Unity热更方案HybridCLR+YooAsset,纯c#开发热更,保姆级教程,从零开始

news2025/1/18 10:59:35

文章目录:

  • 一、前言
  • 二、创建空工程
  • 三、接入HybridCLR
  • 四、接入YooAsset
  • 五、搭建本地资源服务器Nginx
  • 六、实战
  • 七、最后

一、前言

unity热更有很多方案,各种lua热更,ILRuntime等,这里介绍的是YooAsset+HybridCLR的热更方案,HybridCLR负责更新c#代码,YooAsset负责更新资源。

简单来说,流程就是将c#代码打成dll,然后把dll当做一个资源,用YooAsset热更dll资源之后,动态加载dll程序集,然后执行新逻辑

HybridCLR相比其他代码热更方案而言,纯c#方便开发,更加符合开发者习惯,更新的代码执行效率也更好。

YooAsset热更资源,主要是省去了自己亲自管理ab包,ab包的管理挺繁琐,AssetBundle坑也很多,而且YooAsset有下载器,不用自己手写网络下载,也不用自己记录资源,比对资源列表来判定需要热更什么资源。

这里将从零开始,用一个空工程,展示YooAsset+HybridCLR热更的使用过程。

二、创建空工程

这里使用的版本是unity2022.3.17.f1c1
在这里插入图片描述

三、接入HybridCLR

unity必须添加了Windows Build Support(IL2CPP)或Mac Build Support(IL2CPP)模块
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

安装IDE及相关编译环境
Win
需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开发和使用c++的游戏开发组件。
安装git

Mac
要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。
安装 git

添加ConsoleToScreen.cs脚本
和热更无关,主要在屏幕上显示log,代码如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
    const int maxLines = 50;
    const int maxLineLength = 120;
    private string _logStr = "";

    private readonly List<string> _lines = new();

    public int fontSize = 15;

    void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
    void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

    public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        foreach (var line in logString.Split('\n'))
        {
            if (line.Length <= maxLineLength)
            {
                _lines.Add(line);
                continue;
            }
            var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
            for (int i = 0; i < lineCount; i++)
            {
                if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
                }
                else
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
                }
            }
        }
        if (_lines.Count > maxLines)
        {
            _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
        }
        // _lines.Add(stackTrace);
        _logStr = string.Join("\n", _lines);
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
            new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle { fontSize = 10 });
    }
}

工程初始设置
创建Main场景
将ConsoleToScreen挂载一个创建的空物体上
菜单栏 File/BuildSettings添加Main场景
创建Assets/HotUpdate目录
在这里插入图片描述

创建热更程序集
在HotUpdate目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块
在这里插入图片描述

安装HybridCLR
主菜单中点击Windows/Package Manager
Add package from git URL…
填入:https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git
如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

初始化HybridCLR
打开菜单HybridCLR/Installer…, 点击Install按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

配置HybridCLR
打开菜单 HybridCLR/Settings, 在热更新Assembly Definitions配置项中添加HotUpdate程序集。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

设置PlayerSettings
打开菜单Edit/Project Setting,在Player选项中,设置如下几个配置:
Scripting Backend 切换为 IL2CPP。
Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或.Net Framework(Unity 2021+)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

HybridCLR方面的操作告一段落,接下来接入YooAsset

四、接入YooAsset

安装YooAsset
打开菜单Edit/Project Settings/Package Manager
在Package Manager选项找那个,输入如下内容,点击save:

(国际版)
Name: package.openupm.com
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): com.tuyoogame.yooasset

(中国版)
Name: package.openupm.cn
URL: https://package.openupm.cn
Scope(s): com.tuyoogame.yooasset
(这个配置好像报错了,我用的上面国际版的地址)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打开菜单Windows/Package Manager
Packages选择My Registries,出现了YooAsset,点击Install安装。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

五、搭建本地资源服务器Nginx

为了模拟热更流程,需要一个服务器作为热更资源的下载,我们可以在本机搭建一个资源服务器。我这里用的是Nginx。
下载地址:https://nginx.org/en/download.html
在这里插入图片描述

随便下一个,下载之后是个zip包,解压之后如下:
在这里插入图片描述

注意:端口冲突时,更改端口:打开文件:conf-nginx.conf,修改第36行的listen,我改的是8084,自己随意
然后运行nginx.exe即可
在这里插入图片描述

现在打开网址http://127.0.0.1:8084如下:
在这里插入图片描述

html文件夹下,就可以放需要热更的资源,比如我准备打包测试的是pc平台,我就在html文件夹下建了个TestProject文件夹,在里面再建个PC文件夹,TestProject是项目名,PC是平台名,用以放接下来要热更的资源
在这里插入图片描述

六、实战

创建热更目录
之前的HotUpdate文件夹是为了放c#代码,用以生成程序集的,接下来创建的目录,是为了热更资源的(包括c#代码的dll资源,dll也是一种资源),创建如下目录:
在这里插入图片描述

准备工作
HotUpdate文件夹下创建InstantiateByAsset.cs,这是会被热更的代码:

using UnityEngine;

public class InstantiateByAsset : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("原始代码");
    }
}

在这里插入图片描述

创建一个cube预制体,挂载InstantiateByAsset组件,放入MyAsset/Prefabs中
在这里插入图片描述

收集热更资源

创建Resources文件夹,在Resources文件夹内通过右键创建配置文件(Project窗体内右键 -> Create -> YooAsset -> Create Setting),将配置文件放在Resources文件夹下
在这里插入图片描述

打开菜单YooAsset/AssetBundle Collector,点击ShowPackages,再点击+号,创建packages,再点击ShowPackages,只显示Groups就行,方便操作
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打开Enable Addressable
添加code和prefab分组,具体设置如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

选项含义如下,其他含义,请看官网
在这里插入图片描述

编写LoadDll.cs
编写代码初始化YooAsset,从资源服加载热更资源,加载热更程序集,将LoadDll.cs挂在Main场景的Main Camera上。

整个代码流程就是先初始化,然后下载热更资源,然后补充元数据,然后开始执行热更代码。
关于补充元数据,通俗的理解,举个例子:

由于Unity IL2CPP打包的代码裁剪,假设在打包时的代码,从来没有用过List泛型,打包时,List的元数据会被裁掉了。到玩家手机的APP上,根本不存在List的程序定义等关键信息。当玩家运行app时,在运行前预编译这个app的代码时,是不存在List的相关定义的,编译完成后,在运行时,热更逻辑中,使用了List,虽然这个热更的dll中有List的程序定义,但是已经过了编译阶段,现在是执行阶段,执行阶段是直接找预编译时的程序定义去进行实例化。所以在动态执行包含有List的代码时,由于编译阶段缺失了List的程序定义相关的元数据,无法对其进行实例化。所以在运行包含了List的热更代码时,先补齐编译阶段缺失的List元数据,之后才能正常运行和实例化热更中的包含了List的代码。

常见的需要补充的元数据如:mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll

详细信息原理请浏览官网

代码如下:

using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using YooAsset;

/// <summary>
/// 脚本工作流程:
/// 1.下载资源,用yooAsset资源框架进行下载
///    1.资源文件,ab包
///    2.热更新dll
/// 2.给AOT DLL补充元素据,通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly
/// 3.通过实例化prefab,运行热更代码
/// </summary>
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 资源系统运行模式
    /// </summary>
    public EPlayMode PlayMode = EPlayMode.HostPlayMode;

    private ResourcePackage _defaultPackage;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(InitYooAssets(StartGame));
    }

    #region YooAsset初始化

    IEnumerator InitYooAssets(Action onDownloadComplete)
    {
        // 1.初始化资源系统
        YooAssets.Initialize();

        string packageName = "DefaultPackage";
        var package = YooAssets.TryGetPackage(packageName) ?? YooAssets.CreatePackage(packageName);
        YooAssets.SetDefaultPackage(package);
        if (PlayMode == EPlayMode.EditorSimulateMode)
        {
            //编辑器模拟模式
            var initParameters = new EditorSimulateModeParameters { SimulateManifestFilePath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(EDefaultBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline, "DefaultPackage") };
            yield return package.InitializeAsync(initParameters);
        }
        else if (PlayMode == EPlayMode.HostPlayMode)
        {
            //联机运行模式
            string defaultHostServer = GetHostServerURL();
            string fallbackHostServer = GetHostServerURL();
            Debug.Log(defaultHostServer);
            var initParameters = new HostPlayModeParameters();
            initParameters.BuildinQueryServices = new GameQueryServices();
            // initParameters.DecryptionServices = new GameDecryptionServices();
            // initParameters.DeliveryQueryServices = new DefaultDeliveryQueryServices();
            initParameters.RemoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
            var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
            yield return initOperation;

            if (initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
            {
                Debug.Log("资源包初始化成功!");
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
            }
        }


        //2.获取资源版本
        var operation = package.UpdatePackageVersionAsync();
        yield return operation;

        if (operation.Status != EOperationStatus.Succeed)
        {
            //更新失败
            Debug.LogError(operation.Error);
            yield break;
        }

        string packageVersion = operation.PackageVersion;
        Debug.Log($"Updated package Version : {packageVersion}");

        //3.更新补丁清单
        // 更新成功后自动保存版本号,作为下次初始化的版本。
        // 也可以通过operation.SavePackageVersion()方法保存。
        var operation2 = package.UpdatePackageManifestAsync(packageVersion);
        yield return operation2;

        if (operation2.Status != EOperationStatus.Succeed)
        {
            //更新失败
            Debug.LogError(operation2.Error);
            yield break;
        }

        //4.下载补丁包
        yield return Download();

        //判断是否下载成功
        var assets = new List<string> { "HotUpdate.dll" }.Concat(AOTMetaAssemblyFiles);
        foreach (var asset in assets)
        {
            var handle = package.LoadAssetAsync<TextAsset>(asset);
            yield return handle;
            var assetObj = handle.AssetObject as TextAsset;
            s_assetDatas[asset] = assetObj;
            Debug.Log($"dll:{asset}   {assetObj == null}");
        }

        _defaultPackage = package;
        onDownloadComplete();
    }
    
    private string GetHostServerURL()
    {
        //模拟下载地址,8084为Nginx里面设置的端口号,项目名,平台名
        return "http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC";
    }

    /// <summary>
    /// 远端资源地址查询服务类
    /// </summary>
    private class RemoteServices : IRemoteServices
    {
        private readonly string _defaultHostServer;
        private readonly string _fallbackHostServer;

        public RemoteServices(string defaultHostServer, string fallbackHostServer)
        {
            _defaultHostServer = defaultHostServer;
            _fallbackHostServer = fallbackHostServer;
        }

        string IRemoteServices.GetRemoteMainURL(string fileName)
        {
            return $"{_defaultHostServer}/{fileName}";
        }

        string IRemoteServices.GetRemoteFallbackURL(string fileName)
        {
            return $"{_fallbackHostServer}/{fileName}";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 资源文件查询服务类
    /// </summary>
    internal class GameQueryServices : IBuildinQueryServices
    {
        public bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC)
        {
#if UNITY_IPHONE
            throw new Exception("Ios平台需要内置资源");
            return false;
#else
            return false;
#endif
        }
    }

    #endregion

    #region 下载热更资源

    IEnumerator Download()
    {
        int downloadingMaxNum = 10;
        int failedTryAgain = 3;
        var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
        var downloader = package.CreateResourceDownloader(downloadingMaxNum, failedTryAgain);

        //没有需要下载的资源
        if (downloader.TotalDownloadCount == 0)
        {
            yield break;
        }

        //需要下载的文件总数和总大小
        int totalDownloadCount = downloader.TotalDownloadCount;
        long totalDownloadBytes = downloader.TotalDownloadBytes;

        //注册回调方法
        downloader.OnDownloadErrorCallback = OnDownloadErrorFunction;
        downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdateFunction;
        downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOverFunction;
        downloader.OnStartDownloadFileCallback = OnStartDownloadFileFunction;

        //开启下载
        downloader.BeginDownload();
        yield return downloader;

        //检测下载结果
        if (downloader.Status == EOperationStatus.Succeed)
        {
            //下载成功
            Debug.Log("更新完成");
        }
        else
        {
            //下载失败
            Debug.Log("更新失败");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 开始下载
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="sizeBytes"></param>
    private void OnStartDownloadFileFunction(string fileName, long sizeBytes)
    {
        Debug.Log(string.Format("开始下载:文件名:{0},文件大小:{1}", fileName, sizeBytes));
    }

    /// <summary>
    /// 下载完成
    /// </summary>
    /// <param name="isSucceed"></param>
    private void OnDownloadOverFunction(bool isSucceed)
    {
        Debug.Log("下载" + (isSucceed ? "成功" : "失败"));
    }

    /// <summary>
    /// 更新中
    /// </summary>
    /// <param name="totalDownloadCount"></param>
    /// <param name="currentDownloadCount"></param>
    /// <param name="totalDownloadBytes"></param>
    /// <param name="currentDownloadBytes"></param>
    private void OnDownloadProgressUpdateFunction(int totalDownloadCount, int currentDownloadCount, long totalDownloadBytes, long currentDownloadBytes)
    {
        Debug.Log(string.Format("文件总数:{0},已下载文件数:{1},下载总大小:{2},已下载大小{3}", totalDownloadCount, currentDownloadCount, totalDownloadBytes, currentDownloadBytes));
    }

    /// <summary>
    /// 下载出错
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="error"></param>
    private void OnDownloadErrorFunction(string fileName, string error)
    {
        Debug.Log(string.Format("下载出错:文件名:{0},错误信息:{1}", fileName, error));
    }

    #endregion

    #region 补充元数据

    //补充元数据dll的列表
    //通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly()函数来补充AOT泛型的原始元数据
    private static List<string> AOTMetaAssemblyFiles { get; } = new() { "mscorlib.dll", "System.dll", "System.Core.dll", };
    private static Dictionary<string, TextAsset> s_assetDatas = new Dictionary<string, TextAsset>();
    private static Assembly _hotUpdateAss;
    
    public static byte[] ReadBytesFromStreamingAssets(string dllName)
    {
        if (s_assetDatas.ContainsKey(dllName))
        {
            return s_assetDatas[dllName].bytes;
        }

        return Array.Empty<byte>();
    }

    

    /// <summary>
    /// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
    /// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
    /// </summary>
    private static void LoadMetadataForAOTAssemblies()
    {
        /// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
        /// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误
        HomologousImageMode mode = HomologousImageMode.SuperSet;
        foreach (var aotDllName in AOTMetaAssemblyFiles)
        {
            byte[] dllBytes = ReadBytesFromStreamingAssets(aotDllName);
            // 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
            LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly(dllBytes, mode);
            Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:{aotDllName}. mode:{mode} ret:{err}");
        }
    }

    #endregion

    #region 运行测试

    void StartGame()
    {
        // 加载AOT dll的元数据
        LoadMetadataForAOTAssemblies();
        // 加载热更dll
#if !UNITY_EDITOR
        _hotUpdateAss = Assembly.Load(ReadBytesFromStreamingAssets("HotUpdate.dll"));
#else
        _hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
        Debug.Log("运行热更代码");
        StartCoroutine(Run_InstantiateComponentByAsset());
    }

    IEnumerator Run_InstantiateComponentByAsset()
    {
        // 通过实例化assetbundle中的资源,还原资源上的热更新脚本
        var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
        var handle = package.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
        yield return handle;
        handle.Completed += Handle_Completed;
    }

    private void Handle_Completed(AssetHandle obj)
    {
        Debug.Log("准备实例化");
        GameObject go = obj.InstantiateSync();
        Debug.Log($"Prefab name is {go.name}");
    }

    #endregion
}
//PS:版本不同可能有一些类名发生变化,请参照现阶段版本自行修改,官网可能更新不及时。

打包阶段
(这里演示的是pc平台)
打开菜单 HybridCLR/Generate/All,耐心等待之后,
回到Assets同级目录,将HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64/HotUpdate.dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes,这是包含热更逻辑代码的dll
在这里插入图片描述

再将HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/StandaloneWindows64目录下的mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll这三个dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes,这是包含补充元数据的dll
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder,BuildModel选ForceRebuild,全量构建。一般第一次选这个,后面IncrementalBuild热更选增量构建,点击ClickBuild
在这里插入图片描述

构建完之后会自动打开构建后的资源目录,在Asset同级目录下的Bundles/StandaloneWindows64/DefaultPackage/2024-06-27-1194(构建时的版本号)
在这里插入图片描述

把里面的所有东西,放在本地资源服务器Nginx的目录下,之前代码里访问的地址:http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC就是这里了,到时候热更就是从这里下载最新的资源
在这里插入图片描述

操作完上述之后,打开菜单 File/Build Settings/Build先把.exe打出来,双击运行,能看到先从http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC路径下下载资源包,然后补充元数据,然后实例化了Cube预制体,执行了预制体上的代码,打印了“原始代码”。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

开始热更
终于到了激动人心的热更环节,前面搞了那么多就是为了热更代码和资源。接下来我们把cube预制体尺寸x改为10,将InstantiateByAsset脚本的输出从“原始代码”改为“热更后的代码”。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

点击菜单 HybridCLR/CompileDll/ActiveBuildTarget,把新的HotUpdate.dll复制替换掉MyAsset里面原来的HotUpdate.dll,记得加后缀.bytes,另外三个mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll也复制替换过去记得加后缀.bytes
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder,BuildModel选IncrementalBuild,增量构建,点击ClickBuild,然后自动打开了生成的资源所在的文件夹,把这一堆生成的东西,复制到本地资源服务器Nginx的TestProject/PC目录下,之前的旧资源删掉。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

然后重新打开之前的exe程序,看到代码和资源都热更了,大功告成!!!
在这里插入图片描述

七、最后

至于其他的更多细节,比如加密解密,资源收集设置等待,可以多多浏览官网以及官网的示例项目。
HybridCLR
YooAsset

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CTF常用sql注入(二)报错注入(普通以及双查询)

0x05 报错注入 适用于页面无正常回显&#xff0c;但是有报错&#xff0c;那么就可以使用报错注入 基础函数 floor() 向下取整函数 返回小于或等于传入参数的最大整数。换句话说&#xff0c;它将数字向下取整到最接近的整数值。 示例&#xff1a; floor(3.7) 返回 3 floor(-2…

适用于 Windows 11/10/8/7/Vista/XP 的最佳免费分区软件

无论您使用的是 SSD、机械磁盘还是任何类型的 RAID 阵列&#xff0c;硬盘驱动器都是 Windows 计算机中不可或缺的组件。在将文件保存到全新磁盘之前&#xff0c;您应该初始化它&#xff0c;创建分区并使用文件系统格式化。在运行计算机一段时间后&#xff0c;您需要收缩、扩展、…

软件性能测试有哪几种测试方法?专业性能测试报告出具

软件性能测试是指对软件系统在特定负载条件下的性能进行评估和验证的过程&#xff0c;目的是确保软件在正常使用的情况下能够满足用户的要求&#xff0c;并在稳定的性能水平下运行&#xff0c;在软件开发过程中起到了至关重要的作用&#xff0c;可以确保软件产品的质量和可靠性…

LTSPICE仿真电路:(十九)磁珠的一些简单仿真

1.作用 简单来说就是用来滤波的&#xff0c;将高频信号转化为热量滤除掉&#xff0c;低频有用信号正常通过 2.参数 上图几个参数比较简单&#xff0c;就是字面上的意思&#xff0c;更重要的就是频率阻抗图 不同曲线代表不同型号的磁珠&#xff0c;实际上除了额定电流外&#…

WEB01MySQL安装和数据库

第一天、WEB课程 web课程主要讲三部分内容 数据库 数据库介绍 什么是数据库 数据存储的仓库&#xff0c;其本质也是一个文件系统 数据库会按照特定的格式对数据进行存储&#xff0c;用户可以对数据库中的数据进行增加&#xff0c;修改&#xff0c;删除及查询操作。 数据库…

航空数据管控系统-②项目分析与设计:任务2:使用Git或SVN管理项目(可选任务,只介绍Git安装)

任务描述 1、安装Git 2、注册GitHub 3、配置本地库 4、配置远程库 5、使用Git管理项目 任务指导 分为以下几个部分完成&#xff1a; 学会Git的安装&#xff0c;帐号注册本地存储库的管理自己创建一个项目&#xff0c;项目名称为自己的名字&#xff0c;上传到代码仓库&#xff…

秋招突击——设计模式补充——单例模式、依赖倒转原则、工厂方法模式

文章目录 引言正文依赖倒转原则工厂方法模式工厂模式的实现简单工厂和工厂方法的对比 抽线工厂模式最基本的数据访问程序使用工厂模式实现数据库的访问使用抽象工厂模式的数据访问程序抽象工厂模式的优点和缺点使用反射抽象工厂的数据访问程序使用反射配置文件实现数据访问程序…

iPad卡在白苹果开不了机怎么办?3种解决办法!

iPad开机卡在白苹果&#xff1f;iPad Air 黑屏重启白苹果&#xff1f;iPad Pro 莫名关机&#xff0c;开机白苹果无法启动&#xff1f;iPad mini 摔落、泡水等&#xff0c;开机一直显示白苹果&#xff0c;iPad出现这些情况怎么办&#xff1f; 无论是使用iPad、iPad Air、iPad P…

WCCI 2024第三弹:忍者表演惊艳全场,盛大晚宴不容错过

WCCI 2024第三弹&#xff1a;忍者表演惊艳全场&#xff0c;盛大晚宴不容错过&#xff01; 会议之眼 快讯 会议介绍 IEEE WCCI&#xff08;World Congress on Computational Intelligence&#xff09;2024&#xff0c;即2024年IEEE世界计算智能大会&#xff0c;于6月30日至7月…

【第17章】MyBatis-Plus自动维护DDL

文章目录 前言一、功能概述二、注意事项三、代码示例四、实战1. 准备2. ddl配置类3. 程序启动4. 效果(数据库) 总结 前言 在MyBatis-Plus的3.5.3版本中&#xff0c;引入了一项强大的功能&#xff1a;数据库DDL&#xff08;数据定义语言&#xff09;表结构的自动维护。这一功能…

安全事件响应管理系统好用?10项功能不可或缺

网络安全事件的发生&#xff0c;往往意味着一家企业的生产经营活动将受到重大影响&#xff0c;甚至会面临法律层面的违规处罚。因此&#xff0c;企业必须提前准备好响应网络安全事件的措施&#xff0c;并制定流程清晰、目标明确的事件响应计划。而为了有效提升企业的网络安全事…

企业数据API平台:获取企业多维度信息

数据API平台是指提供一系列预先定义的接口、协议与工具&#xff0c;允许不同应用程序或系统之间进行数据交换和通信的平台。这些接口被称为数据API&#xff08;Data Application Programming Interface&#xff09;&#xff0c;是数据管理系统或应用程序提供的一组开放式接口。…

【CSAPP】-linklab实验

目录 实验目的与要求 实验原理与内容 实验步骤 实验设备与软件环境 实验过程与结果&#xff08;可贴图&#xff09; 实验总结 实验目的与要求 1.了解链接的基本概念和链接过程所要完成的任务。 2.理解ELF目标代码和目标代码文件的基本概念和基本构成 3.了解ELF可重定位目…

Cloudflare 推出一款免费对抗 AI 机器人的可防止抓取数据工具

上市云服务提供商Cloudflare推出了一种新的免费工具&#xff0c;可防止机器人抓取其平台上托管的网站以获取数据以训练AI模型。 一些人工智能供应商&#xff0c;包括谷歌、OpenAI 和苹果&#xff0c;允许网站所有者通过修改他们网站的robots.txt来阻止他们用于数据抓取和模型训…

Movable antenna 早期研究

原英文论文名字Historical Review of Fluid Antenna and Movable Antenna 最近&#xff0c;无线通信研究界对“流体天线”和“可移动天线”两种新兴天线技术的发展引起了极大的关注&#xff0c;这两种技术因其前所未有的灵活性和可重构性而极大地提高了无线应用中的系统性能。…

推荐 2个功能强大的黑科技工具,真的会让你直呼卧槽

Waifu2X Waifu2x 是一个基于深度学习的开源项目&#xff0c;主要用于处理二次元动漫风格的图像。它使用卷积神经网络&#xff08;CNN&#xff09;进行超分辨率处理和降噪&#xff0c;能够将图像放大2倍或更多&#xff0c;同时显著提高清晰度和减少噪声。Waifu2x 特别针对日系漫…

如何在TikTok上获得更多观看量:12个流量秘诀

TikTok作为热门海外社媒&#xff0c;在跨境出海行业中成为新兴的推广渠道&#xff0c;但你知道如何让你的TikTok赢得更多关注次数吗&#xff1f;如果您正在寻找增加 TikTok 观看次数的方法&#xff0c;接下来这12种策略&#xff0c;你需要一一做好&#xff01; 1. 在内容中添加…

菊风 Juphoon | 直击 MWC 2024 上海首日开幕

​ 6月26日&#xff0c;上海世界移动通信大会&#xff08;MWC 2024&#xff09;在上海新国际博览中心正式开幕&#xff0c;以“未来先行”为大会主题&#xff0c;为期三天&#xff08;6月26日 - 6月28日&#xff09;&#xff0c;吸引了来自全球的数千名参展商和观众&#xff0…