【UnityRPG游戏制作】Unity_RPG项目_BOSS系统

news2024/11/17 20:32:21

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文章目录

    • 前言
    • (==4==)BOSS系统
        • 范围检测和血条制作</font>
        • 等级限制</font>
        • 场景加载</font>
        • Boss动画</font>
    • 🅰️


前言


4BOSS系统


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范围检测和血条制作

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等级限制

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          //获取视图对应的代理
          PlayerProxy bm = Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy;
          bm.LevUp();  //数据升级的方法
          stateView.UpdateView(bm.Data as PlayerDataObj); //升级数据
          stateView.expSlider.value = 0;
          PlayerContorller.GetInstance().exp = 0; //经验条归位
          if(stateView.levelText.text == "3")
          {
              PlayerContorller.GetInstance().key = true; //可以开启副本(3级才可以打副本)
          }

场景加载

  • 场景加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

//-------------------------------
//-------功能: Boss房间钥匙逻辑
//-------创建者:         -------
//------------------------------

public class Key : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.gameObject .tag == "Player"&& Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }
    }
}



Boss动画

请添加图片描述

  • boss攻击
using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms;
using UnityEngine.UI;

//-------------------------------
//-------功能: boss控制器
//-------创建者:         -------
//------------------------------

public class BossController : MonoBehaviour
{
    public GameObject player;   //对标玩家
    public Animator animator;   //对标动画机
    public float hp = 300f;     //血量
    public Image hpSlider;      //血条
    private int attack = 30;    //敌人的攻击力
    public float CD_skill;      //技能冷却时间

    private void Start()
    {    
        animator = GetComponent<Animator>();
        hpSlider = transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>();
    }

    private void Update()
    {
        CD_skill += Time.deltaTime; //CD一直在累加
    }

    //碰撞检测
    private void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Player") //检测到如果是玩家的标签
        {
       
            Debug.Log("接触到玩家");
            if (CD_skill > 3.5f)  //攻击动画的冷却时间
            {
                //触发攻击事件
                animator.SetBool("attack", true); //攻击动画激活 
                EventCenter.GetInstance().EventTrigger(PureNotification.PLAYER_INJURY); //激活玩家受伤事件                    
                                                                                        //延迟播放动画s
                GameFacade.Instance.SendNotification(PureNotification.HURT_UP, attack);  //发送玩家受伤扣血的通知
                StartCoroutine("delay", collision.gameObject.transform );
                CD_skill = 0; //冷却时间归0    
            }
          
        }
    }

    IEnumerator delay(Transform  transform)  //协程迭代器的定义
    {
        //暂停几秒(协程挂起)
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        //暂停两秒后再显示文字   
        //DOtween
        transform.DOMoveZ(transform.localPosition.z - 3, 1); //被撞击Z轴后移
       
     
    }

    //退出 碰撞检测
    private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        //
        if (collision.gameObject.tag == "Player") //检测到如果是玩家的标签
        {
            Debug.Log("玩家退出");
            animator.SetBool("attack", false);
            PlayerContorller.GetInstance().animator.SetBool("hurt", false);

        }
    }



    //范围触发检测
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")  //检测到如果是玩家的标签
        {
           
            //让怪物看向玩家
            transform.LookAt(other.gameObject.transform.position);
            animator.SetBool("walk", true);
            //并且向其移动
            transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime);

        }
    }

}


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