Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

news2024/10/7 4:24:32

前言

Web开发中,Three.js是一个极为强大的库,它让开发者能够轻松地在浏览器中创建和展示3D图形。随着3D技术在网页设计、游戏开发、数据可视化等领域的广泛应用,用户与3D场景的交互变得日益重要。而要实现这种交互,一个核心的技术就是光线投射(Raycasting)。通过Three.js提供的Raycaster类,我们可以检测鼠标或触摸事件在3D空间中的对应位置,进而实现点击、悬停等交互效果。本文将深入探讨如何使用Three.jsRaycaster来实现3D场景的交互事件。
光线投射原理及其属性介绍

通过Raycaster拾取模型进行轮廓高亮走这里>>>

什么是Raycasting?

Raycasting是一种计算机图形学技术,用于确定从一个点(通常是观察者的位置或屏幕上的某一点)发射出的光线与场景中物体的交点。在3D应用中,这一技术常用于模拟光照效果、碰撞检测以及用户交互。简单来说,当你在屏幕上点击或触摸时,Three.js会从该点向场景发射一条虚拟的射线,然后检查这条射线与场景中哪些对象相交,从而判断用户点击了哪个对象。
Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解
这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

Three.js中的Raycaster

Three.js中,Raycaster类是实现这一功能的关键。它允许你创建一个射线,并提供方法来检测这个射线与场景中对象的交点。以下是使用Raycaster的基本步骤:

Raycaster实例解释

new THREE.Raycaster(origin, direction, near, far)

参数说明:

origin - 光线投射的原点,Vector3类型。
direction - 射线的方向,Vector3类型。
near - 投射近点,不能为负值,应该小于far,其默认值为0
far 投射远点,不能小于near,其默认值为无穷大。

射线交叉对象

创建的光线投射对象有一个intersectObject()方法用来获取射线交叉的对象,使用方法如下

const raycaster = new THREE.Raycaster(origin, direction, near, far)
const arr= raycaster.intersectObjects(object, recursive,optionalTarget)

raycaster.intersectObjects()参数

object - 要检查的是否与射线相交的对象,Object3D类型。
recursive - 是否检查所有后代,可选默认为falseBoolean类型。
optionalTarget - 可选参数,放置结果的目标数组。Array类型。若使用这个参数返回检查结果则在每次调用之前必须清空这个数组。

raycaster.intersectObjects()的返回值

Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

distance - 射线投射原点和相交部分之间的距离。
point - 相交部分的坐标。
face - 相交的面。
faceIndex - 相交的面的索引。
object - 相交的物体。
uv - 相交部分的点的UV坐标。

光线投射示例

Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

示例步骤

步骤一、创建射线

const raycaster = new THREE.Raycaster()

步骤二、用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置

const mouse = new THREE.Vector2(1, 1)

步骤三、监听窗口事件,将x,y轴归一化坐标,通过摄像机和鼠标的位置更新色线,计算物体和射线的焦点能不能碰到物体,碰到物体后随机改变射线照射物体的颜色。

window.addEventListener("click",(e)=>{
  //设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2
  mouse.x = (e.clientX/window.innerWidth)*2-1
  mouse.y = -(e.clientY/window.innerHeight)*2+1
  // 通过摄像机和鼠标的位置,更新射线
  raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)
  //计算物体和射线的焦点能不能碰到物体
  const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])
  if(intersects.length>0){
    intersects[0].object.material.color.set(this.color16())
  }
})
代码解释:
raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)

每次渲染循环中,你需要更新射线的起点(通常是相机的位置)和方向(通常是基于鼠标坐标计算出的向量):这里,mouse是归一化设备坐标(即范围在(-1, -1)(1, 1)之间的坐标),可以通过监听鼠标或触摸事件并使用THREE.Vector2和renderer.domElement.clientWidth/Height进行转换得到。

const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);

使用raycaster.intersectObjects()方法来检测射线与场景中对象的交点:此方法返回一个数组,包含了所有与射线相交的对象信息。如果数组不为空,说明有对象被选中,你可以根据需要处理这些交点信息。

什么是归一化坐标:归一化坐标,是一个二维坐标,仅有X/Y两个维度,且X和Y的取值范围均为[-1, 1],坐标原点位于three.js所创建的canvas的中心处。 ​
Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解
归一化坐标公式:

mouse.x = ((event.clientX - container.getBoundingClientRect().left) / container.getBoundingClientRect().width) * 2 - 1;
mouse.y = - ((event.clientY - container.getBoundingClientRect().top) / container.getBoundingClientRect().height) * 2 + 1;

以上示例完整代码:

<template>
  <div id="container">
    
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
// webGL兼容
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js';
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
// 轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"
//导入RGBRload加载器
import { RGBELoader } from  "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"
//导入场景模型加载器
import {GLTFLoader} from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"
//导入模型解压器
import {DRACOLoader} from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js"
export default {
  name: 'HomeView',
  components: {
  },
  mounted(){
    this.init()
  },
  data(){
    return {
      camera: null,  //相机对象
      scene: null,  //场景对象
      renderer: null,  //渲染器对象
      mesh: null,  //网格模型对象Mesh
      mesh2:null,
      controls:null, //轨道控制器
      material2:null, //父元素
      planeMesh:null, //平面
      rgbeLoacer:null,
    }
  },
  methods:{
    //随机生成十六进制颜色
    color16(){//十六进制颜色随机
			var r = Math.floor(Math.random()*256);
			var g = Math.floor(Math.random()*256);
			var b = Math.floor(Math.random()*256);
			var color = '#'+r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16);
			return color;
    },
    init(){
      let container = document.body;
      //创建一个场景
      this.scene = new THREE.Scene()
      //透视摄像机
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,700)
      //创建渲染器
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      //渲染器尺寸
      this.renderer.setSize( window.innerWidth,  window.innerHeight );    
      
      // 创建三个球
      const sphere1 = new THREE.Mesh(
        new THREE.SphereGeometry(1,32,32),
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color:0x00ff00
        })
      )
      sphere1.position.x = -3
      this.scene.add(sphere1)
      const sphere2 = new THREE.Mesh(
        new THREE.SphereGeometry(1,32,32),
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color:0xff0000
        })
      )
      sphere2.position.x = 0
      this.scene.add(sphere2)
      const sphere3 = new THREE.Mesh(
        new THREE.SphereGeometry(1,32,32),
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color:0x0000ff
        })
      )      
      sphere3.position.x = 3
      this.scene.add(sphere3)
      //创建射线
      const raycaster = new THREE.Raycaster()
      //用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置
      const mouse = new THREE.Vector2(1, 1)   
      window.addEventListener("click",(e)=>{
        //设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2
        mouse.x = (e.clientX/window.innerWidth)*2-1
        mouse.y = -(e.clientY/window.innerHeight)*2+1
        console.log(mouse.x,mouse.y)
        // 通过摄像机和鼠标的位置,更新涉嫌
        raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)
        //计算物体和射线的焦点能不能碰到物体
        const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])
        console.log("intersects",intersects)
        if(intersects.length>0){
          intersects[0].object.material.color.set(this.color16())
        }
      })
      this.scene.background=new THREE.Color(0x999999)
      // 设置相机位置
      this.camera.position.z = 15;   
      this.camera.position.y =2;  
      this.camera.position.x = 2; 
      // 看的方向 
      this.camera.lookAt(0,0,0)
      //添加世界坐标辅助器
      const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3) 
      this.scene.add( axesHelper );
      //添加轨道控制器
      this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement)
      //添加阻尼带有惯性
      this.controls.enableDamping = true
      //设置阻尼系数
      this.controls.dampingFactor = 0.05
      //元素中插入canvas对象
      container.appendChild(this.renderer.domElement); 
      if ( WebGL.isWebGLAvailable() ) {
        this.animate();
      } else {
        const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();
        document.getElementById( document.body ).appendChild( warning );
      }
    },
    //旋转起来
    animate() {
      this.controls.update()
      requestAnimationFrame( this.animate );
      // this.mesh.rotation.x += 0.01;
      // this.mesh.rotation.y += 0.01;
      this.renderer.render( this.scene, this.camera );
    }
  }
}
</script>

总结

通过Three.jsRaycaster,我们能够以直观且高效的方式实现3D场景中的交互事件。无论是简单的点击反馈,还是复杂的拖拽操作,Raycasting都是构建互动式3D体验不可或缺的一部分。掌握这项技术,无疑能极大提升你的3D应用或游戏的用户体验。希望本文能为你开启探索Three.js交互世界的大门,让你的3D项目更加生动有趣。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1792304.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

PID算法在电机速度控制上的应用

目录 概述 1 系统硬件框架 1.1 框架介绍 1.2 硬件实物图 2 STM32Cub生成工程 2.1 软件版本信息 2.2 配置参数 ​编辑2.3 生成项目 3 PID算法实现 3.1 概念 3.2 代码实现 4 其他功能实现 4.1 设置电机速度 4.2 PID算法控制电机 4.3 功能函数的调用 5 测试 5.1 …

Dell戴尔XPS 16 9640 Intel酷睿Ultra9处理器笔记本电脑原装出厂Windows11系统包,恢复原厂开箱状态oem预装系统

下载链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1j_sc8FW5x-ZreNrqvRhjmg?pwd5gk6 提取码&#xff1a;5gk6 戴尔原装系统自带网卡、显卡、声卡、蓝牙等所有硬件驱动、出厂主题壁纸、系统属性专属联机支持标志、系统属性专属LOGO标志、Office办公软件、MyDell、迈克菲等预装软…

Renesas MCU之SCI_SPI接口驱动LCD

目录 概述 1 软硬件介绍 1.1 软件版本信息 1.2 ST7796-LCD 1.3 MCU IO与LCD PIN对应关系 2 FSP配置项目 2.1 配置项目参数 2.2 生成项目框架 3 代码实现 3.1 SPI的库函数 3.1.1 R_SCI_SPI_Open() 3.1.2 R_SCI_SPI_Read() 3.1.3 R_SCI_SPI_Write() 3.2 应用函数…

地理信息系统(ArcGIS)在水文水资源、水环境中的实践技术应用及案例分析教程

原文链接&#xff1a;地理信息系统&#xff08;ArcGIS&#xff09;在水文水资源、水环境中的实践技术应用及案例分析教程https://mp.weixin.qq.com/s?__bizMzUzNTczMDMxMg&mid2247606047&idx5&sn8c9701518e13b85d8429186fcfe98ad8&chksmfa821ef8cdf597ee7a8a1…

容器环境中安全性的演变

近年来&#xff0c;容器已成为现代IT基础设施中不可或缺的一部分。它们在部署应用程序时提供了极大的灵活性和效率。 然而&#xff0c;随着容器化的普及&#xff0c;保护这些环境的需求也随之增长。容器安全被定义为在容器化环境中防范威胁并确保符合安全标准。它已成为解决使…

Android音频API介绍

Android系统提供了四个层面的音频API&#xff1a; Java层MediaRecorder&MediaPlayer系列&#xff1b;Java层AudioTrack&AudioRecorder系列&#xff1b;Jni层opensles&#xff1b;JNI层AAudio&#xff08;Android O引入&#xff09; 下面分别介绍这些API的使用及特点。…

Ubuntu18.04 文件管理器无法打开的解决方法

问题&#xff1a;打开Ubuntu虚拟机发现文件管理器无法打开,一直在转圈圈 在终端中输入 nautilus 显示如下信息 nautilus: symbol lookup error: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/tracker-2.0/libtracker-data.so.0: undefined symbol: sqlite3_bind_pointer 解决措施&#xff1a…

【quarkus系列】实战自定义注解实现策略模式分发

目录 序言自定义注解业务接口渠道消息实现策略分发测试知识扩展AnyAnnotationLiteral 应用场景和语法 序言 策略模式大家都应该了解或者使用过&#xff0c;此篇文章中就不再阐述&#xff0c;之前springboot项目中小编也真正的实战应用过。现在换Quarkus框架开发项目&#xff0…

【数据库】MySQL概述(初阶)

文章目录 一、mysql概述1、数据库基本概念&#xff1a;2. 数据模型2.1 关系型数据库2.2 理解数据模型 更多数据库MySQL系统内容就在以下专栏&#xff1a; 专栏链接&#xff1a;数据库MySQL 一、mysql概述 1、数据库基本概念&#xff1a; 数据库&#xff1a; 数据存储的仓库。数…

自然语言处理(NLP)—— 神经网络语言处理

1. 总体原则 1.1 深度神经网络&#xff08;Deep Neural Network&#xff09;的训练过程 下图展示了自然语言处理&#xff08;NLP&#xff09;领域内使用的深度神经网络&#xff08;Deep Neural Network&#xff09;的训练过程的简化图。 在神经网络的NLP领域&#xff1a; 语料…

winscp无法上传,删除,修改文件并提示权限不够的分析

使用winscp删除文件,报了个错如下 根据这个错就去百度,网上大部分都是通过下面这种方法解决: 在winscp端进行设置 输入主机名(即IP地址)、用户名和密码,然后点击高级 在箭头所指位置输入sudo + sftp应用程序的路径 先查询 sudo find / -name sftp-server -print点击Sh…

C语言课程设计-抽奖系统

请勿直接引用&#xff0c;此内容为本人课程设计报告&#xff0c;上传意为记录自己的经历 题目&#xff1a;基于C语言的抽奖系统 摘要&#xff1a; 本文介绍了一种基于C语言的简易抽奖系统的设计与实现。系统通过用户输入与随机数生成技术相结合&#xff0c;模拟现实中的抽奖…

【渗透测试】DC-1靶机实战(下)SSH爆破提权

【渗透测试】DC-1靶机实战&#xff08;上&#xff09;漏洞扫描获取反弹shell-CSDN博客 7.SSH爆破 hydra ssh://172.20.10.4 -l flag4 -P /usr/share/john/password.lst -t 64 -f -vV -o /tmp/hydra.sshssh://10.10.10.31&#xff1a;指定了要攻击的 SSH 服务的地址。 -l flag…

Windows开启远程桌面

搜索并进入【远程桌面设置】 ​​ 开启远程桌面 ​​​ ipconfig​命令查看ip地址&#xff0c;并使用地址在另一台电脑远程登录此电脑 选择其他账户登录&#xff0c;输入用户和密码 ​​ ​​ 成功登录 ​​

基于Django+MySQL的智慧校园系统

此项目基于Django MySQL HTML CSS JS jQuery bootstrap实现的功能有 学生管理部门管理代办清单管理校园论坛校园医疗服务校园看点校园生活助手常用功能入口 1. 一些注意点 1. 页面body会自动有一些边界距&#xff0c;处理方法&#xff1a; <head><style>b…

C++ | Leetcode C++题解之第134题加油站

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution { public:int canCompleteCircuit(vector<int>& gas, vector<int>& cost) {int n gas.size();int i 0;while (i < n) {int sumOfGas 0, sumOfCost 0;int cnt 0;while (cnt < n) {int j (i …

C++ | Leetcode C++题解之第133题克隆图

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution { public:Node* cloneGraph(Node* node) {if (node nullptr) {return node;}unordered_map<Node*, Node*> visited;// 将题目给定的节点添加到队列queue<Node*> Q;Q.push(node);// 克隆第一个节点并存储到哈希…

Nginx漏洞解析及复现

Nginx漏洞 Nginx能做到正向代理、反向代理、负载均衡、HTTP服务器等&#xff0c;强大的功能不言而喻&#xff0c;但也伴随着使用 上的风险&#xff0c;深入理解Nginx的漏洞有助于创建安全的业务系统。 Nginx解析漏洞 漏洞原理 Nginx的解析漏洞的出现和Nginx的版本没有关系&…

数据库(24)——外键约束

概念 外键用来让两张表的数据之间建立连接&#xff0c;从而保证数据的一致性和完整性。 具有外键的表称为子表&#xff0c;关联的表称为父表。 语法 添加外键 CREATE TABLE 表名( 字段名 数据类型, .. [CONSTRAINT] [外键名称] FOREIGN KEY (外键字段名) REFERENCES 主表(主…

升级HarmonyOS 4.2,开启健康生活篇章

夏日来临&#xff0c;华为智能手表携 HarmonyOS 4.2 版本邀您体验&#xff0c;它不仅可以作为时尚单品搭配夏日绚丽服饰&#xff0c;还能充当你的健康管家&#xff0c;从而更了解自己的身体&#xff0c;开启智能健康生活篇章。 高血糖风险评估优化&#xff0c;健康监测更精准 …