UnityUGUI流动效果轻松实现:告别复杂Shader,一招搞定动态背景

news2024/10/6 20:31:15

引言

在Unity开发过程中,我们常常会遇到这样一个需求:将一张简单的图片通过平铺效果进行展示,以此来减少图片的大小。这个操作非常简单,只需将Image的Type设置为Tiled,然后调整RectTransform的尺寸即可。但有时候,产品经理会提出更高的要求:让这个图片动起来。这听起来有点麻烦,对吧?当然,我们可以通过写shader来实现这个功能,但现在,我要给大家介绍一个更简单的办法,只需用代码控制即可实现。

实现流动效果

我们先来看一下最终的效果。箭头流动效果展示 这个流动的效果,其实是通过控制RawImage的UV坐标来实现的。
箭头流动效果展示

实现步骤关键点

  1. 将原图片的格式设置为Repeat将原图片的格式设置为Repeat

  2. 创建RawImage,将箭头图片拖入,设置合适的大小和位置创建RawImage,拖入箭头图片,设置适合的大小位置

  3. 创建脚本,编写代码。创建脚本

  4. 将脚本挂载到RawImage上,设置参数,运行。设置参数

代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FlowArrowController : MonoBehaviour
{
    public RawImage flowArrow;
    public Vector2 originalSize;
    public FlowDirection direction = FlowDirection.Up;
    public float speed = 1f;

    private void Update()
    {
        FlowArrows(flowArrow, originalSize, direction, speed, Time.deltaTime);
    }

    private void FlowArrows(RawImage rawImage, Vector2 originalSize, FlowDirection direction, float speed, float deltaTime)
    {
        // 获取RawImage的当前UVRect
        Rect uvRect = rawImage.uvRect;

        // 根据RawImage的尺寸和原始图片尺寸计算平铺的UVRect高度和宽度
        float widthRatio = rawImage.rectTransform.rect.width / originalSize.x;
        float heightRatio = rawImage.rectTransform.rect.height / originalSize.y;
        uvRect.width = widthRatio;
        uvRect.height = heightRatio;

        // 根据方向更新UVRect的值
        switch (direction)
        {
            case FlowDirection.Up:
                uvRect.y = Mathf.Repeat(uvRect.y - (speed * deltaTime), 1);
                break;
            case FlowDirection.Down:
                uvRect.y = Mathf.Repeat(uvRect.y + (speed * deltaTime), 1);
                break;
            case FlowDirection.Left:
                uvRect.x = Mathf.Repeat(uvRect.x + (speed * deltaTime), 1);
                break;
            case FlowDirection.Right:
                uvRect.x = Mathf.Repeat(uvRect.x - (speed * deltaTime), 1);
                break;
        }

        // 更新RawImage的UVRect
        rawImage.uvRect = uvRect;
    }
}

public enum FlowDirection
{
    Up,
    Down,
    Left,
    Right
}

结论

通过上述的步骤和代码,我们就可以实现一个简单的流动效果。怎么样,是不是很简单呢?下次遇到类似的需求,就可以用这个方法来解决了。不过,如果产品经理的要求更高,比如要实现更复杂的流动效果,那可能还是需要用到shader。不过,那就不是这篇文章的内容了,我们下次再聊。

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