    public Text itemNameText;
    public Text itemDescriptionText;
    
    private ItemData itemData;
    
    private void Awake()
    {
        itemData = GetComponentInChildren<ItemData>();
    }
    
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        if (itemData != null)
        {
            itemNameText.text = itemData.name;
            itemDescriptionText.text = itemData.description;
        }
    }
    
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        itemNameText.text = "";
        itemDescriptionText.text = "";
    }
}

功能4:单击物品栏中的物品时,在Equipped Item中显示/隐藏物品图标

  1. 创建一个名为ItemEquip.cs的脚本,并将其附加到每个物品(Inventory Items预制体)的父对象上。
  2. 在ItemEquip.cs脚本中添加以下代码:
// ItemEquip.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ItemEquip : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public GameObject equippedItem;
    public GameObject inventoryItem;
    
    private bool isEquipped = false;
    
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEquipped)
        {
            equippedItem.SetActive(false);
            isEquipped = false;
        }
        else
        {
            equippedItem.SetActive(true);
            isEquipped = true;
        }
    }
}

功能5:单击物品栏中的其他物品时,在Equipped Item中显示被选中物体,并将原装备物品放回物品栏

  1. 修改ItemEquip.cs脚本,在OnPointerClick方法的处理代码中添加以下逻辑:
// ItemEquip.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ItemEquip : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public GameObject equippedItem;
    public GameObject inventoryItem;
    
    private bool isEquipped = false;
    
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEquipped)
        {
            equippedItem.SetActive(false);
            inventoryItem.SetActive(true); // 将原装备物品放回物品栏
            isEquipped = false;
        }
        else
        {
            if (equippedItem.activeSelf)
            {
                equippedItem.SetActive(false);
                inventoryItem.SetActive(true); // 将原装备物品放回物品栏
            }
            
            inventoryItem.SetActive(false);
            equippedItem.SetActive(true);
            isEquipped = true;
        }
    }
}

希望以上代码和操作对您有所帮助。如果还有任何问题,请随时提问。

AI答案1

功能1:创建ItemData脚本并添加description和thumbnail变量,为每个物品添加对应的描述和缩略图。

  1. 在Unity中创建一个C#脚本,命名为ItemData,并在脚本中添加以下代码:
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "ItemData", menuName = "Inventory/ItemData", order = 1)]
public class ItemData : ScriptableObject
{
    public string description;
    public Sprite thumbnail;
}

  1. 创建一个新的Scriptable Object,在项目视图中右键点击 -> Create -> Inventory -> ItemData。在Inspector中给该ItemData对象添加描述和缩略图。

  2. 将ItemData对象拖放到相应的Inventory Item预制体上,确保每个物品都有对应的ItemData。

功能2:鼠标滑入物品栏中的物品时,在ItemName和ItemDescription上显示对应物体的名称和物品特征描述,鼠标滑出时,对应文本上的文字消失。

  1. 在Inventory Item预制体上添加一个脚本,命名为ItemHover。在脚本中添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ItemHover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    public Text itemNameText;
    public Text itemDescriptionText;

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        ItemData itemData = GetComponent<ItemData>();
        itemNameText.text = itemData.name;
        itemDescriptionText.text = itemData.description;
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        itemNameText.text = "";
        itemDescriptionText.text = "";
    }
}

  1. 在预制体的ItemUI子物体上添加一个Text组件,并将其分别拖放到ItemHover脚本中的itemNameText和itemDescriptionText字段上。

功能3:单击物品栏中的物品时,在Equipped Item中的ItemUI显示该物品的图标,再次单击该物品,Equipped Item中的ItemUI不显示任何图标。

  1. 在Inventory Item预制体上添加一个脚本,命名为ItemEquipToggle。在脚本中添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ItemEquipToggle : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public GameObject itemUI;
    public GameObject equippedItemUI;

    private bool isEquipped = false;

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEquipped)
        {
            equippedItemUI.SetActive(false);
        }
        else
        {
            equippedItemUI.SetActive(true);
        }
        isEquipped = !isEquipped;
    }
}

  1. 在预制体中的空白背景图片上添加一个Image组件,并将其拖放到ItemEquipToggle脚本中的itemUI字段上。

  2. 在Equipped Item中的ItemUI物体上添加一个Image组件,并将其拖放到ItemEquipToggle脚本中的equippedItemUI字段上。

功能4:当玩家已装备物品时,单击物品栏中的另外物品,Equipped Item中的ItemUI显示当前被选中物体,原已装备物品回到物品栏。

  1. 在Inventory Item预制体上添加一个脚本,命名为ItemSelectToggle。在脚本中添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ItemSelectToggle : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public GameObject itemUI;
    public GameObject equippedItemUI;

    private bool isSelected = false;

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        itemUI.SetActive(true);
        equippedItemUI.SetActive(false);
    }
}

  1. 在预制体中的空白背景图片上添加一个Image组件,并将其拖放到ItemSelectToggle脚本中的itemUI字段上。

  2. 在Equipped Item中的ItemUI物体上添加一个Image组件,并将其拖放到ItemSelectToggle脚本中的equippedItemUI字段上。

现在,当你在物品栏中测试点击和鼠标滑入操作时,应该能够实现所描述的功能。如有问题,请及时与我联系。

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