Unity技术学习:渲染大量物体的解决方案,外加RenderMesh、RenderMeshInstanced、RenderMeshIndirect的简单使用

news2024/11/22 20:34:01

叠甲:本人比较菜,如果哪里不对或者有认知不到的地方,欢迎锐评(不玻璃心)!

导师留了个任务,渲染大量的、移动的物体。

寻找解决方案:

当时找了几个解决方案:

静态批处理:

要求:字如其意,必须是静态的,不能移动旋转缩放等等。

原理:Unity 会自动将相同材质球的物体合并到一个大的mesh里,提取顶点和索引数据放到共享的顶点缓冲和索引缓冲

并不减少drawcall,减少了渲染状态的设置。

缺点;在处理的时候会把相同模型的顶点信息都保存,并变换到世界空间。会导致包体和运行时体积变大。

哪怕勾上,上万个物体就寄了(虽然灵活度很高),只需要勾上就可以了。

动态批处理:

要求:不超过300个顶点(不超过总计900个属性),不包含镜像的缩放,材质一样,物体lightmap指向的位置一样

原理:运行时将所有共享同一材质的模型顶点信息变换到世界空间,一次drawcall 绘制多个模型。

内置渲染管线:

URP:(HDRP没有)

真正意义上的减少drawcall。

缺点:会有额外的cpu性能消耗,而且新一代的图形api在批次间消耗降低,反而使用动态批处理可能更差。

对于打断动态批处理的情况:

  • 若优先级低,会自动禁用:SRPBatch>静态批处理>GPUinstance>动态批处理
  • 多passShader自动禁用动态批处理
  • shadow casters可以使用不用材质,但shadow casters pass使用的参数是相同的就不会禁用动态批处理。
  • 向前渲染路径,如果一个物体接受了多个光照,会为每个per pixel light 产生提交和绘制,从而附加多个Pass导致无法合批。

SRPBatch:

原理:简化了批处理的渲染循环,可以加速相同着色器变体的多种材质在场景中的CPU渲染速度。

要求:Shader中的变体一致,对象不可以是粒子或蒙皮网格(好像最新版已经支持蒙皮了),位置不相邻且中间夹杂着不同shader或不同变体的其他物体,不会进行同批处理。

这个详细阅读一下官方文档,这个本文不做深入研究,但注意:srpBatch与GPUinstance不兼容!(参考上方的优先级)

Unity - 手册:可编写脚本的渲染管线批处理程序

URP:(HDRP默认开启)

缺点:

降低setpass call的消耗

GPUInstance:

要求:同材质、同mesh,默认材质仅支持transform的改变。支持meshRenderer和Graphics.RenderMesh,不支持SkinMeshRenderer。缩放为负的情况下会失效,代码动态改变材质变量就不算同一材质,就会失效,但是可以通过将颜色变化等变量加入常量缓冲区实现。仅支持一个实时光,需要多个光源只能切换到延迟渲染路径。

原理:仅绘制一个,剩下的“复制”。

只需要勾上材质里的GPUInstancing、当使用该材质时,就会合批。但经实测,仅支持完全相同的物体,方块和球使用相同材质并不会合批。而且:不要对顶点少于 256 个的网格使用 GPU 实例化(官方文档提醒)。

减少了draw call 

灵活度也挺高的,但是对于超过上限(貌似是1023?)的物体数量,依旧拉胯,batch数虽然不是猛增但是帧率感人(后续可能会做性能分析)

RenderMeshIndirect:

原理:手动GPUInstance多个对象。

跑了一下示例,woc,吊的一批,就是每个块可控性比较差(也可能是我比较菜,目前已知的就是:使用动画贴图、时间来控制每个单体的行为;而且没有碰撞、单独操作难度高:需要在shader里写改变顶点位置),但是,一次性绘制10w,600帧没有一点儿压力。1000w个能跑十几帧(视觉效果拉满)。而且支持光照和阴影。

所以接下来我从 RenderMesh到RenderMeshInstanced再到RenderMeshIndirect的API给说一下,并且跑一下示例:

小总结: 

(抄过来的,侵删)

 RenderMesh:

使用给定的渲染参数渲染网格(就单纯绘制网格,没有任何合批)。

public static void RenderMesh(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, Matrix4x4 objectToWorld, Nullable<Matrix4x4> prevObjectToWorld = null);

rparams:

camera用于渲染的相机。如果设置为 null(默认),则为所有摄像机渲染。
layer用于渲染的图层。要使用的图层。
lightProbeProxyVolume用于渲染的光探针代理体积 (LPPV)。
lightProbeUsage光探头使用的类型。
material用于渲染的材质。
matProps用于渲染的材质属性。
motionVectorMode用于渲染的运动矢量模式。
receiveShadows描述渲染的几何体是否应接收阴影。
reflectionProbeUsage用于渲染的反射探针的类型。
rendererPriority渲染器优先级。
renderingLayerMask用于渲染的渲染器图层蒙版。
shadowCastingMode描述几何体是否应投射阴影。
worldBounds定义几何体的世界空间边界。用于对渲染的几何体进行剔除和排序。

MaterialPropertyBlock-CSDN博客

submeshIndex:

当网格体包含多个材质(子网格)时,子网格体 Unity 的索引会呈现。对于具有单个材质的网格,请使用值 0(这个是啥子,冲浪了好久,但是找不到)

objectToWorld:

Unity 用于将网格从对象转换为世界空间的转换矩阵。

prevObjectToWorld:

Unity 使用前面的帧变换矩阵来计算网格的运动矢量。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    public Mesh mesh;

    void Update()
    {
        RenderParams rp = new RenderParams(material);
        rp.camera = Camera.main;
        rp.layer = 6;
        rp.matProps = new MaterialPropertyBlock();
        rp.worldBounds = new Bounds(new Vector3(0,0,0),new Vector3(1,1,1));
        for (int i = 0; i < 10; ++i)
            Graphics.RenderMesh(rp, mesh, 0, Matrix4x4.Translate(new Vector3(-6.5f + i, 0.0f, 5.0f)));
    }
}

RenderMeshInstanced:

使用 GPU 实例渲染网格的多个实例(但是不会传入命令)。

public static void RenderMeshInstanced(RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, NativeArray<T> instanceData, int instanceCount = -1, int startInstance = 0);

instanceData:

用于呈现实例的实例数据数组。

instanceCount:

要呈现的实例数。当此参数为 -1(默认值)时,Unity 会呈现从数组到末尾的所有实例。

startInstance:

要呈现的第一个实例。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    public Mesh mesh;
    const int numInstances = 1000;

    struct MyInstanceData
    {
        public Matrix4x4 objectToWorld;
        public float myOtherData;
        public uint renderingLayerMask;
    };

    void Update()
    {
        RenderParams rp = new RenderParams(material);
        MyInstanceData[] instData = new MyInstanceData[numInstances];
        for (int i = 0; i < numInstances; ++i)
        {
            instData[i].objectToWorld = Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f + i*3, 0.0f, 5.0f));
            instData[i].renderingLayerMask = (i & 1) == 0 ? 1u : 2u;
        }
        Graphics.RenderMeshInstanced(rp, mesh, 0, instData);
    }
}

RenderMeshIndirect:

与RenderMeshInstanced类似,但是可以从command buffer中获取命令参数,并且只需要调用一次即可执行。

public static void RenderMeshIndirect(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, GraphicsBuffer commandBuffer, int commandCount = 1, int startCommand = 0); 

commandBuffer:

 把命令打包的buffer

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    public Mesh mesh;

    GraphicsBuffer commandBuf;
    GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[] commandData;
    const int commandCount = 1;
    public uint   num=100;
    void Start()
    {
        commandBuf = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.IndirectArguments, commandCount, GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs.size);
        commandData = new GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[commandCount];
    }

    void OnDestroy()
    {
        commandBuf?.Release();
        commandBuf = null;
    }

    void Update()
    {
        RenderParams rp = new RenderParams(material);
        rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000 * Vector3.one); // use tighter bounds for better FOV culling
        rp.matProps = new MaterialPropertyBlock();
        rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(0f, 0, 0)));
        commandData[0].indexCountPerInstance = mesh.GetIndexCount(0);
        commandData[0].instanceCount = num;


        commandBuf.SetData(commandData);
        Graphics.RenderMeshIndirect(rp, mesh, commandBuf, commandCount);
    }
}

示例shader: 

Shader "ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #define UNITY_INDIRECT_DRAW_ARGS IndirectDrawIndexedArgs
            #include "UnityIndirect.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR0;
            };

            uniform float4x4 _ObjectToWorld;

            v2f vert(appdata_base v, uint svInstanceID : SV_InstanceID)
            {
                InitIndirectDrawArgs(0);
                v2f o;
                uint cmdID = GetCommandID(0);
                uint instanceID = GetIndirectInstanceID(svInstanceID);
                float timeOffset = _Time.y * 0.5; // 调整运动速度
                float xOffset = sin(timeOffset + instanceID *5) * 10; // x方向偏移
                float yOffset = cos(timeOffset + instanceID * 7) * 10; // y方向偏移
                float zOffset = sin(timeOffset + instanceID * 9) *10; // z方向偏移
              
                float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID%1000+ xOffset, cmdID+ yOffset, instanceID / 1000 *3+zOffset, 0));
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos);
                o.color = float4(cmdID & 1 ? 0.0f : 1.0f, cmdID & 1 ? 1.0f : 0.0f, instanceID / float(GetIndirectInstanceCount()), 0.0f);
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

100w个方块能跑150帧,cool!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1648645.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

C++常用库函数——strcmp、strchr

1、strcmp&#xff1a;比较两个字符串的值是否相等 例如 char a1[6] "AbDeG",*s1 a1;char a2[6] "AbdEg",* s2 a2;s1 2;s2 2;printf("%d \n", strcmp(s1, s2));return(0); s1指向a1&#xff0c;s2指向a2&#xff0c;strcmp表示比较s1和s…

vue3+vite+js 实现移动端,PC端响应式布局

目前使用的是vue3vite&#xff0c;没有使用ts 纯移动端|PC端 这种适用于只适用一个端的情况 方法&#xff1a;amfe-flexible postcss-pxtorem相结合 ① 执行以下两个命令 npm i -S amfe-flexible npm install postcss-pxtorem --save-dev② main.js文件引用 import amfe-f…

[一本Java+一本Java]5月7日简历指导直播

一、直播预告 每周二、四、六16:30简历指导直播&#xff0c;前美团项目负责人、校招VIP CEO-大拿老师在线讲简历优化 二、简历内容 三、简历核心问题 【简历1】一本- Java 1 虽然项目名称有一定的包装&#xff0c;两个项目的内容都是一眼能看出来的烂大街的项目&#xff0c…

游戏辅助 -- 实战找人物对象基址

本节课在线学习视频&#xff1a; https://pan.quark.cn/s/3e83f4568031 一、打开CE工具&#xff0c;加载游戏进程 二、搜索人物血量144&#xff0c;选择首次扫描 三、进入游戏&#xff0c;让人物血量发生变化&#xff0c;搜索减少的数值 四、发现绿色的数值&#xff0c;一般绿…

uniapp日期区间选择器

uniapp日期区间选择器 在 uniapp 中创建一个简单的自定义日期范围的日期区间选择器&#xff1a; - 限制有效日期范围开始日期为 2024-01-01&#xff0c;结束日期为当日&#xff1b; - 默认日期区间为当日向前计算的7日区间&#xff1b; - 选择开始时间后&#xff0c;判断不可大…

预定类小程序源码搭建包含各行业+源码开源可二开+详细图文搭建部署教程

在数字化浪潮席卷的今天&#xff0c;各行各业都急需找到与顾客连接的新方式。为了满足这一需求&#xff0c;很多店铺和企业都推出了预定类小程序&#xff0c;分享一款开源版预订类小程序源码&#xff0c;一站式解决方案&#xff0c;覆盖餐饮、旅游、美容、医疗、教育等多个行业…

vue-img-cutter 图片裁剪详解

前言&#xff1a;vue-img-cutter 文档&#xff0c;本文档主要讲解插件在 vue3 中使用。 一&#xff1a;安装依赖 npm install vue-img-cutter # or yarn add vue-img-cutter # or pnpm add vue-img-cutter 二&#xff1a;构建 components/ImgCutter.vue 组件 <script se…

罗德与施瓦茨 SMC100A信号发生器9kHz至3.2 GHz

罗德与施瓦茨 SMC100A信号发生器&#xff0c;9 kHz - 3.2 GHz 罗德与施瓦茨 SMC100A 以极具吸引力的价格提供出色的信号质量。它覆盖的频率范围为 9 kHz 至 1.1 GHz 或 3.2 GHz。输出功率为典型值。> 17 dBm。所有重要功能&#xff08;AM/FM/φM/脉冲调制&#xff09;均已集…

视频素材哪个app好?8个视频素材库免费使用

视频内容已成为现代传播中不可或缺的一部分&#xff0c;具备卓越的视频素材对于提升任何媒体作品的质量和吸引力尤为关键。这里列举的一系列精挑细选的全球视频素材网站&#xff0c;旨在为您的商业广告、社交媒体更新或任何其他类型的视觉项目提供最佳支持。 1. 蛙学府&#x…

力扣顺序表思路讲解

本篇文章&#xff0c;我给大家带来的是顺序表题目讲解&#xff0c;希望大家看完有所收获&#xff0c;废话不多说&#xff0c;我们现在开始 审题 大白话&#xff1a;给了一个数组和一个目标值。如果数组里的两个元素相加 目标值&#xff0c;则返回这两个元素的下标。那么大家需…

Xinstall:专业的APP全渠道统计服务商,助力广告数据分析

在移动互联网时代&#xff0c;APP已成为企业营销的重要阵地。然而&#xff0c;随着竞争加剧&#xff0c;广告主们面临着如何精准衡量广告投放效果、优化投放策略等挑战。这时&#xff0c;专业的APP全渠道统计服务商——Xinstall便成为了广告主们的得力助手。 Xinstall作为国内…

EtherCAT开发_4_分布时钟知识点摘抄笔记1

分布时钟 (DC&#xff0c;Distributed Cl ock) 可以使所有EtherCAT设备使用相同的系统时间&#xff0c;从而控制各设备任务的同步执行。从站设备可以根据同步的系统时间产生同步信号&#xff0c;用于中断控制或触发数字量输入输出。支持分布式时钟的从站称为 DC 从站。分布时钟…

消费金融平台公司如何做大做强自营产品

本文来自于2019年的某次内部分享沟通会&#xff0c;部分敏感内容已做删减。

Ubuntu进行换源

各种源大全 在此地 // 此源均只适用Ubuntu 18.04 版本&#xff0c;其他版本需要修改 bionic 为对应的Ubuntu版本#阿里云源地址 deb http://mirrors.aliyun.com/ubuntu/ bionic main restricted universe multiverse deb http://mirrors.aliyun.com/ubuntu/ bionic-security ma…

springboot3 集成spring-authorization-server (一 基础篇)

官方文档 Spring Authorization Server 环境介绍 java&#xff1a;17 SpringBoot&#xff1a;3.2.0 SpringCloud&#xff1a;2023.0.0 引入maven配置 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter…

ComfyUI的图像调色处理

可知这个节点可以让一张图片根据另外一张图片进行调色&#xff0c;我上传其他图片再来看看效果&#xff0c;如下 【保姆级教程】ComfyUI中常见的十几种多图处理节点&#xff0c;包括图像填充、图像拼接、图像混合等等 工作流链接 更多好玩且实用AIGC工作流和节点 星球号&#…

java中的变量、数据类型、人机交互

变量 变量要素 1、类型&#xff1b;每一个变量都需要定义类型&#xff08;强类型&#xff09;其它语言有弱类型&#xff08;js&#xff09; 2、变量名&#xff1b; 3、存储的值&#xff1b; 声明方式&#xff1a; 数据类型 变量名 变量值&#xff1b; public static vo…

最好用的长线预警指标Lon 一键导入QMT

长线指标&#xff08;LON)是一种加权的量价指标&#xff0c;其作用在于测量近期资金动向。属于中长线趋势类指标。 LON长线指标表现形式类似平滑异同移动平均线&#xff08;MACD&#xff09;和三重指数平滑移动平均指标&#xff08;TRIX&#xff09;等趋势型指标&#xff0c;但…

RTSP/Onvif安防监控系统EasyNVR级联视频上云系统EasyNVS报错“Login error”的原因排查与解决

EasyNVR安防视频云平台是旭帆科技TSINGSEE青犀旗下支持RTSP/Onvif协议接入的安防监控流媒体视频云平台。平台具备视频实时监控直播、云端录像、云存储、录像检索与回看、告警等视频能力&#xff0c;能对接入的视频流进行处理与多端分发&#xff0c;包括RTSP、RTMP、HTTP-FLV、W…

Day_2

1. 菜品管理 新增菜品 接口设计 1. 根据类型查询分类&#xff08;分类管理已完成&#xff09; 查看接口文档即可 2. 文件上传 创建Bucket 采用的是阿里云的OSS对象存储服务 新增AccessKey 3. 菜品的新增逻辑 代码开发 1. 文件上传接口开发 为了提高代码的解耦性&#…