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前言
一、打包好的文件
二、常用文件
1.文件夹XXX_Data
2.文件夹MonoBleedingEdge
3.文件夹XXX_Data内部
三、文件的应用
1.如果你替换了一个图片
2.如果你新增了或减少了图片和资源
3.场景中有变动
4.resources代码加载的资源改了
5.如果你代码替换了
四、作者的碎碎念
前言
首先,up是多媒体行业的,用个比较好理解的讲法,up做的大多是单机软件。
虽然这些软件会和各种硬件,比如雷达,红外,摄像头,体感,VR之类的互动,但总的来说,就是单机的软件。
那么就会有一个问题,在测试和给甲方安装软件时,就会需要替换很多版本的软件。因为,甲方爸爸会让你换个图,换个字,改个功能之类的。那么,如何更快的替换软件,就成了一个必修课。
因为软件太大了,你改一个图片,再把3个G的软重新打个压缩包,传给需要安装的电脑。。。是不是想想都头大。
这里只讲打包的windows软件,而且只讲比较重要的。安卓之类的不在此列。
一、打包好的文件
打包出来的PC端程序,一进来就会有这些文件。(如图1所示)
二、常用文件
1.文件夹XXX_Data
这里XXX的意思是,可能是任何名字,只要后面有Data就行了。(如图2所示)
你的所有制作程序的数据,都在这个文件夹里,什么图片,代码,场景.......
2.文件夹MonoBleedingEdge
MonoBleedingEdge是脚本后端文件夹。
备注:
什么是脚本后端?
答:你写的那些代码,需要有东西去执行,这些文件就是专门执行代码用的。
脚本后端的种类:Mono、IL2CPP
Mono是老牌的,是微软推出的
IL2CPP是新的,是unity推出的。
具体区别,你们可以自行百度哈,不在本篇文章中赘述。~
在打包设置里,需要选择一下脚本后端,选的是Mono,所以打包出来的是脚本后端的必要文件。
换句话说,只要这个设置不变,这个文件夹就不需要变更。
在这里,如果你要用IL2CPP后端打包,打包出来的文件夹会换一个名字(如图4所示)
这个文件夹删了也不会影响游戏运行,你可以自己试试哟~
3.文件夹XXX_Data内部
打开XXX_Data文件夹,内部文件(如图5所示)。
三、文件的应用
以下都在文件夹XXX_Data内部。
1.如果你替换了一个图片
甲方爸爸经常只让替换图片,如果你只是同名更换一个图片(非resource文件夹里的图片)那么只需要打包后,去替换sharedassets0.assets.resS文件和sharedassets0.resource就可以了。(如图6所示)
你再场景当中用的,没有外配的,图片呀,着色器呀,音乐,都会打包放在这里面,只要你没新增,减少资源,只是同名替换,那只换这个文件是木有问题的。
2.如果你新增了或减少了图片和资源
毕竟有时候还是要增加和减少物件的嘛~那你不光要替换上面两个文件,还需要替换sharedassets0.assets文件,sharedassets0.assets文件是给资源和场景中用资源的物体当丘比特牵线的,如果你名字都改了,或者增加,减少资源了,那丘比特也需要重新配对了。
3.场景中有变动
场景中无论是什么,只要你变了,就是场景变动,那场景就要用新的文件。(如图7所示)
你有几个场景,就会有几个level,后面还会有level0,level1......变了哪个就换哪个~
4.resources代码加载的资源改了
如果你用Resources.Load()函数加载过资源,或者说,资源放在resources里面这些资源替换了,那你就把(如图8)两个文件替换了。
5.如果你代码替换了
在(如图8所示中)打开Managed(如图9所示)。
找到 Assembly-CSharp.dll(如图10所示),你自己写的一些代码,都会打包在这个文件里面。
如果你只更改了代码,那么只需要替换这个文件就可以。
四、作者的碎碎念
本来需要替换很大的程序,传输给对方需要很长时间。
现在只需要替换这些小文件,就可以把我们微小的修改给改了。替换起来很容易,尤其是如果现场有问题,让你修改远程的时候,可以省大事,更别说,如果现场需要外配其他设置,这个修改方案,简直是一本万利啊,哈哈哈哈~~~
但是如果你改动很大,还是建议你重新打包~
非常感谢大家的观看,如果觉得我写的好的话,可以点赞哟~么么哒~爱你们~