可以先来看看基础的移动代码,接收玩家的输入,然后赋予刚体速度。
但是这种写法存在几个问题,下面一一纠正。
首先,如果直接改变刚体的速度,那么可能会出现穿墙的问题。
而且没有一种从速度0到缓慢加速的过程,那样较为机械且不真实。
所以可以用物理模拟的方式来实现玩家的移动。
所以就可以使用AddForce,但是如果没有设定力的模式,那么添加的力将会使玩家的初始速度从0开始慢慢增加,会有下面这种效果,初始移动时较为笨重:
(如果不明白可以自己在unity试一下,手感比较笨重)
所以在添加力的模式时使用AddForce.Impulse。Impulse就是一种突然迸发出的力的那种感觉,会使得物体在初始时刻就具有不小的速度(比如你突然被人猛推了一下)
另一方面,我们倾向于将物理相关的现象放在fixupdate中去做。
但是为了保证所有输入输出都被接收,输入输出要放在update中。因此,我们在update中接收输入并将输入输出的结果保存到一个变量中。
然后在fixupdate中去使用这个变量的值执行相关的物理效果。
随后可以发现移动丝滑了一些:
但是这还不够,我们希望玩家的移动具有如下属性:
1.一个最大速度(即速度不能无限制的增加下去)。
如果我们持续给物体添加力,那么物体的速度会持续增加,且没有上限。
当玩家的速度大于给定的最大速度时即对其限制,代码如下:
2.有一个加速度,(因为回看前面的代码可以发现,给玩家力直接给InputX的数值,我们需要让其乘以一个系数以方便量化加速效果)
(为什么这里又不需要设定ForceMode了?原因如下:ForceMode不设定时默认为持续力
由于给物体的力时我们让其乘以了一个加速度,所以加速的效果我们可以自己设定。
另一方面,我们此时使用ForceMode中的持续力时,加速度一直存在,则物体速度会不断增加。所以需要设定最大速度。
但如果使用Impulse效果,它是一个瞬时的力,很接近直接给物体一个瞬时的速度的效果。
而另一方面,Impulse不是持续的力,是瞬时的力。即使我们持续给该物体添加瞬时力,也只是使得其速度维持在一个稳定的值。所以可以看到在最上面的代码中使用ForceMode.Impulse我们无需设定其最大速度。)
3.还有一个用来减速的量。
虽然地面自带减速效果,但由于我们没有给地面设定摩擦系数,则其是很光滑的, 因此减速也减的很慢。
我们一方面可以设定摩擦系数,另一方面也可以通过代码实现玩家的减速效果:
也很简单,当玩家的输入逐渐消失时,我们设定刚体的阻力即可:
至此,就全部实现了水平方向平滑的移动了。