状态模式的定义与特点
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下。
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
状态模式的结构与实现
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
1. 状态模式的结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
其结构图如图 1 所示。
using DesignPattern.StatePattern;
using System;
namespace DesignPattern
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
StateHelper();
}
#region Pattern - State
static void StateHelper()
{
StateModelA stateA = new StateModelA();
StateModelB stateB = new StateModelB();
StateController controller = new StateController(stateA);
controller.Enter();
controller.Change(stateB);
controller.Exit();
Console.ReadLine();
}
#endregion
}
}
//======================================================================================
namespace DesignPattern.StatePattern
{
public abstract class StateModel
{
public abstract void Enter();
public abstract void Exit();
}
public class StateModelA : StateModel
{
public override void Enter()
{
Console.WriteLine("进入 A 状态.");
}
public override void Exit()
{
Console.WriteLine("离开 A 状态.");
}
}
public class StateModelB : StateModel
{
public override void Enter()
{
Console.WriteLine("进入 B 状态.");
}
public override void Exit()
{
Console.WriteLine("离开 B 状态.");
}
}
public class StateController
{
private StateModel state;
public StateController(StateModel state)
{
this.state = state;
}
public void Enter()
{
state.Enter();
}
public void Change(StateModel state)
{
this.state.Exit();
this.state = state;
this.state.Enter();
}
public void Exit()
{
state.Exit();
}
}
}
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