【研发日记】【策划向】(一)游戏策划其实就是一道加减法题

news2024/12/26 10:36:42

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  • 设计的过程其实是控制自己欲望的过程
      • 我海纳百川,你要不要看看?
      • 我跟别人不一样!
      • 我的人设就是没有人设,或者说任何人设都是我的人设


不知不觉进入这个行业几年了,也经历了独立开发和团队开发的过程。在游戏策划和架构的过程中也渐渐有了一些体会,想着写点什么来提醒未来的自己,时刻保持冷静,不要被强烈的创作欲望所控制。

大多数游戏行业的从业者对于这个行业都是有一定兴趣的,而那些主策、主程、主企更是其中的佼佼者,他们对于好的设定有着强烈的欲望,脑子里经常会有很多精彩且优秀的设定突然迸发。这当然是好事,但我今天想说的是如何合理的控制创作欲,让优秀的设计出现在对的地方。

设计的过程其实是控制自己欲望的过程

大多数游戏Leader在策划和设计游戏的时候都会想要给玩家提供“完美”的作品,就像隔代的爷爷奶奶总想把一切都给自己的宝贝孙子。从教育的层面来讲这样的溺爱会让孩子慢慢变的自私,从游戏的层面来讲过分“完美”或者说完整的设计可能是会劝退玩家的。这可能会有些让人费解,请君听我细说。
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人类是懂得思考的动物,他们喜欢睡在安全的房子里,他们喜欢做自己熟悉的事情。人类的潜意识里有很多禁区,比如锋利的尖角、没吃过的植物、没走过的新路线。这些新鲜的东西也许会带来一些好奇,但更多的是源自于未知的不安,所以几乎所有人对于新鲜事物都是有不同程度的抵触

游戏的设计也是如此,大多数人都更愿意尝试自己比较擅长的领域,因为在潜意识里 “擅长 ≈ 我厉害 ≈ 胜率高” ,至于别人是不是比我更擅长就显得不那么重要了。就像我从很早的时候就是个FPS玩家,所以大部分FPS游戏我都是愿意尝试的,因为我觉得我“一定行”。但如果你让我用手柄来玩这类游戏我就不会考虑,因为我不熟悉,我怕我会丢人。

在了解游戏和初入游戏的阶段玩家的转身离开往往是由于缺乏安全感,在这个阶段千万不要把所有的都给玩家,就好比你在路上遇到一个陌生人,你一见面就要抱抱人家,抓着人家的手到你家去吃饭,路上还给他讲你的每一个家庭成员,人家眼中的你不是傻子就是骗子,多半会找个理由撤了。等到玩家已乘黄鹤去,此地空余赤诚心的时候再扼腕叹息已经来不及了,所以在游戏设计的过程中应该尽可能的避免类似的草率与唐突,跟我们亲爱的玩家简单的说声:“你好~”。

下面就来讲一讲“交朋友”的几个禁忌:

我海纳百川,你要不要看看?

先讲一个TX的故事吧。曾经有很长一段时间QQ统治着全中国的社交,老马当年为了防新浪UC,网易泡泡,飞信这些抢肉的群狼,自己创建了微信,吃掉了QQ一大半的用户。新浪、网易、百度这些大佬最终也没有获得哪怕一点点的胜利,归根结底还是没有了解到QQ真正的短板----“功能太全面”。老马自己看到了问题,所以他找了张小龙搞了微信,目标很简单,做一个简单的,不用动脑子的社交软件。

那个年代的QQ太庞大了,各个方向都要开花,各种颜色的钻(到现在还有),花哨的非主流QQ空间,还有QQ音乐、QQ游戏大厅、QQ电脑管家这些大的分支领域。深度的用户捆绑确实为TX带来了巨大的利益,但副作用也十分明显,捆绑信息太多,学习成本太高,软件使用成本也跟着直线上升。那个年代的用户逃离QQ只差一个新的简单的社交软件。为什么新浪和网易最终败了,因为他们都想做下一个QQ,而老马想做的是下一代社交软件。

然后再来看看现今国内游戏的第二把交椅----网易。我曾经是一个深度梦幻西游玩家,那个年代的梦幻是真的好玩,游戏题材好,社交属性强,上手难度低,又非常耐玩。当时的游戏架构很简单,师门系统、帮派系统、跑商跑镖跑剧情,抓鬼烧双竞技台。当年最火热的时候可以说是服服爆满。后来呢?各种层出不穷的新地图新怪物新宝宝,坐骑系统,宝石系统,法宝系统,副本系统,宝宝装备系统,宝宝修炼系统,飞升以后还能再飞升,门派强弱改来改去,游戏确实更饱满了,玩家也全变成僵尸了。

**游戏内容丰富就一定是好事吗?**实际上这种创作几乎可以等同于画蛇添足自掘坟墓。因为游戏内容的急速扩充带来的就是玩家的不安与恐惧。就如同一场不合格的变法,上得罪了世族,下得罪了臣民。老玩家与核心购买力群体通过大量的时间成本和物质成本好不容易累积的优势被各种各样的新系统所弱化;新玩家(菜鸟型)与低消费低在线玩家(陪玩型)的学习成本急剧增长,劝退率也越来越高,加上游戏本身年头过多,新游戏的冲击不断加大,此消彼长之下,怎么可能会有好的未来可言。

所以说作为游戏的设计者,一定要冷静设计,不要过分爆发设计欲望,不要总想着让自己的游戏变得过于复杂。就像一幅好的画作,要懂得留白才能美出意境、美的安逸

我跟别人不一样!

其实不一样这个词跟新颖是有一些相近的,创新当然是好游戏必不可少的元素,但盲目的创新有时会带来玩家的反感。比如大部分FPS游戏都是ASDW控制移动,你非要改成方向键,确实不一样,但也确实没人玩。

真正的创新其实是技术上、玩法上的创新,比如大名鼎鼎的第一人称射击游戏之父(也可以称之为3D游戏之父)----约翰·卡马克,真真正正的把游戏从2D时代甚至是文字时代带到了3D时代,对于外门人士来说他的贡献可能是《重返德军总部》、《Doom》、《Quake》这些祖先级别的游戏,而实际上他最牛的地方是开辟了3D引擎的先河,将3D算法大幅度优化,比如下图的第10行代码,他用了一个常数解决了连牛顿都要用循环才能算出来的结果(有兴趣的可以看一下小破站的这个视频:链接地址)。

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再比如玩法上的创新,相信大家都不会忘记当年的那款《纪念碑谷》吧,游戏虽然不算大,但是在玩法上却有很好的创新,虽然不能跟3D之父这种级别的人物去比,但起码给了3D游戏更多的想象空间,这些年陆陆续续出现的很多游戏都有《纪念碑谷》的影子,比如《笼中窥梦》、《Viewfinder》。顺带提一下《Viewfinder》这款游戏实在是太顶了,这种设计思路虽然不是第一,但绝对是做的最好的,真心惊艳到我。

再比如宫崎英高这种创新(魂系列游戏,例如:《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》),通过改变玩家的游戏常规体验方式,来激发玩家的挑战欲和征服欲,甚至可以说每个魂游深度玩家都是对自己的操作有着极度自信的人,没有坚强的意志和强大的心脏真心不适合玩这类游戏。按说这种折磨玩家的方式是存在一些风险的,但实际上这些风险在人的本性面前根本不值一提,不管到什么时候,让玩家证明自己永远是好的选择之一。加上魂游的这种宣传手段,给人的第一印象就是敢玩这类游戏的都不是一般人。所以魂游的成功是偶然,但也是必然。

还有西班牙一个独游工作室开发的《Gris》,虽然是老套的平台跳跃游戏,但唯美的画风让游戏从业者敢于向别人介绍自己是第九艺术的艺术家。而实际上游戏中并不只是简单的唯美,各个环节的颜色、各个关卡的剧情、各个唯美的配乐、各种各样的象征、各种各样的心理暗示,才是这个游戏真正成功的原因。孤独却又治愈,玩过之后真的能让人想要去跟自己和解。

一不小心输出欲爆棚,讲了很多案例。在这里面我们不难发现,真正的创新都不是简单的为了跟别人不一样,真正的创新应该是打开游戏开发设计的新领域,给玩家更优秀的体验,而不是更别扭的体验。所以,我们心中的“不一样”,还是用到点子上好一些。

我的人设就是没有人设,或者说任何人设都是我的人设

跟明星一样,游戏也有自己的“人设”。市面上大多数成功的游戏都有自己的人设,这个人设可以称之为核心卖点或者Slogan。与游戏的核心玩法不一样,卖点可以是核心玩法,也可以是其他方面的东西。比如《只狼》的核心卖点是“魂游”,《太空杀》的核心卖点是狼人杀,《ViewFinder》的核心卖点是实时改变地形的玩法,这类游戏的核心卖点与核心玩法相符。当然也有一些游戏是不符的,比如《Gris》的核心卖点就是美,游戏玩法是非常常见甚至有那么点老土的横版跳跃,但美术方面的突出仍然能使游戏爆火。

刚才说的几个游戏都是非常具有代表性的,他们的成功是因为他们知道他们该做什么,或者说该把精力都用在什么地方。但核心卖点这个词汇中最重要的其实是“核心”,也就是说,你不能吃着碗里的还想着锅里的。比如近两年有些游戏开始走缝合路线,弱化核心卖点,强化啥都能缝。诚然,这类游戏确实能在短时间内通过砸钱宣发实现爆发式的增长,但玩家的流失也是爆发式的,因为游戏的核太过模糊,而玩家都是有自己的固定取向的,模糊的游戏玩着玩着就忘了。反观那些专注于某些单独方向的游戏,比如《坦克世界》、《俄钓4》、《实况》,明确的玩法和领域划分使得玩家可以几年甚至十几二十年长期不断的停留在此领域,一方面是因为游戏本身做的不错,另一方面也是因为专一的游戏内容更能让玩家难以忘怀

所以如果你真的想做一款能打持久战的游戏,就尽量不要试图去缝,更不要乱缝。要找准自己的游戏定位、玩法定位、美术定位、用户画像,明确自己到底想要做一款什么样的游戏,我的这款游戏一定就是给某一类人玩的,而不是所谓的全年龄段全类别。作为游戏开发者如果无法做到对玩家专一,又怎么能期待玩家对你专一呢

不知不觉说了这么多,其实归根结底还是要控制自己爆棚的创作欲,要懂得站在玩家的角度去考虑问题,兵贵精而不贵多,打磨出自己游戏的核心玩法和核心卖点才能走得更远。下面一章将会更详细的剖析如何打造自己的精兵强将。第一次发表策划向的文章,也不是很专业,纯属个人观点,难免有偏颇之处,欢迎探讨和交流。


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