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👨💻 本文由 秩沅 原创
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🎶2D效应器
- 2D效应器是配合2D碰撞器一起使用,相当于是别人写好的插件
- 可让对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力
- 可快捷的实现一些 传送带 互斥 吸引 漂浮 单向碰撞等等效果
添加效应器之前,要开启勾选碰撞器中使用效应器的功能(Used By Effect)和触发器(Triger)
1.区域效应器
主要作用:在一个区域内让游戏对象受到力和扭矩力的作用
可实现传送门的功能
-
Use Collider Mask:是否启用碰撞器遮罩(选择可以作用到的层级)
-
Use Global Angle:勾选将使用世界坐标系,如果不勾选,角度为局部坐标
-
Force Angle:施加力的角度(0是向右,90是向上)
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Force Magnitude:施加力的大小
-
Force Variation:随机大小变化 会在Force Magnitude基础上根据该值进行随机变化
-
ForceTarget:效应器在目标对象上施加力的作用点
Collider:以碰撞器的当前位置(如果碰撞器有偏移,没有位于质心,可能会产生扭矩力,带来旋转)
Rigidbody:以刚体的当前质心(不会产生扭矩力)
- Drag:阻力
- Angular Drag:扭矩阻力(旋转阻力)
2.浮力效应器
主要作用": 模拟流体行为,浮动和阻力相关设置,让玩家在该区域看起来像在水里移动
-
Density:流体密度,密度较大,碰撞体会下沉,密度越小碰撞体会上浮 ,密度和流体相同的碰撞体会浮在流体中
-
Surface Level:定义浮力流体的表面位置,对象高于此线时,不会对其施加浮力,以下或者相交会施加浮力。沿世界Y轴偏移,如下图
-
Linear Drag:影响对象在水中移动的阻力系数
-
Angular Drag:影响对象在水中旋转的阻力系数
水流的方向
- Flow Angle:流体流动方向相对世界控件的角度,沿指定方向施加浮力
- Flow Magnitude:与FlowAngle结合使用,前者决定力的角度,该值确定浮力大小
- Flow Variation:随机改变流体 力的值
3.点效应器
主要作用:模拟磁铁 吸引或者排斥的效果,可用龙卷风和磁铁的效果
-
Force Magnitude:施加力的大小( 负的是相吸的力,正的是互斥的力)
-
Force Variation:施加力的随机变化值
-
Distance Scale:白话:产生吸引的距离。计算距离时,会按该比值对距离进行缩放
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Force Source:力源来自哪个位置,从该点计算距离。
Collider:碰撞器的位置
Rigidbody:刚体的位置 -
Force Target:作用力目标位置,用改点计算位置
Collider:碰撞器的位置,如果碰撞器有偏移,可能会产生扭矩力
Rigidbody:刚体的位置,不会产生扭矩力 -
Force Mode:计算力的模式
Constant:忽略源和目标之间相隔的距离
Inverse Linear:反线性距离计算,距离越远,力的大小呈线性减小
Inverse Squared:反平方距离计算,力的大小呈指数减小(按平方下降),类似现实世界重力
4.平台效应器
不需要打开触发器Triger的效应器
主要作用:2D游戏当中的平台或可往上跳跃的墙壁
-
Rotational Offset:旋转偏移量,控制平台角度偏移
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Use One Way:是否使用单向碰撞行为
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Use One Way Grouping:当平台式有多个碰撞器组合时,可以通过它将所有碰撞器设置为单向碰撞行为
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Surface Arc:在改范围内,会产生碰撞(扇形区域)
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Use Side Friction:是否应该在平台两侧使用摩擦
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Use Side Bounce:是否应该在平台两侧使用弹性
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Side Arc:用于定义左右两侧平台的响应弧度
5.表面效应器
不需要打开触发器Triger的效应器
主要作用:模拟传送带
-
Speed:表面保持的速度
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Speed Variation:速度的随机增加值
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Force Scale:缩放沿表面移动时施加的力。如果是0表示不施加力,相当于禁用。值越低越慢,值越高越快,建议不要设置为1,因为当设置为1时可能会抵消施加在物体上的其它力,比如跳跃的力
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Use Contact Force:(能否让对象有打滚的倾向)是否对接触物体表面的出点施加力,如果选择会让对象旋转,如果不开启则不会旋转
默认是关闭的 -
Use Friction:是否使用摩擦力
-
Use Bounce:是否使用弹力
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