打开
可以打开场景设置,项目设置平铺构建设置
场景设置:
输出范围
设置中心点和范围
设置分辨率
项目设置:
设置地图颜色,单位,最高地形高度
点击这个图形进行预览设置
该按钮还有其他的功能
world machine基础流程:
生成参数——侵蚀等修改的参数——着色——输出
比如:
advanced perlin:生成节点
修改的节点:
曲线:
就是一种调节的方式,对不同高度的部分,进行分别再变高变低
lower就是可以对较低的范围进行扩展,higher反之 曲线渐变就是类似于系数之类的
侵蚀:一种地理现象
快速贴图:
在宏里面的,双击可以打开,进行数据的调整
添加完quick texture之后,智能看到扁平的贴图,我们需要在视图中,找到节点才能进行预览
然后是输出:
输出高度图或者,bitmap,注意连接节点
具体修改生成器参数:
feature scale:噪波的大小
style:噪波的风格
persistence:噪波对比度,让地图变得粗糙或者平滑
steepness(险峻):海拔对比度,高的低的都分别变高或者变低
middle elevation(海拔):增加整体海拔
lacunarity(间隙,缺项):整体起伏不变的情况下,对噪波进行修改
octaves(阶梯):就是噪波的平滑粗糙
seed:随机值
elevation control:控制海拔的最高点和最低点
guide inputs:引导输入,device左侧的三个节点,可以连接其他装置,进行引导式的转化
shapeguide lead-in level:塑形引导水平,用另外一个装置对装置进行形状引导,可以进行强度调节
distortion(扭曲)guide level:用另外一个装置对地形进行扭曲
persistence guide level:通过另一个装置产生的高度来对该装置的噪波进行设置
multiscale control(多尺度控制):
activity:羽化效果
offset:从高到低的偏移
gain:整体加强或者减弱
lead-in octave:阶度
customize fractal:自定义分形,在原本的基础上,还可以再加一层,进行组合
预设,还有存放,和地形生成点
mask:遮罩,装置的下面都会有的遮罩输入(遮罩就是遮挡部分,显示特殊部分)
basic noise基本属性设置:
上面的都差不多
scale to:
full range:全范围
specified range:设置海拔基础和最高海拔
feature scale&slope:设置海拔基础和坡度
colour:颜色
constant:常数
material:材质
file input:文件导入
library input:导入
shapes:编辑形状
gradient:渐变,方向类型还有一些渐变的类型
radial grad:中心渐变,宽度,类型,可重复,点击该图的中心点,可以进行中心的移动
voronoi:沃罗诺伊,创建蜂窝式的噪波 风格 结晶 距离函数 随机种子
shape:进行表面地形设置
quality:有几个不同的选项
background value:背景值,就是背景的高度
invert output:就是表面的高度值进行反转
breakup shapes:打碎形状,就是使地形不要过于限制:intensity,强度,就是打碎的强度;frequency,可以理解为频率,越小则地形变化的频率越高;roughness,粗糙度,使表面更加丰富
add shape:增加shape表面的形状
选择一个设置好的形状,就可以进行该形状的设置
default value:默认最高高度
opacity(alpha):不透明度(α),可以理解为高度的强度
type:union或者subtract,合成或者减去的效果
distance:范围大小
direction:方向,往外延申或者往内延申
curve:控制的斜坡形状
fade:曲线的渐变
shape breakup:形状打碎程度
合成器:
chooser:
通过第三个输入口作为模板或者系数,进行两个地形的混合,数值越高,越偏向于第二个地形
average:根据一个具体的数值,进行两个地形的混和
mutichooser:
根据最上面连接的高度图为系数,从低到高进行不同区域的地形设置,可以设置接口数量,和过渡地段的对比度
过滤设备:
add noise:增加噪波
ambient occlusion(在材质下面):环境光遮蔽,模拟更加真实的光反射,漫反射等的效果,使光线之后的图样更加真实
quality:环境光遮蔽的质量
exaggeration:前面的点,可以让他显示在设备上,这里是可以对黑白部分进行夸大,左边是白,右边是黑
start到end就是应用的高度范围
use randomized samping:使用随机样本(使噪波的随机感更强)
bias/gain:控制高度和高低对比度
blur:模糊,radius就是模糊的范围,越大模糊感越强;blur method:其中有一个directional blur,就是方向模糊,就是一个方向上的模糊效果
clamp:
rescale:整体调整海拔高度
clip(修减):就是完全修剪,soft cliping就是对修剪进行边缘羽化
expand:扩展,而不是降低,find extents,发现工程设置的最高和最低点
displacement:通过置换来达到改变地形的目的
distance:影响程度
type:计算方法,有一个use transform input,就会多出来一个transform节点,需要添加运算中的transform装置才能,里面的属性可以慢慢调,很好理解
edge handing:边缘处理
equalizer(均衡):调节地形,使其在高程上大致相等
expander: 扩展,过滤类型可以是刀片形,正方形等,action有拓展收缩等
flipper:翻转,水平翻转,垂直翻转
flow restructure:
gamma:调色中的重要一环,提高整体色彩质量等,这里是控制黑白信息的分布,使整体进行改变
probability:概率,让地形产生一些从高海拔到低海拔,生成不同噪点,bias就是体哦阿正高海拔和低海拔噪点的分布,strength就是调整其分布
ramp:经地形折叠若干次,frequence折叠的频率,offset偏移
simple transform:canyonize使高的更高更平整,glaciate使低的更低更平整,cubic midlands:使整体更加平整,midland plateau:使中间部分更加多且平整,smooth 和smooth hv,使表面更加平滑,intensity:节点强度
terrace:阶梯 terrace method:阶梯模式(smooth阶梯的上下两边都变得平滑),number of terraces,阶梯的层数,terrace shape:阶梯的形状,terrace layering:阶梯分层
也可以在阶梯的左边进行添加阶梯模板
nature节点
coast erosion:sea level海的大小,set waterlevel to guide:将sealevel设置为海平面大小,
beach size:海滩的大小,inland height influence,侵蚀对海岸的影响高度,underwater smoothing ,水下的丝滑程度
create water:(点击右边的相应节点,可以直接预览输出的结果)headwater location:源头位置,自动或者手动
headwater area:上流源头的面积,越小则源头越多,channel model:全河道,没有河道,简单河道,minimum water depth:最小水深 discharge scalar:越大,河流下流越宽,flowspeed:流动速度
左下角的编辑模式可以编辑河流源头,左键双击增加河流源头,右键删除
erosion:
duration:侵蚀持续时间
rock hardness: 石头硬度
sediment carry amount:泥沙等流失的数量
geological-time enhancement:地质时间增强(勾选之后,可以使用下一个框里的内容)
erosion-time intensifier :地质时间增强器,越大侵蚀越厉害
reconstruction type:重建类型,fast better
uplift:抬高
:流动沉积遮罩
flow filtering:流动过滤,进行侵蚀的过滤效果
channeling erosion parameters:河道侵蚀参数,侵蚀出像河道一样的感觉
option:一些变化
river:双击打开节点进行设置 ,可以创造河流(draw reach)
elevation:调整创造的河流的高度
channel:调整河道的参数
flppdplain:冲击平原
strata:层,对地形进行分层和倾斜
thermal weathing:风化(右键可以选择设备版本)
talus production:岩屑生产,越多则地形下面的岩屑越多
angle of repose:风化的角度,让堆积效果进行延申
fracture size:裂缝大小,影响堆积物的起伏感
talus size:岩屑的大小
simulation length:堆积物的范围
snow:雪
snow fall:降雪的范围
stickiness:雪蔓延的范围
snowmelt mask input:雪融化遮罩,控制雪融化的强度