【python】python基于 Q-learning 算法的迷宫游戏(源码+论文)【独一无二】

news2024/9/17 4:29:59

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【python】python基于 Q-learning 算法的迷宫游戏(源码+论文)【独一无二】


目录

  • 【python】python基于 Q-learning 算法的迷宫游戏(源码+论文)【独一无二】
  • 一、设计要求
      • 设计需求
  • 二、设计思路
      • 代码设计思路分析
      • 1. 迷宫环境模块(MazeEnv 类)
        • 1.1 初始化环境
        • 1.2 重置环境
        • 1.3 执行动作
        • 1.4 获取状态和渲染环境
      • 2. Q-learning 算法模块(QLearningAgent 类)
        • 2.1 初始化代理
        • 2.2 选择动作
        • 2.3 学习和训练
      • 3. 图形用户界面模块(MazeGUI 类)
        • 3.1 初始化界面
        • 3.2 界面设置和重置环境
        • 3.3 更新位置和绘制迷宫
      • 4. 主程序入口
      • 总结


一、设计要求

设计需求

本项目旨在开发一个基于 Q-learning 算法的迷宫游戏,并通过 PyQt5 图形用户界面展示训练过程和结果。具体设计需求如下:

  1. 迷宫环境

    • 创建一个5x5网格的迷宫环境(MazeEnv 类),定义起始点(0,0)和目标点(4,4)。
    • 实现环境的状态空间和动作空间,状态空间为网格中的每个位置,动作空间包括上下左右四个方向。
    • 提供重置(reset)、执行动作(step)和渲染(render)方法:
      • 重置方法将状态重置为起始点。
      • 执行动作方法根据动作更新状态,判断是否到达目标点,并返回新的状态、奖励和是否结束标志。
      • 渲染方法使用 NumPy 数组显示当前迷宫状态。
  2. Q-learning 算法

    • 实现 Q-learning 代理(QLearningAgent 类),用于在迷宫中找到最优路径。
    • 定义学习率、折扣因子和探索率,初始化 Q 表。
    • 提供选择动作(choose_action)和学习(learn)方法:
      • 选择动作方法根据 epsilon-greedy 策略选择动作。
      • 学习方法根据 Q-learning 更新规则更新 Q 表。
    • 提供训练方法(train),通过多次训练迭代优化策略。

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  1. 图形用户界面

    • 使用 PyQt5 创建图形用户界面(MazeGUI 类),展示迷宫和代理的动作。
    • 设置窗口标题和尺寸,提供绘制迷宫和更新代理位置的方法。
    • 定时器用于更新代理位置和重新绘制迷宫。
  2. 主程序入口

    • 初始化迷宫环境和 Q-learning 代理,并进行训练。
    • 启动 PyQt5 应用程序,显示图形界面。

自动找迷宫出口:
在这里插入图片描述

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二、设计思路

代码设计思路分析

该项目的目的是实现一个迷宫游戏,并使用 Q-learning 算法进行训练,通过 PyQt5 提供图形用户界面展示游戏过程。代码主要分为以下几个模块:迷宫环境、Q-learning 算法、图形用户界面和主程序入口。以下是详细的设计思路分析:

1. 迷宫环境模块(MazeEnv 类)

功能描述:定义迷宫环境,包含网格大小、起始点、目标点、状态空间和动作空间。

1.1 初始化环境
class MazeEnv(gym.Env):
    def __init__(self):
        super(MazeEnv, self).__init__()
        self.grid_size = 5
        self.observation_space = spaces.Discrete(self.grid_size * self.grid_size)
        self.action_space = spaces.Discrete(4)  # 上下左右

    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
  • 设置网格大小为5x5。
  • 定义状态空间和动作空间。
  • 初始化起始点和目标点。

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1.2 重置环境
def reset(self):
    self.state = self.start
    return self._get_state()
  • 将当前状态重置为起始点。
1.3 执行动作
def step(self, action):
    x, y = self.state
    if action == 0:  # 上
        y = max(y - 1, 0)
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 

    self.state = (x, y)
    done = self.state == self.goal
    reward = 1 if done else -0.1
    return self._get_state(), reward, done, {}
  • 根据动作更新状态。
  • 判断是否达到目标点,返回新状态、奖励、是否结束标志和额外信息。
1.4 获取状态和渲染环境
def _get_state(self):
    return self.state[0] * self.grid_size + self.state[1]

def render(self):
    grid = np.zeros((self.grid_size, self.grid_size))
    x, y = self.state
    grid[x, y] = 1
    print(grid)
  • 将状态转换为离散值。
  • 使用 NumPy 数组显示当前状态。

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2. Q-learning 算法模块(QLearningAgent 类)

功能描述:实现 Q-learning 算法,用于训练代理在迷宫中找到最优路径。

2.1 初始化代理
class QLearningAgent:
    def __init__(self, env, learning_rate=0.1, discount_factor=0.9, epsilon=0.1):
        self.env = env
        self.q_table = defaultdict(lambda: np.zeros(env.action_space.n))
        self.learning_rate = learning_rate
        self.discount_factor = discount_factor
        self.epsilon = epsilon
  • 初始化学习率、折扣因子、探索率和 Q 表。
2.2 选择动作
def choose_action(self, state):
    if random.uniform(0, 1) < self.epsilon:
        return self.env.action_space.sample()
    else:
        return np.argmax(self.q_table[state])
  • 根据 epsilon-greedy 策略选择动作。
2.3 学习和训练

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def learn(self, state, action, reward, next_state):
    predict = self.q_table[state][action]
    target = reward + self.discount_factor * np.max(self.q_table[next_state])
    self.q_table[state][action] += self.learning_rate * (target - predict)

def train(self, episodes=1000):
    for _ in range(episodes):
        state = self.env.reset()
        done = False
        while not done:
            action = self.choose_action(state)
            next_state, reward, done, _ = self.env.step(action)
            self.learn(state, action, reward, next_state)
            state = next_state
  • 更新 Q 表。
  • 通过多次训练迭代优化策略。

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3. 图形用户界面模块(MazeGUI 类)

功能描述:使用 PyQt5 创建图形界面,展示迷宫和代理的动作。

3.1 初始化界面
class MazeGUI(QMainWindow):
    def __init__(self, env, agent):
        super().__init__()
        self.env = env
        self.agent = agent
        self.initUI()
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
  • 初始化界面,设置定时器,调用重置环境方法。
3.2 界面设置和重置环境
def initUI(self):
    self.setWindowTitle('Maze Game with Q-Learning')
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
    self.show()

def reset_env(self):
    self.state = self.env.reset()
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
  • 设置窗口标题和尺寸,显示窗口。
  • 重置环境,开始定时器。

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3.3 更新位置和绘制迷宫
def update_position(self):
    if not self.done:
        action = self.agent.choose_action(self.state)
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
    else:
        self.timer.stop()

def paintEvent(self, event):
    qp = QPainter()
    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
def drawMaze(self, qp):
    size = self.env.grid_size
    cell_size = self.width() // size

    	# 代码略(至少十行)... 
		# 代码略(至少十行)... 
    # Draw agent
    agent_x, agent_y = self.env.state
    qp.setBrush(QColor(0, 0, 255))
    qp.drawRect(agent_y * cell_size, agent_x * cell_size, cell_size, cell_size)
  • 更新代理位置,绘制迷宫和代理。

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4. 主程序入口

功能描述:初始化环境和代理,启动图形界面。

if __name__ == '__main__':
    env = MazeEnv()
    agent = QLearningAgent(env)
    agent.train(episodes=1000)

    app = QApplication(sys.argv)
    ex = MazeGUI(env, agent)
    sys.exit(app.exec_())
  • 创建环境和代理,训练代理。
  • 启动 PyQt5 应用程序,显示图形界面。

总结

  1. 迷宫环境模块:定义迷宫环境,包含状态空间和动作空间,提供状态更新和渲染方法。
  2. Q-learning 算法模块:实现 Q-learning 算法,训练代理在迷宫中找到最优路径。
  3. 图形用户界面模块:使用 PyQt5 创建图形界面,展示迷宫和代理的动作。
  4. 主程序入口:初始化环境和代理,启动图形界面。

通过上述设计,该代码实现了一个功能完整的迷宫游戏,能够通过 Q-learning 算法进行训练,并实时展示训练过程和结果。

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