自学Java篇之JFrame创建《石头迷阵小游戏》
根据黑马程序员java教程自学完java基础,觉得石头迷阵小游戏案例具有一定的编程练习价值,记录之。
最终效果:
案例主要思想流程:
主要是思想是创建一个4*4的二维数组data(初始化时打乱数组元素),存放石头编号,再根据编号(0,1,2…)进行imagelabel读取石头图片,组合展示到画板中。
监听键盘上下左右间,根据键盘监听的数值进行if判断,将0编号的石头(即黑方块)根据上下左右对应的进行交换,即是对二维数组里的元素进行交换,交换一次就进行对二维数组展现一次(即刷新面板,重新展现一次石头,可以想成图片一帧帧切换)。
根据移动到最后数组的元素等于胜利时的数组元素时,面板展示胜利图片,添加上步数统计,即监听键盘按了几次,以及重新开始按钮,即是对程序的重新运行,(打乱数组,重新展示。)
1、创建窗口完整框架:
首先创建两个类,分别为MainFrame类和test类,前者用于游戏类的编写,后者用于运行游戏类代码。
MainFrame类:
package StonePuzzie;
import javax.swing.*;
import java.util.Random;
public class MainFrame extends JFrame {
int[][] data = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
// MainFrame类创建自己构造方法:
public MainFrame(){
// 1、数据初始化
initData();
// 2、初始化窗体
initFrame();
// 3、绘制窗体
painView();
// 设置窗口可见
setVisible(true);
}
/**
* chushi初始化数据(随机打乱二维数据)
*/
public void initData(){
/*
创建rondom对象进行,随机生产x,y,用于确定data数组的下标,替换值,
达到打乱数组顺序效果
*/
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
int randomX = r.nextInt(4);
int randomY = r.nextInt(4);
int temp = data[i][j]; data[i][j] = data[randomX][randomY]; data[randomX][randomY] = temp;
}
}
}
/**
* 用于初始化窗体
*/
public void initFrame(){
setSize(514,595);
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
setTitle("石头迷阵v1.0");
setAlwaysOnTop(true);
setLocationRelativeTo(null);
setLayout(null);
}
/**
* 用于绘制游戏界面
*/
public void painView(){
for (int i=0;i<4;i++){
for (int j=0;j<4;j++){
System.out.println(data[i][j]);
JLabel imageLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\"+data[i][j]+".png"));
imageLabel.setBounds(50+100*j,90+100*i,100,100);
getContentPane().add(imageLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\background.png"));
background.setBounds(26,30,450,484);
getContentPane().add(background);
super.getContentPane().repaint();
}
}
test类:
package StonePuzzie;
public class test {
public static void main(String[] args) {
// 调用执行构造方法
// 相当于: MainFrame mainFrame =new MainFrame();
new MainFrame();
}
}
这样就完成第一步,初始化窗口展示:
2、添加移动石头业务模块:
使用键盘上下左右键进行对石头的移动,就需要使用接口KeyListener,对键盘进行监听,所有MainFrame类需要实现接口,即implements KeyListener。再重写接口中的keyPressed,监听键盘按下的事件。方法中添加move方法的代码,用于移动石块。
前提是需要在数据初始化时,找到黑方块。”0“编号的数组下标。再进行对0编号进行move操作:
寻找0编号数组下标:
int row; // 0号元素行坐标位置
int column; // 0号元素列坐标位置
// 用于确定0格子的位置
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] == 0) {
row = i;
column = j;
}
}
编写move方法代码:
private void move(int keyCode) {
//左移动:
if (keyCode == 37) {
if (column == 3) {
return;
}
// 空白块和右侧数据交换
// data[row][column] data[row][column+1]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row][column + 1];
data[row][column + 1] = temp;
column++;
// 上移动:
} else if (keyCode == 38) {
if (row == 3) {
return;
}
// 空白块和下面的数据交换
// data[row][column] data[row+1][column]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row + 1][column];
data[row + 1][column] = temp;
row++;
// 右移动
} else if (keyCode == 39) {
if (column == 0) {
return;
}
// 空白块和左侧的数据交换
// data[row][column] data[row][column-1]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row][column - 1];
data[row][column - 1] = temp;
column--;
// 下移动:
} else if (keyCode == 40) {
if (row == 0) {
return;
}
// 空白块和上面的数据交换
// data[row][column] data[row-1][column]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row - 1][column];
data[row - 1][column] = temp;
row--;
}
重写监听键盘接口实现方法:
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 获得键盘按下的键的键值。
int keyCode = e.getKeyCode();
System.out.println("键值为:");
System.out.println(keyCode);
// 传入move方法:
move(keyCode);
// 执行一次移动后需要进行重新绘制游戏界面:
painView();
}
3、添加判断胜利模块:
该模块的添加,应该在展示用于绘制界面的方法painView()中,每次移动后需要重新绘制界面时,需要进行一个判断,,看现在的数组是否等于胜利的数组win:,输出胜利的图片:
判断是否胜利返回布尔值true or false:
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
/**
* 判断游戏是否胜利
*/
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
return false;
}
}
}
return true;
}
中插入判断代码:
if(victory()){
// 加载胜利图片资源, 添加到窗体中
JLabel winLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\win.png"));
winLabel.setBounds(124,230,266, 88);
getContentPane().add(winLabel);
}
4、添加记录步数和“重新游戏”模块:
该模块的记录步数,需要一开始定一个全局变量count,并且点击重新游戏的时候,count赋值为0,在move代码中,每进行一次移动,count++,最后在窗体展示的代码painView()中,创建一个窗体展示记录步数展示,再创建一个按钮,点击按钮后事件进行对游戏重新开始,重新初始化数组,count归为0。
记录步数:
int count;
JLabel scoreLabel = new JLabel("步数为:" + count);
scoreLabel.setBounds(50,20,100,20);
getContentPane().add(scoreLabel);
重新开始按钮:
JButton btn = new JButton("重新游戏");
btn.setBounds(350,20,100,20);
getContentPane().add(btn);
// 取消按钮焦点。
btn.setFocusable(false);
btn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
count =0;
initData();
painView();
}
});
5、添加作弊器,一键“胜利“:
添加作弊器,主要是在键盘按键监听事件中,添加一个if判断,如果自己设定的按键,(比如z,键值为:90),然后在move代码中写入对数据data重新赋值为胜利时的win数组一样的数据
else if (keyCode == 90) {
// 触发作弊器
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
}
6、整体代码:
MainFrame类:
package com.itheima.stonepuzzle;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener {
int[][] data = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
int row; // 0号元素行坐标位置
int column; // 0号元素列坐标位置
int count; // 统计步数
//构造方法::
public MainFrame() {
// 窗体对象.addKeyListener(KeyListener实现类对象);
this.addKeyListener(this);
// this : 当前类对象
// 1) 窗体对象
// 2) KeyListener实现类对象
// 初始化窗体
initFrame();
// 初始化数据
initData();
// 绘制游戏界面
paintView();
// 设置窗体可见
setVisible(true);
}
/**
* 初始化数据 (打乱二维数组)
*/
public void initData() {
// 准备Random对象
Random r = new Random();
// 遍历二维数组, 获取到每一个元素
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
int randomX = r.nextInt(4);
int randomY = r.nextInt(4);
// data[i][j]
// data[randomX][randomY]
int temp = data[i][j];
data[i][j] = data[randomX][randomY];
data[randomX][randomY] = temp;
}
}
// 用于确定0格子的位置
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] == 0) {
row = i;
column = j;
}
}
}
}
/**
* 此方法用于初始化窗体
*/
public void initFrame() {
// 设置窗体大小
setSize(514, 595);
// 设置窗体关闭模式
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 设置窗体标题
setTitle("石头迷阵单机版V1.0");
// 设置窗体置顶
setAlwaysOnTop(true);
// 设置窗体居中
setLocationRelativeTo(null);
// 取消默认布局
setLayout(null);
}
/**
* 此方法用于绘制游戏界面
*/
public void paintView() {
getContentPane().removeAll();
if(victory()){
// 加载胜利图片资源, 添加到窗体中
JLabel winLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\win.png"));
winLabel.setBounds(124,230,266, 88);
getContentPane().add(winLabel);
}
JButton btn = new JButton("重新游戏");
btn.setBounds(350,20,100,20);
getContentPane().add(btn);
btn.setFocusable(false);
btn.addActionListener(e -> {
count = 0;
initData();
paintView();
});
JLabel scoreLabel = new JLabel("步数为:" + count);
scoreLabel.setBounds(50,20,100,20);
getContentPane().add(scoreLabel);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// i = 0 1 2 3
for (int j = 0; j < 4; j++) {
// j = 0 1 2 3
JLabel imageLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\" + data[i][j] + ".png"));
imageLabel.setBounds(50 + 100 * j, 90 + 100 * i, 100, 100);
getContentPane().add(imageLabel);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("D:\\image\\background.png"));
background.setBounds(26, 30, 450, 484);
getContentPane().add(background);
getContentPane().repaint();
}
/**
* 判断游戏是否胜利
*/
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* 此方法用于处理移动业务
*/
private void move(int keyCode) {
if(victory()){
return;
}
//左移动:
if (keyCode == 37) {
if (column == 3) {
return;
}
// 空白块和右侧数据交换
// data[row][column] data[row][column+1]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row][column + 1];
data[row][column + 1] = temp;
column++;
count++;
// 上移动:
} else if (keyCode == 38) {
if (row == 3) {
return;
}
// 空白块和下面的数据交换
// data[row][column] data[row+1][column]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row + 1][column];
data[row + 1][column] = temp;
row++;
count++;
// 右移动
} else if (keyCode == 39) {
if (column == 0) {
return;
}
// 空白块和左侧的数据交换
// data[row][column] data[row][column-1]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row][column - 1];
data[row][column - 1] = temp;
column--;
count++;
// 下移动:
} else if (keyCode == 40) {
if (row == 0) {
return;
}
// 空白块和上面的数据交换
// data[row][column] data[row-1][column]
int temp = data[row][column];
data[row][column] = data[row - 1][column];
data[row - 1][column] = temp;
row--;
count++;
} else if (keyCode == 90) {
// 触发作弊器
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
// System.out.println("键值:");
// System.out.println(keyCode);
move(keyCode);
// 每一次移动之后, 都重新绘制游戏界面
paintView();
}
// ----------------------------------------------------
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// ----------------------------------------------------
}
test类运行。
最后:
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