C语言:项目实践(贪吃蛇)

news2024/12/26 22:37:56

前言:
相信大家都玩过贪吃蛇这款游戏吧,贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列,那贪吃蛇到底是怎么实现的呢?
今天,我就用C语言带着大家一起来实现一下这款游戏,从设计到代码的实现可以帮助我们提升编程能力和逻辑能力,项目适合: C语言已经学完,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表,因为贪吃蛇是基于链表来实现的。
这里是我们在实现贪吃蛇过程中必须要使用到的一些知识点:C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等,至于Win32 API没听过也不要紧,我们下面就会详细讲解到它的使用方法。

目录

  • 一、游戏最终目标
  • 二、Win32 API介绍
    • 1.Win32 API
    • 2.控制台程序
    • 3.控制台屏幕上的坐标COORD
    • 4.GetStdHandle
    • 5.GetConsoleCursorInfo
    • 6.SetConsoleCursorInfo
    • 7.SetConsoleCursorPosition
    • 8.GetAsyncKeyState
  • 三、贪吃蛇游戏设计与分析
    • 1.地图
    • 2.setlocale函数
    • 3.宽字符的打印
    • 4.地图坐标
    • 5.蛇身和食物
    • 6.数据结构设计
    • 7.游戏流程设计
    • 8.核心逻辑实现分析
  • 四、游戏开始(GameStart)
    • 1.初始化游戏主逻辑
    • 2.打印欢迎界面
    • 3.创建地图
    • 4.创建蛇身
    • 5.创建第一个食物
  • 五、游戏运行(GameRun)
    • 1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)
    • 2.蛇身移动(SnakeMove)
    • 3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)
    • 4.吃食物(EatFood)
    • 5.不是食物(NoFood)
    • 6.撞到墙(KillByWall)
    • 7.撞到自己(KillBySelf)
    • 8.游戏结束(GameEnd)
  • 六、完整代码实现

一、游戏最终目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:

  • 贪吃蛇地图绘制
  • 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
  • 蛇撞墙死亡
  • 蛇撞自身死亡
  • 计算得分
  • 蛇身加速、减速
  • 暂停游戏
  • 正常退出游戏

游戏效果演示

---

二、Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,接下来我们就学习一下。

1.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

2.控制台程序

平常我们运行起来的⿊框程序其实就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗⼝的大小,30行,100列。

mode con cols=100 lines=30

参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

title 贪吃蛇

在这里插入图片描述
参考:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{
	//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗⼝名称
	system("title 贪吃蛇");
	return 0;
}

3.控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
在这里插入图片描述
COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {
	SHORT X;
	SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

4.GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它y用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

5.GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo={0};
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
	DWORD dwSize;
	BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
  • bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

6.SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

7.SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
实例:

COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装一个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

8.GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(
	int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低位是否为1.
参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps
实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main()
{
	while (1)
	{
		if (KEY_PRESS(0x30))
		{
			printf("0\n");
		}
		else if (KEY_PRESS(0x31))
		{
			printf("1\n");
		}
		else if (KEY_PRESS(0x32))
		{
			printf("2\n");
		}
		else if (KEY_PRESS(0x33))
		{
			printf("3\n");
		}
	}
	return 0;
}

三、贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在这里插入图片描述
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:〓,打印蛇使用宽字符:㊣,打印⻝物使用宽字符:◆,普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

2.setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,
指定一个类项:

  • LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll()strxfrm()
  • LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
  • LC_MONETARY:影响货币格式。
  • LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
  • LC_TIME:影响时间格式 strftime()wcsftime()
  • LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和 " "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

当程序运行起来后想改变地区,就只能调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

3.宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'●';
	wchar_t ch2 = L'大';
	wchar_t ch3 = L'佬';
	wchar_t ch4 = L'★';
	printf("%c%c\n", 'a', 'b');
	wprintf(L"%lc\n", ch1);
	wprintf(L"%lc\n", ch2);
	wprintf(L"%lc\n", ch3);
	wprintf(L"%lc\n", ch4);
	return 0;
}

输出结果:
在这里插入图片描述
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
在这里插入图片描述

4.地图坐标

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
在这里插入图片描述

5.蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是:㊣,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印:◆。

在这里插入图片描述

6.数据结构设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:

//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{
	Psnakenode _snake;  //指向蛇头的指针
	Psnakenode _Food;   //指向食物节点的指针
	enum Dir _dir;      //蛇的方向
	enum Status _status;//蛇的状态
	int _sleep;         //每⾛⼀步休眠时间
	int _Allgrade;      //游戏当前获得分数
	int _grade;         //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举

//方向
enum Dir
{
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举

//游戏状态
enum Status
{
	OK,
	KILL_BYWALL,//撞到墙
	KILL_BYSELF,//撞到自己
	END_NORMAL  //正常退出
};

7.游戏流程设计

在这里插入图片描述

8.核心逻辑实现分析

游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:

  • 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
  • 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
  • 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include "Snake.h"
void snakeTest()
{
	char ch;
	do
	{
		system("cls");
		//创建蛇
		Snake snake;
		snake._snake = NULL;
		//初始化游戏
		GameStart(&snake);
		//运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏,游戏的善后
		GameEnd(&snake);
		Setpos(24, 14);
		wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	Setpos(0, 27);
}
int main()
{
	//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
	setlocale(LC_ALL, "");
	//生成随机数函数的声明
	srand((unsigned int)time(NULL));
	//测试逻辑
	snakeTest();
	return 0;
}

四、游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

  • 控制台窗口大小的设置
  • 控制台窗口名字的设置
  • ⿏标光标的隐藏
  • 打印欢迎界面
  • 创建地图
  • 初始化第蛇
  • 创建第一个⻝物

1.初始化游戏主逻辑

void GameStart(Psnake Ps)
{
	//设置控制台相关属性
	system("mode con cols=110 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	//获取标准输出的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//创建光标结构体
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
	//获取控制台光标信息
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	//修改光标信息
	cursor_info.bVisible = false;
	//设置光标信息
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	//颜色设置
	void Color(int c)
	{
		SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
		//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数
	}
	//定位光标
	void Setpos(short x, short y)
	{
		//获取标准输出的句柄
		HANDLE houtput = NULL;
		houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
		//定位控制台光标位置
		COORD pos = { x,y };
		SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
	}
	//打印欢迎界面
	WelcomePrint();
	//创建地图
	Createmap();
	//创建蛇身
	CreateSnakenode(Ps);
	//创建食物
	Createfood(Ps);
	//设置蛇的信息
	Ps->_Allgrade = 0;
	Ps->_grade = 10;
	Ps->_dir = RIGHT;
	Ps->_sleep = 200;
	Ps->_status = OK;
}

2.打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能提醒

void WelcomePrint()
{
	Setpos(40, 10);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
	Setpos(43, 18);//让按任意键继续的出现的位置好看点
	system("pause");
	Setpos(33, 10);
	wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
	Setpos(33, 11);
	wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	Setpos(43, 18);
	system("pause");
	system("cls");
}

3.创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L,打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:

#define WALL L'〓'

易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap

void CreateMap()
{
	Color(6);//设置墙的颜色为土黄色
	//上(0,0)-(56, 0)
	for (int i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下(0,26)-(56, 26)
	Setpos(0, 26);
	for (int i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左,x是0,y从1开始增⻓
	for (int i = 1; i < 26; i++)
	{
		Setpos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右,x是56,y从1开始增⻓
	for (int i = 1; i < 26; i++)
	{
		Setpos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

4.创建蛇身

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标,创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理,创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'㊣'

创建蛇⾝函数:CreateSnakenode

void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
	    //创建蛇身的节点
		Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
		if (pcur == NULL)
		{
			perror("SetSnakenode::malloc");
			return;
		}
		//设置坐标
		pcur->x = 24 + i * 2;
		pcur->y = 5;
		pcur->next = NULL;
		if (Ps->_snake == NULL)
		{
			//为空
			Ps->_snake = pcur;
		}
		else
		{
			//不为空,使用头插法
			pcur->next = Ps->_snake;
			Ps->_snake = pcur;
		}
	}
	//打印蛇身
	Psnakenode prev = Ps->_snake;
	while (prev)
	{
		Setpos(prev->x, prev->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		prev = prev->next;
	}
}

5.创建第一个食物

先随机生成食物的坐标,食物的x坐标必须是2的倍数,食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复,然后创建食物节点,打印食物。
食物打印的宽字符:

#define FOOD L'◆'

创建食物的函数:CreateFood

void CreateFood(Psnake Ps)
{
	int x = 0, y = 0;
qu:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		//生成的食物不能和蛇的身体重合
		if (pcur->x == x && pcur->y == y)
			goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标
		pcur = pcur->next;
	}
	Setpos(x, y);
	Color(223);//食物颜色设置为粉色
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点
	if (Ps->_Food == NULL)
	{
		perror("Set_food::malloc");
		return;
	}
	Ps->_Food->x = x;
	Ps->_Food->y = y;
}

五、游戏运行(GameRun)

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(62, 9)。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:

  • 上:VK_UP
  • 下:VK_DOWN
  • 左:VK_LEFT
  • 右:VK_RIGHT
  • 空格:VK_SPACE
  • ESC:VK_ESCAPE
  • F3:VK_F3
  • F4:VK_F4

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)

确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(Psnake Ps)
{
	do
	{
		//打印帮助信息
		PrintHelpInfo(Ps);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)
			Ps->_dir = UP;
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)
			Ps->_dir = DOWN;
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)
			Ps->_dir = LEFT;
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)
			Ps->_dir = RIGHT;
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停游戏
			Stop();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			Ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (Ps->_sleep > 80)
			{
				Ps->_sleep -= 40;
				Ps->_Allgrade += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320)
			{
				Ps->_sleep += 40;
				Ps->_Allgrade -= 2;
			}
		}
		//蛇走一步
		SnakeMove(Ps);
		//撞到墙
		Kill_ByWall(Ps);
		//撞到自己
		Kill_BySelf(Ps);
		Sleep(Ps->_sleep);
	} while (Ps->_status == OK);
}

1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)

void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{
	//打印帮助信息
	Setpos(62, 9);
	printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);
	Setpos(62, 10);
	printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);
	Color(7);//设置打印信息颜色
	Setpos(62, 14);
	wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");
	Setpos(62, 15);
	wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
	Setpos(62, 16);
	wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

2.蛇身移动(SnakeMove)

先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(Psnake Ps)
{
	//表示蛇即将到的下一个节点
	Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
	if (next == NULL)
	{
		perror("SnakeMove::malloc");
		return;
	}
	switch (Ps->_dir)
	{
	case UP:
		next->x = Ps->_snake->x;
		next->y = Ps->_snake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		next->x = Ps->_snake->x;
		next->y = Ps->_snake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		next->x = Ps->_snake->x - 2;
		next->y = Ps->_snake->y;
		break;
	case RIGHT:
		next->x = Ps->_snake->x + 2;
		next->y = Ps->_snake->y;
		break;
	}
	//判断下一个节点是否是食物
	int ret = NextIsFood(next, Ps);
	if (ret)
	{
		//吃掉食物
		EatFood(next, Ps);
		Ps->_Allgrade += Ps->_grade;
	}
	else
	{
		//不是食物
		NotFood(next, Ps);
	}
}

3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y)
}

4.吃食物(EatFood)

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	//让食物的节点成为新的蛇头
	Ps->_Food->next = Ps->_snake;
	Ps->_snake = Ps->_Food;
	//释放next节点
	free(next);
	//打印蛇身
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		Setpos(pcur->x, pcur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		pcur = pcur->next;
	}
	//创建新食物
	CreateFood(Ps);
}

5.不是食物(NoFood)

将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后一个节点。
易错点:这里最容易错误的是,释放最后一个结点后,还得将倒数第二个节点的next指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	//头插法
	next->next = Ps->_snake;
	Ps->_snake = next;
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur->next->next != NULL)
	{
		pcur = pcur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);
	printf("  ");
	//释放最后一个节点
	free(pcur->next);
	//将倒数第二个节点的next指针置为空
	pcur->next = NULL;
	//打印蛇身
	pcur = Ps->_snake;
	//设置蛇身颜色
	Color(12);
	while (pcur)
	{
		Setpos(pcur->x, pcur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		pcur = pcur->next;
	}
}

6.撞到墙(KillByWall)

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//Psnake Ps维护蛇的指针
void KillByWall(Psnake Ps)
{
	if (Ps->_snake->x == 0 
	|| Ps->_snake->x == 56 
	|| Ps->_snake->y == 0 
	|| Ps->_snake->y == 26)
		Ps->_status = KILL_BYWALL;
}

7.撞到自己(KillBySelf)

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突

void KillBySelf(Psnake Ps)
{
	Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;
	while (pcur)//遍历蛇头之后的节点
	{
		//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己
		if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)
			Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态
		pcur = pcur->next;
	}
}

8.游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。

void GameEnd(Psnake Ps)
{
	Setpos(22, 13);
	switch (Ps->_status)
	{
	case KILL_BYSELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");
		break;
	case KILL_BYWALL:
		wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");
		break;
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");
		break;
	}
	//释放蛇身节点
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		Psnakenode next = pcur->next;
		free(pcur);
		pcur = next;
	}
}

六、完整代码实现

分3个文件实现
Snake.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#define WALL L'〓'
#define BODY L'㊣'
#define FOOD L'◆'
enum Dir
{
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};
enum Status
{
	OK,
	KILL_BYWALL,//撞到墙
	KILL_BYSELF,//撞到自己
	END_NORMAL  //正常退出
};
//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;
//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{
	Psnakenode _snake;  //指向蛇头的指针
	Psnakenode _Food;   //指向食物节点的指针
	enum Dir _dir;      //蛇的方向
	enum Status _status;//蛇的状态
	int _sleep;         //休眠的时间越长,速度越慢,休眠的时间越短,速度越快
	int _Allgrade;      //游戏当前获得分数
	int _grade;         //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps);
//设置控制台相关属性
void SetConsole();
//颜色设置
void Color(int c);
//定位光标
void Setpos(short x, short y);
//打印欢迎界面
void WelcomePrint();
//创建地图
void CreateMap();
//创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps);
//创建食物
void CreateFood(Psnake Ps);
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps);
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps);
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps);

Snake.c

#include "Snake.h"
//1.设置控制台相关属性
void SetConsole()
{
	system("mode con cols=110 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	//获取标准输出的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//创建光标结构体
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
	//获取控制台光标信息
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	//修改光标信息
	cursor_info.bVisible = false;
	//设置光标信息
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}
//2.颜色设置
void Color(int c)
{
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
	//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数
}
//3.定位光标
void Setpos(short x, short y)
{
	//获取标准输出的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//定位控制台光标位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//4.打印欢迎界面
void WelcomePrint()
{
	Setpos(40, 10);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
	Setpos(43, 18);
	system("pause");
	Setpos(33, 10);
	wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
	Setpos(33, 11);
	wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	Setpos(43, 18);
	system("pause");
	system("cls");
}
//5.创建地图
void CreateMap()
{
	Color(6);//设置墙的颜色为土黄色
	//上(0,0)-(56, 0)
	for (int i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下(0,26)-(56, 26)
	Setpos(0, 26);
	for (int i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左,x是0,y从1开始增⻓
	for (int i = 1; i < 26; i++)
	{
		Setpos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右,x是56,y从1开始增⻓
	for (int i = 1; i < 26; i++)
	{
		Setpos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}
//6.创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
		if (pcur == NULL)
		{
			perror("SetSnakenode::malloc");
			return;
		}
		pcur->x = 24 + i * 2;
		pcur->y = 5;
		pcur->next = NULL;
		if (Ps->_snake == NULL)
		{
			//为空
			Ps->_snake = pcur;
		}
		else
		{
			//不为空
			pcur->next = Ps->_snake;
			Ps->_snake = pcur;
		}
	}
	//打印蛇身
	Psnakenode prev = Ps->_snake;
	while (prev)
	{
		Setpos(prev->x, prev->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		prev = prev->next;
	}
}
//7.创建食物
void CreateFood(Psnake Ps)
{
	int x = 0, y = 0;
qu:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		//生成的食物不能和蛇的身体重合
		if (pcur->x == x && pcur->y == y)
			goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标
		pcur = pcur->next;
	}
	Setpos(x, y);
	Color(223);//食物颜色设置为粉色
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点
	if (Ps->_Food == NULL)
	{
		perror("Set_food::malloc");
		return;
	}
	Ps->_Food->x = x;
	Ps->_Food->y = y;
}
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps)
{
	//设置控制台相关属性
	SetConsole();
	//打印欢迎界面
	WelcomePrint();
	//创建地图
	CreateMap();
	//创建蛇身
	CreateSnakenode(Ps);
	//创建食物
	CreateFood(Ps);
	//设置蛇的信息
	Ps->_Allgrade = 0;
	Ps->_grade = 10;
	Ps->_dir = RIGHT;
	Ps->_sleep = 200;
	Ps->_status = OK;
}
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)
//暂停游戏
void Stop()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//当检测到空格键被按过就退出循环
			break;
	}
}
//撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps)
{
	if (Ps->_snake->x == 0 || Ps->_snake->x == 56 || Ps->_snake->y == 0 || Ps->_snake->y == 26)
		Ps->_status = KILL_BYWALL;
}
//撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps)
{
	Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;
	while (pcur)//遍历蛇头之后的节点
	{
		if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己
			Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态
		pcur = pcur->next;
	}
}
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y);
}
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	//让食物的节点成为新的蛇头
	Ps->_Food->next = Ps->_snake;
	Ps->_snake = Ps->_Food;
	//释放next节点
	free(next);
	//打印蛇身
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		Setpos(pcur->x, pcur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		pcur = pcur->next;
	}
	//创建新食物
	CreateFood(Ps);
}
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
	next->next = Ps->_snake;
	Ps->_snake = next;
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur->next->next != NULL)
	{
		pcur = pcur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);
	printf("  ");
	//释放最后一个节点
	free(pcur->next);
	//将倒数第二个节点的next指针置为空
	pcur->next = NULL;
	//打印蛇身
	pcur = Ps->_snake;
	//设置蛇身颜色
	Color(12);
	while (pcur)
	{
		Setpos(pcur->x, pcur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		pcur = pcur->next;
	}
}
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps)
{
	//表示蛇即将到的下一个节点
	Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
	if (next == NULL)
	{
		perror("SnakeMove::malloc");
		return;
	}
	switch (Ps->_dir)
	{
	case UP:
		next->x = Ps->_snake->x;
		next->y = Ps->_snake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		next->x = Ps->_snake->x;
		next->y = Ps->_snake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		next->x = Ps->_snake->x - 2;
		next->y = Ps->_snake->y;
		break;
	case RIGHT:
		next->x = Ps->_snake->x + 2;
		next->y = Ps->_snake->y;
		break;
	}
	//判断下一个节点是否是食物

	int ret = NextIsFood(next, Ps);
	if (ret)
	{
		//吃掉食物
		EatFood(next, Ps);
		Ps->_Allgrade += Ps->_grade;
		//next = NULL;
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(next, Ps);
	}
}
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{
	//打印帮助信息
	Setpos(62, 9);
	printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);
	Setpos(62, 10);
	printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);
	Color(7);//设置打印信息颜色
	Setpos(62, 14);
	wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");
	Setpos(62, 15);
	wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
	Setpos(62, 16);
	wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps)
{
	do
	{
		//打印帮助信息
		PrintHelpInfo(Ps);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)
			Ps->_dir = UP;
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)
			Ps->_dir = DOWN;
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)
			Ps->_dir = LEFT;
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)
			Ps->_dir = RIGHT;
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停游戏
			Stop();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			Ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (Ps->_sleep > 80)
			{
				Ps->_sleep -= 40;
				Ps->_Allgrade += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320)
			{
				Ps->_sleep += 40;
				Ps->_Allgrade -= 2;
			}
		}
		//蛇走一步
		SnakeMove(Ps);
		//撞到墙
		KillByWall(Ps);
		//撞到自己
		KillBySelf(Ps);
		Sleep(Ps->_sleep);
	} while (Ps->_status == OK);
}
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps)
{
	Setpos(22, 13);
	switch (Ps->_status)
	{
	case KILL_BYSELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");
		break;
	case KILL_BYWALL:
		wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");
		break;
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");
		break;
	}
	//释放蛇身节点
	Psnakenode pcur = Ps->_snake;
	while (pcur)
	{
		Psnakenode next = pcur->next;
		free(pcur);
		pcur = next;
	}
}

text.c

#include "Snake.h"
void snakeTest()
{
	char ch;
	do
	{
		system("cls");
		//创建蛇
		Snake snake;
		snake._snake = NULL;
		//初始化游戏
		GameStart(&snake);
		//运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏,游戏的善后
		GameEnd(&snake);
		Setpos(24, 14);
		wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	Setpos(0, 27);
}
int main()
{
	//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
	setlocale(LC_ALL, "");
	//生成随机数函数的声明
	srand((unsigned int)time(NULL));
	//测试逻辑
	snakeTest();
	return 0;
}

第一次写这么长的博客,希望能给大家带来帮助呀😜!如果感觉还不错的话,麻烦一键三连哟!创作不易,谢谢宝子们!😽

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