three.js官方案例webgl_loader_fbx.html学习

news2024/9/17 3:52:21

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1.1 添加库引入

1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等

1.3 模型加载

1.4 半球光

1.5 动画

1.6 换个自己的fbx模型

1.7 fbx模型和fbx动画关联

1.7 html脚本全部如下

1.8 fbx.js全部脚本如下


1.1 添加库引入

import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
 //控制器
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
 //fbx模型加载器
import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';

1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等

      先创建必要的场景scene,相机camera,渲染器webrenderer,控制器controls和灯光DirectionalLight.   性能检测stars,  地面, 网格

自定义属性

let camera, scene, renderer, stats;

	function init() {

				const container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
                //相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
				camera.position.set( 100, 200, 300 );
                //场景
				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
				scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾
            
                //灯 模拟太阳光
				const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );
				dirLight.position.set( 0, 200, 100 );
				dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
                //dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影
                //.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中
				dirLight.shadow.camera.top = 180;
				dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;
				dirLight.shadow.camera.left = - 120;
				dirLight.shadow.camera.right = 120;
				scene.add( dirLight );

				

				// ground  地面
				const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );
				mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
				mesh.receiveShadow = true;
				scene.add( mesh );
                //网格
				const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
				grid.material.opacity = 0.2;
				grid.material.transparent = true;
				scene.add( grid );


                //WEBGL渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.shadowMap.enabled = true;//
				container.appendChild( renderer.domElement );
                //控制器
				const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
				controls.target.set( 0, 100, 0 );
				controls.update();
              
				// stats 性能检测
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );
   
			}

1.3 模型加载

function fbxLoad(path){
     // model  加载模型
	const loader = new FBXLoader();
	loader.load( path, function ( object ) {
    console.log(object);
    //动画混合器
	mixer = new THREE.AnimationMixer( object );
    // 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称
	const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );
	action.play();//动画播放

	object.traverse( function ( child ) {

		if ( child.isMesh ) {

		child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false
		child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

		}

		} );

	scene.add( object );

	} );
}

打印的模型信息如下:

1.4 半球光

HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

skyColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
groundColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照强度。默认值为 1

//灯 半球光
//光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色
const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );
hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );
scene.add( hemiLight );

加上这个光后,模型明显变量了。

1.5 动画

function animate() {

requestAnimationFrame( animate );
//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。
//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟
				const delta = clock.getDelta();//

if ( mixer ) mixer.update( delta );//动画更新

renderer.render( scene, camera );

stats.update();//性能监视器更新

}
init();
animate();

1.6 换个自己的fbx模型

 fbxLoad('../Models/ren/Arisa/Arisa.fbx');

这里模型加载进去小,所以进行了放大100

      function fbxLoad(path){
                // model  加载模型
				const loader = new FBXLoader();
				loader.load( path, function ( object ) {
                    console.log(object);
                    //动画混合器
					mixer = new THREE.AnimationMixer( object );
                   // 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称
                   if(object.animations>0){
                    const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );
					action.play();//动画播放
                   }
					
					object.traverse( function ( child ) {

						if ( child.isMesh ) {

							child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false
							child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

						}

					} );
                    object.position.set(0,0,0);
					object.scale.set(100,100,100);
					scene.add( object );

				} );
            }

注意:需要把贴图和fbx放入同一个文件下

1.7 fbx模型和fbx动画关联

如果模型和动画不在一个文件里,比如模型是一个fbx,动画是另一个fbx,需要这么加载:

function fbxLoad(path,aniPath){
                // model  加载模型
				const loader = new FBXLoader();
				loader.load( path, function ( object ) {
                    console.log(object);
                    //动画混合器
					mixer = new THREE.AnimationMixer( object );
                   // 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称
                //    if(object.animations>0){
                //     const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );
				// 	action.play();//动画播放
                //    }
					
					object.traverse( function ( child ) {

						if ( child.isMesh ) {

							child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false
							child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

						}

					} );
                    object.position.set(0,0,0);
					//object.scale.set(100,100,100);
					scene.add( object );

                     
					const clips={};
					const actions={};
					//加载动画
					loader.load(aniPath,(animations)=>{
						console.log(animations);
						animations.animations.forEach((clip)=>{
							clips[clip.name]=clip;
							actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);
						});
						actions['Take 001'].play(); 
					}) ;  
					             
				} );
            }

针对后缀的anim的动画文件,目前是需要这么解决

我找了个之前Unity工程里用的人物模型,一个fbx里包含了8种风格的人物 和他的6个动作fbx:

为了切换不同人物和不同的动画,增加了一个UI模块:

把模型和动画加载的函数重构了下:

 // model  加载模型
            function fbxLoad(path,aniPath,type){
				 //移除已有的
				 while ( root.children.length > 0 ) {

					const object = root.children[ 0 ];
					object.parent.remove( object );

				}                				
				container.style.display='block';
				percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0
				percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0
				percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0
				//开始加载
				loader.load( path, function ( object ) {
                    console.log(object);					
					container.style.display='none';					
                    //动画混合器
					mixer = new THREE.AnimationMixer(object);
                   // 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称
                  //    if(object.animations>0){
                  //     const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );
				  // 	action.play();//动画播放
                   //    }
				   object.position.set(0,0,0);
				   //object.scale.set(100,100,100);
				   root.add( object );

				   ChangePerson2(currenPersonType);
					// object.traverse( function ( child ) {                       
					// 	if ( child.isMesh ) {
					// 		ChangePerson(child,currenPersonType);
					// 		child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false
					// 		child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false
							
					// 	}						
					// } );
                 					
					//加载动画
					LoadPersonAnimation(aniPath);
					// loader.load(aniPath,(animations)=>{
					// 	let clipName;
					// 	console.log(animations);
					// 	animations.animations.forEach((clip)=>{
					// 		clips[clip.name]=clip;
					// 		actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);
					// 		clipName=clip.name;
					// 	});
					// 	actions[clipName].play(); 
					// }) ;  
					             
				},function(xhr){
					const percent=xhr.loaded/xhr.total;  
					percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度
					percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本
					percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比
				} );
            }

			 //加载动画fbx
			 function LoadPersonAnimation(aniPath){
				mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作
				loader.load(aniPath,(animations)=>{
					let clipName;
					console.log(animations);
					animations.animations.forEach((clip)=>{
						clips[clip.name]=clip;
						//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。
						actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);
						clipName=clip.name;
					});
					actions[clipName].play(); 
				}) ;  
			 }

UI监听的两函数:

1.7 html脚本全部如下

   里面加了一个进度条,这部分我也不是很了解,脚本如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - FBX loader</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="../three.js-r163/examples/main.css">



		<style>
/* 进度条css样式*/
#container{
		   position: absolute;
		   width: 400px;
		   height: 16px;
		   top: 50%;
		   left: 50%;
		   margin-left: -200px;
		   margin-top: -8px;
		   border-radius: 8px;
		   border: 1px solid #009999;
		   overflow: hidden;

	   }
	   #per{
		   height: 100px;
		   width: 0px;
		   background: #00ffff;
		   color: #00ffff;
		   line-height: 15px;
	   }
		</style>
		


	</head>

	<body>
		<div id="info">
			<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - FBXLoader<br />
			Character and animation from <a href="https://www.mixamo.com/" target="_blank" rel="noopener">Mixamo</a>
		</div>

		<div id="container">
			<!--进度条-->
			<div id="per"></div>
		</div>
		
		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
                    "three": "../three.js-r163/build/three.module.js",  
                    "three/addons/":"../three.js-r163/examples/jsm/"  
				}
			}
		</script>

		<script type="module" src="fbx.js">
        </script>
    </body>
</html>

1.8 fbx.js全部脚本如下

import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
 //控制器
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
 //fbx模型加载器
import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';
 //引入ui库
 import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

			let camera, scene, renderer, stats;

			const clock = new THREE.Clock();//该对象用于跟踪时间

			let mixer;//动画混合器
            let gui;//ui
			let root;//模型的父物体
			const percenDiv=document.getElementById('per');//获取进度条元素
			const container=document.getElementById('container');//获取进度条元素背景
			//不同人物对象
				 const Persons = {
					'人物1': '01',
					'人物2': '02',
					'人物3': '03',
					'人物4': '04',
					'人物5': '05',
					'人物6': '06',
					'人物7': '07',
					'人物8': '08',				
				};
	
				const params = {
					molecule: '01',
					currentAni:'idle',
				};

				//不同的动画
                const PersonAnis={
					'idle':'idle',
					'Asking Question':'Asking Question',
					'Clapping':'Clapping',
					'Running':'Running',
					'sit':'sit',
					'sit_Clapping':'sit_Clapping',
					'Waving':'Waving'
				}
				
				let  currenPersonType='01';;//当前人物
				let  currentPersonAni='idle';//当前动画
	
			const loader = new FBXLoader();//模型加载器
			const clips={};
			const actions={};

			function init() {
				
				const container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
                //相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
				camera.position.set( 100, 200, 300 );
                //场景
				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
				scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾
            
                //灯 模拟太阳光
				const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );
				dirLight.position.set( 0, 200, 100 );
				dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
                //dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影
                //.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中
				dirLight.shadow.camera.top = 180;
				dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;
				dirLight.shadow.camera.left = - 120;
				dirLight.shadow.camera.right = 120;
				scene.add( dirLight );

				root=new THREE.Group();
                scene.add(root);
				

				// ground  地面
				const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );
				mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
				mesh.receiveShadow = true;//接收阴影
				scene.add( mesh );
                //网格
				const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
				grid.material.opacity = 0.2;
				grid.material.transparent = true;
				scene.add( grid );


                //WEBGL渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.shadowMap.enabled = true;//
				container.appendChild( renderer.domElement );
                //控制器
				const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
				controls.target.set( 0, 100, 0 );
				controls.update();
              
				// stats 性能检测
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				//                   //窗口大小更改监听
             	window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

                //fbxLoad('../Models/Arisa/Arisa.fbx');

				fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/idle.fbx','01');
			   

                             //灯 半球光
                             //光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色
				const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );
				hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );
				scene.add( hemiLight );
                //scene.add( new THREE.CameraHelper( dirLight.shadow.camera ) );

                //ui部分
				gui=new GUI();
				gui.add( params, 'molecule', Persons).onChange( ChangePerson2 );//切换不同的人物模型
				gui.add( params, 'currentAni', PersonAnis).onChange( ChangePersonAni );//切换不同的人物模型
				gui.open(); 
			}

         
           
            // model  加载模型
            function fbxLoad(path,aniPath,type){
				 //移除已有的
				 while ( root.children.length > 0 ) {

					const object = root.children[ 0 ];
					object.parent.remove( object );

				}                				
				container.style.display='block';
				percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0
				percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0
				percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0
				//开始加载
				loader.load( path, function ( object ) {
                    console.log(object);					
					container.style.display='none';					
                    //动画混合器
					mixer = new THREE.AnimationMixer(object);
                   // 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称
                  //    if(object.animations>0){
                  //     const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );
				  // 	action.play();//动画播放
                   //    }
				   object.position.set(0,0,0);
				   //object.scale.set(100,100,100);
				   root.add( object );

				   ChangePerson2(currenPersonType);
					// object.traverse( function ( child ) {                       
					// 	if ( child.isMesh ) {
					// 		ChangePerson(child,currenPersonType);
					// 		child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false
					// 		child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false
							
					// 	}						
					// } );
                 					
					//加载动画
					LoadPersonAnimation(aniPath);
					// loader.load(aniPath,(animations)=>{
					// 	let clipName;
					// 	console.log(animations);
					// 	animations.animations.forEach((clip)=>{
					// 		clips[clip.name]=clip;
					// 		actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);
					// 		clipName=clip.name;
					// 	});
					// 	actions[clipName].play(); 
					// }) ;  
					             
				},function(xhr){
					const percent=xhr.loaded/xhr.total;  
					percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度
					percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本
					percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比
				} );
            }

			 //加载动画fbx
			 function LoadPersonAnimation(aniPath){
				mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作
				loader.load(aniPath,(animations)=>{
					let clipName;
					console.log(animations);
					animations.animations.forEach((clip)=>{
						clips[clip.name]=clip;
						//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。
						actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);
						clipName=clip.name;
					});
					actions[clipName].play(); 
				}) ;  
			 }

			function onWindowResize() {
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			//
			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
              //获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。
//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟
				const delta = clock.getDelta();//
				if ( mixer ) mixer.update( delta );//推进混合器时间并更新动画
				renderer.render( scene, camera );
				stats.update();//性能监视器更新
			}
            init();
			animate();


			// function ChangePerson(child,type){
			// 	currenPersonType=type;
			// 	//fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/'+currentPersonAni+'.fbx',type);
			// 	if(child.name.includes(type)){
			// 		console.log(child.name);

			// 		//这里如果是clone  导致切换时不显示
			// 		child.copy(child).visible=true;
			// 	}else{
			// 		child.visible=false;
			// 	}
			// }

            //切换人物
			function ChangePerson2(type){
				currenPersonType=type;           
				root.traverse( function ( child ) {                       
					if ( child.isMesh ) {
						//ChangePerson(child,type);
						if(child.name.includes(type)){
							console.log(child.name);
							//这里如果是clone  导致切换时不显示
							child.copy(child).visible=true;
						}else{
							child.visible=false;
						}											
					}						
				} );
			}
            //切换人物动画
			function ChangePersonAni(Anitype){
				currentPersonAni=Anitype;
				LoadPersonAnimation('../Models/ren/'+Anitype+'.fbx');								
			}

		

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