【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)

news2025/1/12 20:55:28

最终效果

在这里插入图片描述

文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 素材下载
  • 简单搭建环境
  • 控制小鸟
    • 生成弹簧
  • 限制小鸟的控制范围
  • 弹簧线的显示隐藏
  • 飞行
  • 新增木头
  • 木头销毁
  • 不同血量的木头状态
  • 配置更多物品
  • 爆炸效果
  • 创建敌人的小猪
  • 创建多个小鸟循环
  • 游戏结束
  • 相机跟随
  • 加分特效
  • 不同定义技能的鸟
    • 加速鸟
    • 回旋鸟
    • 爆炸鸟
    • 效果
  • 轨迹预测
    • 分析
    • 实操
  • 拖尾效果
  • UI界面
    • 暂停
    • 游戏结束界面
    • 加载界面
    • 菜单界面
    • 关卡选择界面
  • 添加UI特效
    • 添加动画,UI闪光效果
    • UI粒子效果
  • 音效
  • 完结
  • 最终效果视频演示
  • 源码
  • 结束语

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第29篇中,我们将探索如何用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

素材下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1hBbnRkGuf44jsQQBZSn96g?pwd=h73r
提取码:h73r

简单搭建环境

修改图片配置并切图,修改最大尺寸是为了让图片放大不那么模糊
在这里插入图片描述

背景图片和地面草地可能不够长,可以修改绘制模式改成平铺,修改宽度
在这里插入图片描述

控制小鸟

新增Bird,控制小鸟跟随鼠标移动

public enum BirdState
{
    Waiting,//等待
    BeforeShoot,//发射前
    AfterShoot//发射后
}

public class Bird : MonoBehaviour
{
    public BirdState state = BirdState.BeforeShoot;
    private bool isMouseDown = false; //是否按下

    void Update()
    {
        switch (state)
        {
            case BirdState.Waiting:
                break;
            case BirdState.BeforeShoot:
                MoveControl();
                break;
            case BirdState.AfterShoot:
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    //按下触发事件
    private void OnMouseDown()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = true;
        }
    }

    //抬起触发事件
    private void OnMouseUp()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = false;
        }
    }

    //跟随鼠标
    private void MoveControl()
    {
        if (isMouseDown) transform.position = GetMousePosition();
    }

    //屏幕坐标转世界坐标
    private Vector3 GetMousePosition()
    {
        Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        return new Vector2(position.x, position.y);
    }
}

配置,记得给小鸟加上碰撞体
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

生成弹簧

新增Slingshot代码,控制弹簧得生成

public class Slingshot : MonoBehaviour
{
    public static Slingshot Instance;
    public LineRenderer leftLineRenderer;
    public LineRenderer rightLineRenderer;
    public Transform leftPoint;
    public Transform rightPoint;
    // private Transform centerPoint;
    private bool isDrawing = false;//是否画线
    private Transform birdTransform;//鸟

    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    private void Update()
    {
        if (isDrawing)
        {
            Draw();
        }
    }

    public void StartDraw(Transform birdTransform)
    {

        isDrawing = true;
        this.birdTransform = birdTransform;
    }

    public void EndDraw()
    {
        isDrawing = false;
    }
    public void Draw()
    {
        leftLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
        leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
        rightLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
        rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
    }
}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述
可以看到现在线得终点是在鸟的中位置,我们希望在鸟的后面位置生成
修改代码,按碰撞器的半径进行偏移

public void Draw()
{
    Vector2 birdPosition = birdTransform.position + birdTransform.GetComponent<CircleCollider2D>().radius *  (birdTransform.position-transform.position).normalized;
    leftLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
    leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
    rightLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
    rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
}

效果
在这里插入图片描述

限制小鸟的控制范围

修改Bird

public float maxDistance = 1.5f;//限制拉动距离

//屏幕坐标转世界坐标
private Vector3 GetMousePosition()
{
    Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    position.z = 0;
    // 获取弹弓的中心位置
    Vector3 centerPosition = Slingshot.Instance.gameObject.transform.position;
    //计算鼠标指向的方向
    Vector3 mouseDir = position - centerPosition;
    //计算鼠标指向的距离
    float distance = mouseDir.magnitude;
    // 如果距离超过最大距离,则限制在最大距离范围内
    if(distance > maxDistance){
        position = mouseDir.normalized * maxDistance + centerPosition;
    }
    return position;
}

效果
在这里插入图片描述

弹簧线的显示隐藏

修改Slingshot

private void Awake()
{
    Instance = this;
    HideLine();
}

public void StartDraw(Transform birdTransform)
{

    isDrawing = true;
    this.birdTransform = birdTransform;
    ShowLine();
}

public void EndDraw()
{
    isDrawing = false;
    HideLine();
}
void HideLine()
{
    leftLineRenderer.enabled = false;
    rightLineRenderer.enabled = false;
}

void ShowLine()
{
    leftLineRenderer.enabled = true;
    rightLineRenderer.enabled = true;
}

效果
在这里插入图片描述

飞行

给鸟添加刚体,默认为静态
在这里插入图片描述
修改Slingshot,配置射击点

public Transform shootPoint;

配置
在这里插入图片描述
修改Bird

public float flySpeed;//飞行速度
public float force = 10f;//力大小
private Vector2 m_pushSpeed;//力向量

//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
    }
}

private void MoveControl()
{
    if (isMouseDown)
    {
        transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标

        Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
        m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
    }
}

void Fly(){
    rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
    rb.AddForce(m_pushSpeed, ForceMode2D.Impulse);
    state = BirdState.AfterShoot;
}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

新增木头

添加刚体和碰撞体
在这里插入图片描述

木头销毁

新增Destructiable,控制木头销毁

public class Destructiable : MonoBehaviour
{
    public int maxHP = 100;// 最大生命值
    private int currentHP;// 当前生命值
    private void Start()
    {
        currentHP = maxHP;
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        // 获取当前碰撞的相对速度
        Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
        // 计算相对速度的大小(标量值)
        float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
        // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
        currentHP -= (int)(impactForce * 5);
        if (currentHP <= 0)Destroy(gameObject);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

不同血量的木头状态

修改Destructiable,控制不同血量显示不同阶段的图片

public List<Sprite> spriteList;//不同阶段的图片
private SpriteRenderer spriteRenderer;

spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    // 获取当前碰撞的相对速度
    Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
    // 计算相对速度的大小(标量值)
    float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
    // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
    currentHP -= (int)(impactForce * 5);
    if (currentHP <= 0)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
    else
    {
        //计算剩余生命值的比例
        float healthRatio = (float)currentHP / maxHP;
        //计算阶段索引
        int index = (int)((1 - healthRatio) * spriteList.Count) - 1;
        if (index != -1) spriteRenderer.sprite = spriteList[index];
    }

}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

配置更多物品

通过跳转血量,实现易碎的冰块和坚固的砖块
在这里插入图片描述

爆炸效果

在这里插入图片描述
配置
在这里插入图片描述
修改Destructiable,物体销毁时调用

//爆炸特效
GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(go, 1f);

效果
在这里插入图片描述

创建敌人的小猪

新增脚本pig,继承Destructiable

public class Pig : Destructiable {}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

创建多个小鸟循环

修改Bird,

public enum BirdState
{
    Waiting,//等待
    BeforeShoot,//发射前
    AfterShoot,//发射后
    WaitToDie//死亡
}

void Update()
{
    switch (state)
    {
        case BirdState.Waiting:
            break;
        case BirdState.BeforeShoot:
            MoveControl();
            break;
        case BirdState.AfterShoot:
            StopControl();
            break;
        case BirdState.WaitToDie:
            break;
        default:
            break;
    }
}

void StopControl(){
    if(rb.velocity.magnitude < 0.1f){
        state = BirdState.WaitToDie;
        Invoke("LoadNextBird", 1f);
    }
}

//加载下一只鸟
protected void LoadNextBird(){
    Destroy(gameObject);
    //爆炸特效
    GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
    GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
    Destroy(go, 1f);
    GameManager.Instance.LoadNextBird();
}

//设置开始小鸟
public void SetStart(Vector3 position){
    state = BirdState.BeforeShoot;
    transform.position = position;
}

新增GameManager,

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set; }
    public Bird[] birdList;
    private int index = -1;
    
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    
    private void Start()
    {
        //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
        birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);

        LoadNextBird();
    }

    public void LoadNextBird()
    {
        index++;
        GameEnd();
    }

    public void OnPigDead()
    {
        pigTotalCount--;
        if (pigTotalCount <= 0)
        {
            GameEnd();
        }
    }

    void GameEnd()
    {
        print("游戏结束");
    }
}

效果
在这里插入图片描述

游戏结束

修改GameManager,实现猪全部死亡或者鸟全部用完结束游戏

private int pigTotalCount;//剩余猪的数量

private void Start()
{
    //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
    birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);
    pigTotalCount = FindObjectsByType<Pig>(FindObjectsSortMode.None).Length;

    LoadNextBird();
}

public void LoadNextBird()
{
    index++;
    if (index >= birdList.Length)
    {
        GameEnd();
    }
    else
    {
        birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
    }
}

public void OnPigDead()
{
    pigTotalCount--;
    if (pigTotalCount <= 0)
    {
        GameEnd();
    }
}

void GameEnd()
{
    print("游戏结束");
}

修改Destructiable

public virtual void Dead(){
    Destroy(gameObject);
    //爆炸特效
    GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
    GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
    Destroy(go, 1f);
}

修改Pig

public class Pig : Destructiable {

    public override void Dead()
    {
        base.Dead();
        GameManager.Instance.OnPigDead();
    }
}

效果
在这里插入图片描述

相机跟随

新增FollowTarget,控制相机跟随

public class FollowTarget : MonoBehaviour
{
    // 要跟随的对象
    private Transform target;

    // 跟随的平滑速度
    public float smoothSpeed = 2f;

    void Update()
    {
        // 确保目标不为空
        if (target != null)
        {
            // 获取当前物体的位置
            Vector3 position = transform.position;

            // 将目标的 x 轴位置赋值给当前物体的位置
            position.x = target.position.x;

            position.x = Mathf.Clamp(position.x, 0, 20);//限制

            // 使用插值函数 Lerp 平滑移动当前物体到新位置
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * smoothSpeed);
        }
    }

    // 设置目标的方法,可以从外部调用此方法来设置跟随的目标
    public void SetTarget(Transform newTarget)
    {
        // 将传入的 Transform 赋值给目标
        this.target = newTarget;
    }
}

修改GameManager调用

public void LoadNextBird()
{
    index++;
    if (index >= birdList.Length)
    {
        GameEnd();
    }
    else
    {
        birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
        Camera.main.GetComponent<FollowTarget>().SetTarget(birdList[index].transform);//设置摄像机跟随目标
    }
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

加分特效

配置加分动画效果
在这里插入图片描述
新增ScoreManager

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
    public static ScoreManager Instance { get; private set; }

    // 预设体
    public GameObject scorePrefab;

    // 不同分数对应的精灵数组
    public Sprite[] score3000;
    public Sprite[] score5000;
    public Sprite[] score10000;

    // 字典,用于根据分数查找对应的精灵数组
    private Dictionary<int, Sprite[]> scoreDict;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    private void Start()
    {
        scoreDict = new Dictionary<int, Sprite[]>
        {
            { 3000, score3000 },
            { 5000, score5000 },
            { 10000, score10000 }
        };
    }

    // 显示分数的方法
    public void ShowScore(Vector3 position, int score)
    {
        // 实例化分数预设体
        GameObject scoreGo = Instantiate(scorePrefab, position, Quaternion.identity);

        // 根据分数获取对应的精灵数组
        Sprite[] scoreArray;
        if (scoreDict.TryGetValue(score, out scoreArray))
        {
            // 随机选择一个精灵
            int index = Random.Range(0, scoreArray.Length);
            Sprite sprite = scoreArray[index];
            
            // 设置SpriteRenderer的sprite属性
            scoreGo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        }

        // 在1秒后销毁显示的分数对象
        Destroy(scoreGo, 1f);
    }
}

修改Pig调用

public class Pig : Destructiable {

    public int score = 3000;
    public override void Dead()
    {
        base.Dead();
        GameManager.Instance.OnPigDead();
        ScoreManager.Instance.ShowScore(transform.position, score);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

不同定义技能的鸟

修改Bird,定义可重写的不同时段技能方法

bool isFlying;//是否飞行
bool isUserdSkill;//是否已使用技能

//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
        isFlying = true;
    }
}

void Update()
{
    switch (state)
    {
        case BirdState.Waiting:
            break;
        case BirdState.BeforeShoot:
            MoveControl();
            break;
        case BirdState.AfterShoot:
            StopControl();
            SkillControl();
            break;
        case BirdState.WaitToDie:
            break;
        default:
            break;
    }
}

//使用技能
void SkillControl(){
    if(isUserdSkill) return;

    if(Input.GetMouseButtonDown(0)){

        isUserdSkill = true;

        if(isFlying == true){
            FlytingSkill();
        }
        FullTimeSkill();
    }
}

//飞行技能
protected virtual void FlytingSkill(){

}

//全时段技能
protected virtual void FullTimeSkill(){
    
}

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
    if(state == BirdState.AfterShoot){
        isFlying = false;
    }
}

加速鸟

//加速鸟
public class SpeedUpBird : Bird {
    protected override void FlytingSkill()
    {
        rb.velocity = rb.velocity * 2;
    }
}

在这里插入图片描述

回旋鸟

//回旋鸟
public class SlalomBird : Bird {
    protected override void FlytingSkill()
    {
        Vector2 velocity = rb.velocity;
        velocity.x = -velocity.x;
        rb.velocity = velocity;

        Vector3 scale = transform.localScale;
        scale.x = -scale.x;
        transform.localScale = scale;
    }
}

在这里插入图片描述

爆炸鸟

//爆炸鸟
public class BoomBird : Bird {

    public float boomRadius = 2.5f;//爆炸半径

    protected override void FullTimeSkill()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, boomRadius);
        foreach (Collider2D collider in colliders)
        {
            Destructiable des = collider.GetComponent<Destructiable>();
            if(des != null) des.TakeDamage(Int32.MaxValue);
        }

        state = BirdState.WaitToDie;
        LoadNextBird();
    }
}

在这里插入图片描述

效果

在这里插入图片描述

轨迹预测

参考:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115114589

分析

在这里插入图片描述
现在我们翻译成代码,手指抬起的时候,计算速度向量:

// 放大速度倍数
float factor = 4f;

m_distance = Vector2.Distance(m_startPoint, m_endPoint);
m_direction = (m_startPoint - m_endPoint).normalized;
Vector2 speed = m_direction * m_distance * factor;

有了这个speed,我们就可以预测轨迹了。
假设鸟的坐标为Vector3 birdPos,根据斜抛路径公式,那么预测曲线轨迹点的坐标(posX, posY)就是这样:

float posX = birdPos.x + speed.x * t;
float posY = birdPos.x + speed.y * t - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * t * t;

另外,我们需要让鸟根据初始的speed做斜抛运动,这里要用到Rigidbody2D的AddForce接口,例:

rigidbody2D.AddForce(speed, ForceMode2D.Impulse);

实操

为了描绘曲线,我们用这个小云团作为一个个点,将其做成预设
在这里插入图片描述
新增Trajectory曲线预测器代码

public class Trajectory : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 预测点的数量
    /// </summary>
    [SerializeField] private int m_dotsNum = 20;
    /// <summary>
    /// 点物体的父节点
    /// </summary>
    [SerializeField] private GameObject m_dotsParent;
    /// <summary>
    /// 点预设
    /// </summary>
    [SerializeField] private GameObject m_dotsPrefab;
    /// <summary>
    /// 点间距
    /// </summary>
    [SerializeField] private float m_dotSpacing = 0.01f;
    /// <summary>
    /// 点的最小缩放
    /// </summary>
    [SerializeField] [Range(0.01f, 0.3f)] private float m_dotMinScale = 0.1f;
    /// <summary>
    /// 点的最大缩放
    /// </summary>
    [SerializeField] [Range(0.3f, 1f)] private float m_dotMaxScale = 1f;


    private Transform[] m_dotsList;
    private Vector2 m_pos;
    private float m_timeStamp;

    private void Start()
    {
        Hide();
        PrepareDots();
    }

    /// <summary>
    /// 准备轨迹点
    /// </summary>
    private void PrepareDots()
    {
        m_dotsList = new Transform[m_dotsNum];
        m_dotsPrefab.transform.localScale = Vector3.one * m_dotMaxScale;
        float scale = m_dotMaxScale;
        float scaleFactor = scale / m_dotsNum;

        for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
        {
            var dot = Instantiate(m_dotsPrefab).transform;
            dot.parent = m_dotsParent.transform;
            dot.localScale = Vector3.one * scale;
            if (scale > m_dotMinScale)
                scale -= scaleFactor;
            m_dotsList[i] = dot;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 更新点坐标
    /// </summary>
    /// <param name="birdPos">鸟的坐标</param>
    /// <param name="pushSpeed">初始速度向量</param>
    public void UpdateDots(Vector2 birdPos, Vector2 pushSpeed)
    {
        m_timeStamp = m_dotSpacing;
        
        for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
        {
            m_pos.x = birdPos.x + pushSpeed.x * m_timeStamp;
            m_pos.y = birdPos.y + pushSpeed.y * m_timeStamp - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * m_timeStamp * m_timeStamp;
            m_dotsList[i].position = m_pos;
            m_timeStamp += m_dotSpacing;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 显示预测轨迹
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        m_dotsParent.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// 隐藏预测轨迹
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        m_dotsParent.SetActive(false);
    }
}

配置
在这里插入图片描述
修改Bird

private Trajectory trajectory;// 轨迹预测器

trajectory = FindObjectOfType<Trajectory>();

//按下触发事件
private void OnMouseDown()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = true;
        Slingshot.Instance.StartDraw(transform);
        // 显示轨迹
        trajectory.Show();
    }
}

//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{
    if (state == BirdState.BeforeShoot)
    {
        isMouseDown = false;
        Slingshot.Instance.EndDraw();
        Fly();
        isFlying = true;
        // 隐藏轨迹
        trajectory.Hide();
        GetComponent<TestMyTrail>().heroAttack();
    }
}

private void MoveControl()
{
    if (isMouseDown)
    {
        transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标

        Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
        m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
        trajectory.UpdateDots(transform.position, m_pushSpeed);更新预测点坐标
    }
}

效果
在这里插入图片描述

拖尾效果

参考:等等写

效果
在这里插入图片描述

UI界面

下面给出一些界面的参考。你也可以按自己喜欢的样子制作

暂停

在这里插入图片描述

游戏结束界面

在这里插入图片描述

加载界面

在这里插入图片描述

菜单界面

在这里插入图片描述

关卡选择界面

在这里插入图片描述

添加UI特效

添加动画,UI闪光效果

可以查看文章:【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI提供视觉效果组件

在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

UI粒子效果

【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UIParticle)

添加UI粒子
在这里插入图片描述
记得修改Group Id,每个的id不能一致
在这里插入图片描述
注意父物体的z轴不能为0
在这里插入图片描述

配置
在这里插入图片描述
纹理选择星星图片
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

音效

可以参考这篇文章制作即可:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

完结

其中还有一些细节这里就不多说了,自己按照喜欢去配置即可

最终效果视频演示

源码

整理好我会放上来

结束语

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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