这段Lua脚本定义了一个名为 `ai_attack` 的类,继承自 `ai_base` 类。
lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客文章浏览阅读119次。定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5501
这个类用于处理游戏中AI的攻击逻辑。以下是对代码的详细解释:
1. **引入基类**:
- `local BASE = require("logic/entity/ai/ai_base").ai_base;` 这行代码引入了基类 `ai_base`。
2. **定义 `ai_attack` 类**:
- `ai_attack = class("ai_attack", BASE);` 这行代码定义了 `ai_attack` 类并指定其基类为 `BASE`。
3. **构造函数 (`ctor`)**:
- `function ai_attack:ctor(entity)` 构造函数接受一个 `entity` 参数,并设置 `_type` 属性为 `eAType_ATTACK`。
4. **`IsValid` 方法**:
- 这个方法用于验证AI是否可以执行攻击。它检查实体是否死亡、是否可以攻击、是否是特定类型的实体等条件。
5. **`CanAttackNoneTarget` 方法**:
- 这个方法用于判断是否可以攻击没有目标的情况,当前实现返回 `false`。
6. **`OnEnter` 方法**:
- 当AI组件进入激活状态时执行。该方法处理目标定位、实体朝向调整、攻击开始逻辑等。
- 如果实体有目标并且速度大于0,则计算目标和实体之间的旋转角度,并设置实体面向目标。
7. **`OnLeave` 方法**:
- 当AI组件离开激活状态时执行。该方法处理停止攻击的逻辑,并恢复实体的移动能力。
8. **`OnUpdate` 方法**:
- 每帧调用,用于更新AI状态。如果基类的 `OnUpdate` 方法返回 `false`,则当前方法也返回 `false`。
9. **`OnLogic` 方法**:
- 逻辑更新方法,用于处理技能序列、检查攻击持续时间等。
- 如果技能序列有效且是当前技能的子技能,则执行相关逻辑。
- 检查自攻击开始以来的时间是否已经超过技能的持续时间,如果是,则返回 `false`。
10. **创建组件函数**:
- `function create_component(entity, priority)` 这个函数用于创建 `ai_attack` 类的新实例,传入一个实体和一个优先级。
代码中的一些关键函数和方法:
- `IsDead()`:检查实体是否死亡。
- `CanAttack()`:检查实体是否可以攻击。
- `GetEntityType()`:获取实体的类型。
- `GetMapEnter()`:获取地图进入的状态。
- `Test(eEBAttack)`:测试实体的行为是否包含攻击行为。
- `CanUse()`:检查技能是否可以使用。
- `IsPlayer()`:检查目标是否是玩家。
- `GetRadius()`:获取实体的半径。
- `vec3_sub1()`:计算两个向量的差。
- `vec3_len()`:计算向量的长度。
- `vec3_angle1()`:计算两个向量之间的夹角。
- `SetFaceDir()`:设置实体的面向方向。
- `StartAttack()`:开始攻击。
- `StopAttack()`:停止攻击。
- `FinishAttack()`:完成攻击。
这个脚本为游戏中的AI提供了一个攻击行为的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。
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local require = require
local BASE = require("logic/entity/ai/ai_base").ai_base;
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ai_attack = class("ai_attack", BASE);
function ai_attack:ctor(entity)
self._type = eAType_ATTACK;
end
function ai_attack:IsValid()
local entity = self._entity;
if entity:IsDead() or not entity:CanAttack() then
return false;
end
if entity:GetEntityType() == eET_Player and entity._DigStatus == 2 then
return false;
end
if entity:GetEntityType() == eET_Trap then
if entity._ntype ~= eEntityTrapType_AOE then
return false;
else
if entity._curSkill and entity._curSkill:CanUse() then
return true
end
end
end
if not g_game_context:GetMapEnter() then
return false;
end
if entity._behavior:Test(eEBAttack) then
return true;
end
if entity._curSkill and entity._curSkill:CanUse() then
local target = entity._target;
if target then
if not target:IsPlayer() and target:GetEntityType() == eET_Player then
if target._behavior:Test(eEBInvisible) then
return false;
end
end
local dist = vec3_sub1(entity._curPos, target._curPos);
if (entity._curSkill._range + (entity:GetRadius() + target:GetRadius())) > vec3_len(dist) then
return true;
end
return false;
else
if entity:GetEntityType() == eET_Player then
if entity._AutoFight then
return false
end
elseif entity:GetEntityType() == eET_Mercenary then
if entity._cfg.ultraSkill == entity._curSkill._id then
return true
end
if entity._curSkill._specialArgs.rushInfo and not entity._hoster:IsPlayer() then
return true
end
end
end
return self:CanAttackNoneTarget();
end
return false;
end
function ai_attack:CanAttackNoneTarget()
return false;
end
function ai_attack:OnEnter()
if BASE.OnEnter(self) then
local entity = self._entity;
local target = entity._target;
local speed = entity:GetPropertyValue(ePropID_speed);
if speed > 0 and entity._target and entity._target._guid ~= entity._guid then
local p1 = target._curPos;
local p2 = entity._curPos;
local rot_y = vec3_angle1(p1, p2, { x = 1, y = 0, z = 0 });
entity:SetFaceDir(0, rot_y, 0);
end
self._startTick = game_get_logic_time();
self._skill = entity._curSkill;
self._canBreak = self._skill._canBreak;
self._duration = self._skill._duration;
self._attacker = entity:StartAttack();
self._movable = entity._movable;
if not self._attacker then
return false;
end
self._entity._movable = false;
return true;
end
return false;
end
function ai_attack:OnLeave()
if BASE.OnLeave(self) then
if self._canBreak and self._attacker then
self._attacker:StopAttack(false);
end
self._entity:FinishAttack();
self._entity._movable = self._movable;
return true;
end
return false;
end
function ai_attack:OnUpdate(dTime)
if not BASE.OnUpdate(self, dTime) then return false; end
return true;
end
function ai_attack:OnLogic(dTick)
if not BASE.OnLogic(self, dTick) then return false; end
local seq_skill = self._entity._seq_skill;
if seq_skill and seq_skill.valid and seq_skill.parent == self._skill then
seq_skill.valid = false;
if self._attacker then
if self._attacker:NextSequence(seq_skill.skill) then
self._duration = seq_skill.skill._duration;
self._startTick = game_get_logic_time();
end
end
end
if self._skill then
if (game_get_logic_time() - self._startTick) * 1000 >= self._duration then
return false;
end
end
return true;
end
function create_component(entity, priority)
return ai_attack.new(entity, priority);
end