Unity3D测量面积和角度实现方法(二)

news2024/11/20 16:34:08

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unity工具


文章目录

  • 系列文章目录
  • 👉前言
  • 👉一、unity测量面积
    • 👉1-1 视频效果
    • 👉1-2 先创建预制体
    • 👉1-3 在创建LineRenderer预制体
    • 👉1-4 代码如下
  • 👉二、测量平面和测量空间切换
    • 👉2-1 平面测量
    • 👉2-1 空间测量面积效果
  • 👉三、unity测量角度的方法
    • 👉3-1 准备工作
    • 👉3-2 字体显示
    • 👉3-3 实现代码如下
    • 👉3-4 效果展示
  • 👉壁纸分享
  • 👉总结


👉前言

有时候unity会用到测量面积的问题,所以写了一个测量的小工具,里面有测量平面的面积和测量空间面积,方便使用,简单记录一下,不喜勿喷哦
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
欢迎点赞评论哦.
下面就让我们进入正文吧 !


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

👉一、unity测量面积

👉1-1 视频效果

先来看一下效果图吧,看看是不是自己想要的,如果是就继续往下看,如果不是就跳过

测量平面面积

👉1-2 先创建预制体

生成一个小球拖成预制体用来当鼠标点击的点来使用

👉1-3 在创建LineRenderer预制体

创建一个空物体,然后添加上lineRenderer组件,制作成预制体,至此准备工作已完成,开始编写代码实现功能,开始期待吧

👉1-4 代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// 测量面积
/// </summary>
public class PlanimeteringCrotroller : MonoBehaviour
{
    public bool isClbool;
    public bool isOpenArea;
    private Vector3 posOne, posTwo;
    GUIStyle text = new GUIStyle();
    private int size = 40;  //文字大小
    public GameObject objPre; //圆点的预制体
    public LineRenderer lineRender;  //线的预制体
    public Transform allCLParentTransform;
       
    private List<Vector3> lv1 = new List<Vector3>();//存坐标的点
   
    private LineRenderer lineobj;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    public void OpenCLLLLLL()
    {
        isClbool = true;
        isOpenArea = true;
    }
    public void CloseCLLLLLL()
    {
        lv1.Clear();
        isClbool = false;
        isOpenArea = false;
        if (allCLParentTransform.childCount == 0) return;
        if (allCLParentTransform.childCount >0)
        {
            for (int i = 0; i < allCLParentTransform.childCount; i++)
            {
                Destroy(allCLParentTransform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }
      
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isClbool && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                posOne = Input.mousePosition;
            }
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

           if (isOpenArea)
            {
                if (Input.GetMouseButtonUp(0))
                {
                    posTwo = Input.mousePosition;
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit) && posOne == posTwo)
                    {
                        text = new GUIStyle();
                        text.fontSize = size;
                        //创建圆点
                        Transform go = Instantiate(objPre.transform, allCLParentTransform);
                        go.position = hit.point + new Vector3(0, 0.1f, 0);
                      
                        if (lv1.Count >= 2)
                        {
                            lv1.Add(hit.point + new Vector3(0, 0.1f, 0));
                            lv1.Add(lv1[0]);                         
                        }
                        else
                        {
                            if (lv1.Count==0)
                            {
                                lineobj = Instantiate(lineRender, allCLParentTransform);
                            }
                            
                            lv1.Add(hit.point + new Vector3(0, 0.1f, 0));  //坐标的点
                        }
                      
                        lineobj.positionCount = lv1.Count;

                        lineobj.SetPositions(lv1.ToArray());

                        if (lv1.Count >= 3)
                        {
                            lv1.RemoveAt(lv1.Count - 1);
                        }

                    }
                }
            }
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        //显示面积在中间
        if (lv1.Count > 2)
        {
            //除了第一个点和最后个点,其它点都是存了两遍
            //for (int i = 0; i < lv.Count - 1; i = i + 2)
            //{
            //    Vector3 s = new Vector3((lv[i].x + lv[i + 1].x) / 2, (lv[i].y + lv[i + 1].y) / 2, (lv[i].z + lv[i + 1].z) / 2);
            //    Vector3 aa = Camera.main.WorldToScreenPoint(s);
            //    //注意屏幕坐标系与GUI的ui坐标系y轴相反,ToString(".000")保留小数点后3位数,几个零几位数
            //    //显示线段的长度
            //    GUI.Label(new Rect(aa.x - size, Screen.height - aa.y, 50, 20), "<color=white>" + Vector3.Distance(lv[i], lv[i + 1]).ToString(".0") + "</color>" + "<color=white>" + "m" + "</color>", text);

            //}
            Vector3 vector3 = Vector3.zero;
            for (int i = 0; i < lv1.Count; i++)
            {
                vector3 += lv1[i];
            }
            Vector3 a = Camera.main.WorldToScreenPoint(vector3 / lv1.Count);
            GUI.Label(new Rect(a.x - 0, Screen.height - a.y, 100, 60), "<color=red>" + Compute_3D_polygon_area(lv1).ToString("f1") + "</color>" + "<color=red>" + "㎡" + "</color>", text);
        }
        //显示角度
        //if (lv1.Count == 3 && type == 2)
        //{
        //    Vector3 a = _camera.WorldToScreenPoint(lv1[1]);
        //    GUI.Label(new Rect(a.x, Screen.height - a.y, 50, 20), "<color=yellow>" + Angle(lv1[1], lv1[0], lv1[lv1.Count - 1]).ToString(".000") + "</color>" + "<color=blue>" + "℃" + "</color>", text);
        //}
    }
    //计算任意多边形的面积,顶点按照顺时针或者逆时针方向排列,不需要考虑y轴的坐标. 2D
    public double ComputePolygonArea(List<Vector3> points)
    {
        int point_num = points.Count;
        if (point_num < 3) return 0.0;
        float s = points[0].y * (points[point_num - 1].x - points[1].x);
        for (int i = 1; i < point_num; ++i)
            s += points[i].y * (points[i - 1].x - points[(i + 1) % point_num].x);
        return Mathf.Abs(s / 2.0f);
    }
    public double Compute_3D_polygon_area(List<Vector3> points)
    {
        //points为任意多边形的点集合 注意输入时要按环的流动输入,不能乱序输入
        //此方法是3D空间的,相较于2D更具有普适性
        if (points.Count < 3) return 0.0;

        var P1X = points[0][0];
        var P1Y = points[0][1];
        var P1Z = points[0][2];
        var P2X = points[1][0];
        var P2Y = points[1][1];
        var P2Z = points[1][2];
        var P3X = points[2][0];
        var P3Y = points[2][1];
        var P3Z = points[2][2];

        var a = Mathf.Pow(((P2Y - P1Y) * (P3Z - P1Z) - (P3Y - P1Y) * (P2Z - P1Z)), 2) + Mathf.Pow(((P3X - P1X) * (P2Z - P1Z) - (P2X - P1X) * (P3Z - P1Z)), 2) + Mathf.Pow(((P2X - P1X) * (P3Y - P1Y) - (P3X - P1X) * (P2Y - P1Y)), 2);
        var cosnx = ((P2Y - P1Y) * (P3Z - P1Z) - (P3Y - P1Y) * (P2Z - P1Z)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));
        var cosny = ((P3X - P1X) * (P2Z - P1Z) - (P2X - P1X) * (P3Z - P1Z)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));
        var cosnz = ((P2X - P1X) * (P3Y - P1Y) - (P3X - P1X) * (P2Y - P1Y)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));

        var s = cosnz * ((points[points.Count - 1][0]) * (P1Y) - (P1X) * (points[points.Count - 1][1])) + cosnx * ((points[points.Count - 1][1]) * (P1Z) - (P1Y) * (points[points.Count - 1][2])) + cosny * ((points[points.Count - 1][2]) * (P1X) - (P1Z) * (points[points.Count - 1][0]));

        for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
        {
            var p1 = points[i];
            var p2 = points[i + 1];
            var ss = cosnz * ((p1[0]) * (p2[1]) - (p2[0]) * (p1[1])) + cosnx * ((p1[1]) * (p2[2]) - (p2[1]) * (p1[2])) + cosny * ((p1[2]) * (p2[0]) - (p2[2]) * (p1[0]));
            s += ss;
        }

        return Mathf.Abs(s / 2.0f);
    }
}

👉二、测量平面和测量空间切换

👉2-1 平面测量

只需要把加了高度的代码取消注释,默认是不加高度的,根据需要修改添加
其实代码是一样的只需要在点击的位置上添加一个高度,要不然测量平面上的时候就会被模型遮挡线段,
在这里插入图片描述

👉2-1 空间测量面积效果

测量空间面积

👉三、unity测量角度的方法

👉3-1 准备工作

首先还是先制作预制体,上面创建的小球的预制体和lineRender预制体还能继续使用

👉3-2 字体显示

在创建一个3D字体的预制体
截图如下
在这里插入图片描述

👉3-3 实现代码如下

下面是代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class LineAngleController : MonoBehaviour
{
    public bool isClbool;
    public bool isOpenAngle;
    private Vector3 posOne, posTwo;
  
    private int distanceInt;   //计数控制
    public LineRenderer lineprefab;  //线的预制体
    public Transform xiaoqiuPrefab;  //点击点的预制体
    public TextMesh angleTextPrefab; //显示角度的预制体
    public Transform allCLParentTransform;  //所有预制体生成的父节点
    private Transform dian1, dian2, dian3;  //临时接出来的物体
    private LineRenderer lineobj;   //临时接出来的物体
    private TextMesh textobj;   //临时接出来的物体
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    public void OpenCLLLLLL()
    {
        isClbool = true;
        isOpenAngle = true;
    }
    public void CloseCLLLLLL()
    {
        distanceInt = 0;
        isClbool = false;
        isOpenAngle = false;
        if (allCLParentTransform.childCount == 0) return;
        if (allCLParentTransform.childCount > 0)
        {
            for (int i = 0; i < allCLParentTransform.childCount; i++)
            {
                Destroy(allCLParentTransform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }

    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isClbool && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                posOne = Input.mousePosition;
            }
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            //角度
            if (isOpenAngle)
            {
                if (Input.GetMouseButtonUp(0))
                {
                    posTwo = Input.mousePosition;
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit) && posOne == posTwo)
                    {
                        if (distanceInt == 0)
                        {
                            distanceInt++;
                            //鼠标点击克隆物体
                            dian1 = Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform);
                            lineobj = Instantiate(lineprefab, allCLParentTransform);
                            dian1.transform.position = hit.point;
                            lineobj.positionCount = 2;
                            lineobj.SetPosition(0, hit.point);
                        }
                        else if (distanceInt == 1)
                        {
                            distanceInt++;                          
                            //鼠标点击克隆物体
                            dian2 = Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform);                         
                            lineobj.positionCount = 3;
                            lineobj.SetPosition(1, hit.point);
                            dian2.position = hit.point;

                            //生成3DText
                            textobj = Instantiate(angleTextPrefab, allCLParentTransform);
                            textobj.transform.position = hit.point;
                        }
                        else if (distanceInt == 2)
                        {
                            distanceInt++;
                            //鼠标点击复制物体
                            dian3 = Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform);
                            lineobj.positionCount = distanceInt;
                            lineobj.SetPosition(2, hit.point);
                            dian3.position = hit.point;

                            //算角度
                            Vector3 v1 = dian1.transform.position - dian2.transform.position;
                            Vector3 v2 = dian3.transform.position - dian2.transform.position;

                            textobj.text = Mathf.Round(Vector3.Angle(v1, v2)) + "°";
                            distanceInt = 0;
                        }
                    }
                }
                if (distanceInt == 1)
                {
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, ~(1 << 7)))
                    {
                       
                        lineobj.SetPosition(1, hit.point);
                    }
                }
                if (distanceInt == 2)
                {
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, ~(1 << 7)))
                    {                     
                        lineobj.SetPosition(2, hit.point);
                        //算角度
                        Vector3 v1 = dian1.transform.position - dian2.transform.position;
                        Vector3 v2 = hit.point - dian2.transform.position;

                        textobj.text = Mathf.Round(Vector3.Angle(v1, v2)) + "°";
                    }
                }
            }
        }
    }
}

代码挂载截图
在这里插入图片描述

👉3-4 效果展示

最后放上录屏效果

测量角度

欢迎留言评论,指正不足

👉壁纸分享

请添加图片描述
请添加图片描述

上一篇关于测量距离的实现链接

👉总结

本次总结的就是测量面积和角度的实现,有需要会继续添加新的
如能帮助到你,就帮忙点个赞吧,三连更好哦,谢谢
你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言评论哦!
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒

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在当代的技术浪潮中&#xff0c;开源文化不仅催生了无数创新技术&#xff0c;也为广大技术爱好者提供了一个展示才华、相互学习的平台。我们今天采访到的这位北京邮电大学电子工程学院的研究生&#xff0c;就是在这样的背景下&#xff0c;通过开源活动不断探索、学习并实现自我…

耐用充电宝有哪些?优质充电宝到底选哪个?良心推荐!

在电量即生产力的现今时代&#xff0c;如何为移动设备寻找一位最佳的伴侣呢&#xff1f;一款耐用、优质的充电宝无疑是你的不二之选。今天我们将带您揭开市场隐藏的一面&#xff0c;揭示哪些充电宝品牌真正代表了耐用与品质的标杆。让我们一起深入了解并选购最适合自己的充电宝…

合法二叉搜索树

题目链接 合法二叉搜索树 题目描述 注意点 无 解答思路 第一个思路是将中序遍历&#xff0c;并将遍历到的节点的值存储到队列中&#xff0c;根据队列先进先出的特点将每次弹出的元素与其前面的值进行比较&#xff0c;如果队列是按照从小到大进行排序的&#xff0c;说明该树…

CATIA入门操作案例——创成式曲面设计案例,吹风机的绘制,多截面曲面的绘制,曲面偏移和修剪

目录 引出画吹风机吹风机壳体多截面曲面吹风机后壳桥接曲面吹风机把手多截面曲面进行曲面的修剪绘制把手的后盖绘制内凹的圆曲面进入零件工作台&#xff0c;定义厚曲面绘制进气凹槽 总结异形弹簧新建几何体草图编辑&#xff0c;画一条样条线进行扫掠&#xff0c;圆心和半径画出…

基于机器学习的电池剩余使用寿命RUL预测

​代码较为简单。 import numpy as np # linear algebraimport pandas as pd # data processing, CSV file I/O (e.g. pd.read_csv)import os import matplotlib.pyplot as pltimport seaborn as sns%matplotlib inline​import warningswarnings.filterwarnings(ignore) df…

2024年6月8日,骑行杨柳冲峡谷:一场心灵与自然的交响曲

引言&#xff1a;寻找生活的节奏在这个快节奏的时代&#xff0c;我们常常迷失在都市的喧嚣中&#xff0c;忘记了如何聆听内心的声音。2024年6月8日&#xff0c;我与一群志同道合的校卡骑行群骑友&#xff0c;踏上了前往杨柳冲峡谷的旅程&#xff0c;这不仅仅是一次简单的户外活…

C++ BFS相关题目

目录 图像渲染 岛屿数量 图像渲染 733. 图像渲染 vis就是标记1有没有被用过 符合条件的都放到队列里&#xff0c;每次出队列一个&#xff0c;判四个&#xff0c; 如果要改的值与当前的值相同直接返回 注意&#xff1a;image[x][y] prev要放在坐标判断的后面&#xff…

【数据分析】统计学基础及Python具体实现

各位大佬好 &#xff0c;这里是阿川的博客&#xff0c;祝您变得更强 个人主页&#xff1a;在线OJ的阿川 大佬的支持和鼓励&#xff0c;将是我成长路上最大的动力 阿川水平有限&#xff0c;如有错误&#xff0c;欢迎大佬指正 Python 初阶 Python–语言基础与由来介绍 Python–…

检查平衡性

题目链接 检查平衡性 题目描述 注意点 平衡树的定义如下&#xff1a;任意一个节点&#xff0c;其两棵子树的高度差不超过 1 解答思路 递归寻找每个节点作为根节点时是否是平衡树&#xff0c;对于任意一个节点&#xff0c;判断其是否是平衡树需要分别判断其左子树和右子树是…

【Echarts系列】平滑折线面积图

【Echarts系列】平滑折线面积图 序示例数据格式代码 序 为了节省后续开发学习成本&#xff0c;这个系列将记录我工作所用到的一些echarts图表。 示例 平滑折线面积图如图所示&#xff1a; 数据格式 data [{name: 2020年,value: 150},{name: 2021年,value: 168},{name: 2…

edge的GPU占很大内存处理

到设置中,把对视频的这2个增强关掉&#xff0c;重启浏览器之后就正常多了

自动检测曲别针数量:图像处理技术的应用

引言 在这篇博客中&#xff0c;我们将探讨如何使用计算机视觉技术自动检测图像中曲别针的数量。 如图&#xff1a; [1]使用灰度转换 由于彩色信息对于曲别针计数并不重要&#xff0c;我们将图像转换为灰度图&#xff0c;这样可以减少处理数据的复杂度&#xff0c;加速后续的…

史上最全,呕心沥血总结oracle推进SCN方法(六)

作者介绍&#xff1a;老苏&#xff0c;10余年DBA工作运维经验&#xff0c;擅长Oracle、MySQL、PG数据库运维&#xff08;如安装迁移&#xff0c;性能优化、故障应急处理等&#xff09; 公众号&#xff1a;老苏畅谈运维 欢迎关注本人公众号&#xff0c;更多精彩与您分享。前面介…

pycharm爬取BOSS直聘岗位信息

编译器:Pycharm 效果展示如图 简单原理描述:模拟人工动作爬取页面信息,运行脚本后代码自动打开浏览器获取相关信息,模拟人工进行页面跳转并自动抓取页面信息记录到表格中。 深入原理描述:页面翻转的时候会调用接口,接口中含有数据信息,定义数组存储需要的信息 需要引入…

419. 甲板上的战舰 Medium

给你一个大小为 m x n 的矩阵 board 表示甲板&#xff0c;其中&#xff0c;每个单元格可以是一艘战舰 X 或者是一个空位 . &#xff0c;返回在甲板 board 上放置的 战舰 的数量。 战舰 只能水平或者垂直放置在 board 上。换句话说&#xff0c;战舰只能按 1 x k&#xff08;1 行…

猫头虎分享:2024应届生择业在大模型和智能机器人之间该如何选择?

猫头虎分享&#xff1a;2024应届生择业在大模型和智能机器人之间该如何选择&#xff1f; 博主猫头虎的技术世界 &#x1f31f; 欢迎来到猫头虎的博客 — 探索技术的无限可能&#xff01; 专栏链接&#xff1a; &#x1f517; 精选专栏&#xff1a; 《面试题大全》 — 面试准备的…

前端三剑客之JavaScript基础入门

目录 ▐ 快速认识JavaScript ▐ 基本语法 &#x1f511;JS脚本写在哪? &#x1f511;注释 &#x1f511;变量如何声明? &#x1f511;数据类型 &#x1f511;运算符 &#x1f511;流程控制 ▐ 函数 ▐ 事件 ▐ 计时 ▐ HTML_DOM对象 * 建议学习完HTML和CSS后再…

C++:SLT容器-->queue

C:SLT容器-->queue 1. queue容器2. queue 常用接口 1. queue容器 先进先出队列允许从一端插入元素&#xff0c;从另一端删除元素队列中只有队头和队尾可以被外界使用&#xff0c;因此队列不允许有遍历行为队列中插入数据称为入队(push)&#xff0c;删除数据称为出队(pop) …