迷宫问题—数据结构实践作业
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🔥系列专栏:算法与数据结构
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一、 问题描述及分析🏮
迷宫问题
传说在远古时候,米诺斯国王统治着爱琴海南端的克里特岛。他建造了一座有无数宫室的迷宫,在迷宫中喂养了一头人身牛头的恶兽——米诺牛。为了供奉它,米诺斯要希腊的雅典每九年进贡七对童男女喂米诺牛。当时,雅典有位名叫忒休斯的王子,他不忍人民遭受这种灾难,毅然决定跟随第四批被进贡的童男女去克里特杀死米诺牛。在克里特,英勇的忒休斯赢得了米诺斯的女儿的爱慕。她交给忒休斯一个线团,让他按下面规则边走边放线:
(1)每到一个岔口,找没有铺上线的路走;若找不到未铺上线的路,就沿原来的路返回到前一个岔口。
(2)不走已铺上两条线的路。
用这种方法,忒休斯终于杀死米诺牛,胜利的走出迷宫。
二、 功能模块及数据结构描述✅
数据结构描述🐱🏍
(1)使用深度优先创建地图
首先确定一个起始点(ROAD), 接着判断 下一步挖墙的方向(四个方向都要判断);然后找到方向,就开始挖墙(开路ROAD);随机选定方向后(用当前位置坐标),循环遍历9个宫格之后再 判断是否可以挖墙;以map[posx][posy]
当前位置为起始,遍历周围9个位置
(2)由基础图来显示迷宫样貌
通过动态分配内存后的,二维数组MAP所存入的数据进行显示ROAD
与WALL
,这样显示在大家眼前就比较清晰明朗
(3)创建基础地图
首先进行动态为二维数组分配内存空间,接着进行初始化;然后为特殊情况进行赋值操作,防止墙壁被挖穿
(4)更改光标的位置函数
善用DOS命令,和库函数进行编写光标移动函数
(5)设置外围(其他)Road位置
为50*50
的迷宫外围设置初始值
(6)指定位置删除墙
只用输入坐标位置,就可以进行指定位置删除墙壁
(7)指定位置添加墙
只用输入坐标位置,就可以进行指定位置添加墙壁
功能模块✨
图一 操作介绍
迷宫显示样貌
图二 迷宫展示
遍历迷宫过程显示
图三 搜索过程
显示走出迷宫的路径
图四 显示一条路径
三、主要算法流程描述及部分核心算法✉️
流程描述
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ROQ66y3u-1673688331267)(D:\Program Files (x86)]\Typora\user-images\wps5.jpg)
部分核心算法
1、深度优先搜索演示函数
先进行走迷宫(按照已设置好的迷宫路径),
自行寻找出路,接着进行显示 已找到的路径。
首先遵循右上下左的原则,一次选取一个方向进行搜索出路
边搜索边进行输出显示此时位置,动态显示位置
当搜索演示完毕以后,输出栈中内容,就是迷宫的路径,
输出栈的内容,保存的就是迷宫路径,
2、广度优先搜索演示函数
以当前位置为起点,进行广度优先搜索,用队列进行存储,方便遍历迷宫后进行显示一条通路。
取出当前队列的位置信息,开始向四周遍历;
四个方向同时进行搜索,而且一直搜索,直到搜索到了出口;
每走四个方向,即遍历一次;让last++;第一个数出队列,让队列的第二个数开始向上下左右进行搜索;
当搜索演示完毕以后,输出队列中内容,就是迷宫的路径,
输出队列的内容,保存的就是迷宫路径。
3、递归-随机生成迷宫函数
利用随机生成数,先采用覆盖打乱法进行操作,防止随机出重复数字。首先确定一个起始点(ROAD)接着判断;下一步挖墙的方向(四个方向都要判断) 1、保证不走已走的路——第一行、第一列存储数据(确定方向时)详细步骤第一列、第二列。先进行打乱(挖墙前循环四次)交换覆盖打乱法,后循环遍历4次就可以达到 先判断四个不同方向
然后找到方向,就开始挖墙(开路ROAD)
(1)防止出现环结构 —— prim算法生成最小生成树思想考虑map[posx][posy]
,下标所可以操控 挖墙的上下左右之前打乱的(二维数组存储的第一列和第二列数据)现在用他们来为当前位置下标,进行判断向哪个方向挖墙! 确定后,会出现当前点位置斜着移动的情况 (如x+1&&y-1)这时就要用强制条件,只让横着或竖着移动,也就是 posx或posy
只能有一个改变(若不改变也可以)
(2)随机选定方向后(用当前位置坐标),循环遍历9个宫格之后再 判断是否可以挖墙;以map[posx][posy]
当前位置为起始,遍历周围9个位置;如果循环9个位置时,当前位置满足不是ROAD 而且 只用移动一小步;flag不会++操作;
(3)flag++操作目的就是判断该坐标map[posx
][posy]是否可以挖成路;只有 flag<=1时,才会有挖开当前位置(ROAD)的操作;简单地说就是,以当前map[posx
][posy]为起始点的9个小格子;只需移动一下,而且移动之后位置是WALL;才可以判断可以挖开当前位置map[posx][posy]
(置为ROAD)
四、系统使用说明🎉
输入a:深度优先算法显示寻找出路的路径
输入b: 广度优先算法显示寻找出路的路径
输入d: 去除当前显示的所有路径
输入e: 重新生成迷宫,采用随机生成使用c的思想
输入f: 指定位置添加墙壁
输入g: 指定位置删除墙壁
输入h: 退出迷宫游戏并显示项目成员信息
五、问题及解决办法😋
问题一:迷宫只有一条正确的道路,怎样实现?
那么基于唯一道路的原则,我们向某个方向挖一块新的区域时,要先判断新区域是否有挖穿的可能,如果可能挖穿要立即停止并换个方向再挖。挖之前要确保上下左右四个位置中只有一个位置是路。
我们可以把一个N*N的迷宫建立的过程想象成挖地道。我们定义初始状态时,迷宫的每个格子都为墙壁(WALL),墙壁挖掉后就变成道路(ROUTE)我们需要把墙壁一块块挖掉才能挖出迷宫中的一条条通道。
问题二:怎样防止防止无限挖迷宫?
设置边界一个很简单的办法就是让迷宫的最外面一圈的格子都为ROUTE,这么一来不管怎么挖,都不会挖穿了
问题三:怎样才可不走已走过的路?
那么我们就让每次挖的时候四个方向都尝试一遍,用到随机生成数和覆盖防止重复法!保证四个方向都能遍历到,类似于随机输出在0-9之间的10个数字,而且要保证这10个数字不重复。
问题四:致命的缺陷就是出现了环,怎样避免?
环是什么,简单来说就是我站在迷宫中朝着一个方向走,在不走回头路的情况下能够走回到起点,这就是环。判断上下左右,是否为ROAD,若有ROAD就说明,右形成环的风险!
问题五:删除墙壁写入后,造成显示界面不清晰怎么处理?
先进行清屏操作,接着显示页面的欢迎界面,显示图像界面和显示菜单界面
问题六:在清除所显示的页面操作后,仍会重复显示上次已有的内容?
调用改变窗口大小的函数出现了问题,这里就需要增加相关参数
问题七:出现显示地图和功能选项混合显示,怎样处理?
首先修改操作光标的函数,接着进行更改预设的宏定义MAXSIZE
数值,然后显示菜单,接着进行更改窗口大小参数的设置
六、 课程设计总结🦄
这一次的实践中与用到了遍历的有关知识,结合到栈和队列的知识,在遍历方面上,分别利用到了栈的提供后进先出的特点和队列先进先出的特点,将两种方式相结合,避开两种方式各自的缺点,来将程序更加完善简洁,在解决问题的过程中,我们发现有不同类型的问题,我们选择逐个解决,然后进行各个部分的融合,使我们对迷宫游戏的原理有了更深的了解,距离真正的迷宫还有很大的差距,仍需我们在课下继续学习更多的知识。
——小郭
在这次解决迷宫问题的过程中学习了很多知识,深刻了解并实际应用了深度优先遍历和栈。DFS
更适合模拟机器人走迷宫的方式,看到一个方向是通的,就一直走下去,遇到死胡同就退回。在实际应用过程中,当到达某点(i,j)后将对应点置“×”,其他未到达过的点其值只能是“囧”或“▲”,可与未到达过的点区分开来,且占用内存少。在本次解决实际问题的过程中,感受到了团队合作的重要性,一起发现且讨论解决问题,在团队合作中让我成长了很多。
——小吴
在迷宫求解的问题中,有两种解法,可以采用深度优先遍历和广度优先遍历。深度优先遍历可以借助栈实现,广度优先遍历可以借助队列实现。具体来说,首先将入口坐标入队,在队列不为空时循环以下操作:出队一次,如当前出队的坐标为出口坐标,则结束循环并输出路径,否则找出相邻的可走的路径的坐标,并将这些坐标入队,将这些坐标标记,避免重复搜索;若队列为空,仍找不到出口,那么就是不存在路径。在这个问题的解决过程中,可以加深对广度优先遍历的理解程度。
——小潘
迷宫小游戏的构思,采用深度优先搜索进行创建随机迷宫,接着进行DFS
和BFS
的遍历迷宫寻找迷宫出路的操作;这里历经3天的纠结和调整,在老师和同学的协助下终于克服困难,走近迷宫的一小步;接着就思考怎样进行防止形成环结构和走重复的路,然后慢慢的调试、更改和不断完善;进行指定位置墙壁的增添和界面的优化操作!感谢团队的齐心协力和老师的指导,才得以将该小游戏做的活灵活现。
——小张
七、源代码🗝
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <Windows.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#define WALL 0
#define ROAD 1
#define MAXSIZE 50
#define ARRIVEROAD 2
using namespace std;
//用于记录位置信息
struct PosiationInformation
{
int x, y;
};
struct Queue
{
int x, y;
int next;
};
//更改光标函数
HANDLE hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//这些代表着上下左右,当然我们在调用前会随机打乱
int randDirection[4][2] = {
{ 1, 0 },
{ -1, 0},
{ 0, 1 },
{ 0, -1}
};
int temp;
int randNumber;
int posx, posy;
//使用深度优先创建地图
void createMap(int **map, int x, int y) {
//随机获取当前节点就进行设置为ROAD,第一次为入口(自定义的)
map[x][y] = ROAD;
//我们将根据当前位置随机获取一个要挖的墙,
//不可以是像上下左右这样的固定的
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
randNumber = rand() % 4;
//第一列数据-
//生成不重复随机数(交换覆盖代码)——让数组中数据不重复出现
//保证在该范围内(可随机数据范围),数组中的数据不同
temp = randDirection[0][0];
randDirection[0][0] = randDirection[randNumber][0];
randDirection[randNumber][0] = temp;
//第二列数据-
//生成不重复随机数(交换覆盖代码)——让数组中数据不重复出现
temp = randDirection[0][1];
randDirection[0][1] = randDirection[randNumber][1];
randDirection[randNumber][1] = temp;
}
//开始挖墙,向四周随机挖,四个方向总是会出现,
//但是每次出现的顺序不同;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
//变量r的作用?—— r判断是否执行递归
int r = 0;
//首先获取当前位置
posx = x;
posy = y;
//当然我们这里默认 挖墙距离为1,即某个方向只能挖一次,
//就要切换下个方向挖,这样迷宫会更加复杂
//在randDirection[4]里面 获取接下来要向哪开始挖
posx = posx + randDirection[i][0];
posy = posy + randDirection[i][1];
//排除回路,如果当前方向是路,那就没必要继续,
//那就意味着这里已经走过了,如果此时还按照程序走下去是会出现死归的;
//所以我们这个方向已经行不通了,需要换一个方向;
if (map[posx][posy] == ROAD)
{
r++;//
}
//先判断当前路径前面的墙能不能挖;(如何做到判断?)
/*
第一层for有 posx - 1, posx, posx + 1
第二层for有 posy - 1, posy, posy + 1
那么3 * 3 = 9,这么下来共有九种情况,而这也恰恰对应了,当前路径前面那个墙周围九格的坐标位置
若if(abs(j - posx) + abs(k - posy) == 1)成立,(j==posx或k==posy)
则证明 行 与 列 其中必有一个为posx或posy
而这又对应当前路径 前面那面墙 上下左右 四种情况;
若map[j][k] == ROAD成立,则证明该已经是路径(当前路径前面的墙的 上下左右 某一个方向已经是路径);
那就没必要挖墙了;
因为这会造成地图挖穿,或者形成回路;
或者二叉树分支相互通(将地图看成二叉树)
*/
//j==posx 或 k==posy,这确定 该位置(坐标)位于 现位置的上下左右(或现位置)
//变量flag的作用??—— 记录是否可以对该墙操作(标志变量)
//flag一旦进行++ 说明不可 在当前操作墙位置进行挖掘
//现位置可以让flag进行一次++操作;
//遍历9个位置flag的值会 大于等于1
int flag = 0;
for (int j = posx - 1; j < posx + 2; j++) {
for (int k = posy - 1; k < posy + 2; k++) {
if (abs(j - posx) + abs(k - posy) == 1 && map[j][k] == ROAD) {
flag ++;
}
}
}
//这里我们让flag > 1,因为肯定有一次满足if条件的,就是当前位置;
//我们用 r判断是否执行递归;
//如果r == 0,证明 flag < 1以及没有出现回路,此时指向else将该墙挖掉,并按照目前方向继续下去(进行递归)
//如果r != 0,证明当前的随机方向出现了以上情况,那就证明该方向已经行不通了,那就让for循环继续,下一个方向;
//此时不能进行递归,否则会出现死归;
if (flag > 1) {
//跳过本次方向(当前位置——即将操作的墙位置)
r ++;
}
else {
//否则就可以挖墙
map[posx][posy] = ROAD;
}
//当前位置可以挖掘后,继续以 现坐标进行迭代(递归)!
//以现坐标为起点,再进行判断下一步的挖墙位置(可同时进行)
if (r == 0) {
//以此为节点递归,递归结束条件就是当所有方向不成立的时候,就会来时回溯;
createMap(map, posx, posy);
}
}
}
void listMap(int **map) {
for (int i = 0; i < MAXSIZE; ++i) {
for (int j = 0; j < MAXSIZE; ++j) {
printf("%d ", map[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//由基础图来显示迷宫样貌
void printfMap(int **map) {
for (int i = 0; i < MAXSIZE; i++) {
for (int j = 0; j < MAXSIZE; j++) {
if (map[i][j] == ROAD) {
printf(" ");
} else if (map[i][j] == WALL) {
printf("囧");
}
}
printf("\n");
}
}
//创建基础地图
int **getMap() {
//创建地图并申请空间
int **map = (int **)malloc(MAXSIZE * sizeof(int *));
for (int i = 0; i < MAXSIZE; i++) {
map[i] = (int *)malloc(MAXSIZE * sizeof(int));
}
//对地图进行初始化
for (int i = 0; i < MAXSIZE; ++i) {
for (int j = 0; j < MAXSIZE; ++j) {
map[i][j] = WALL;
}
}
//初始化地图将地图的外围设为路径,为了防止地图挖穿
for (int i = 0; i < MAXSIZE; ++i) {
map[0][i] = ROAD;
map[MAXSIZE - 1][i] = ROAD;
map[i][0] = ROAD;
map[i][MAXSIZE - 1] = ROAD;
}
return map;
}
//更改光标的位置
void SetPosition(int line, int col){ //更改光标的位置
static COORD coord;
coord.X = col * 2;
coord.Y = line;
SetConsoleCursorPosition(hout, coord);
}
//这个代码网上学的
//改变控制台窗口大小
void ChangeConsoleSize(int line, int col) { //改变控制台窗口大小
char LINE[10], COL[10], FINAL[50] = { '\0' };
sprintf(LINE, "%d", line);//sprintf函数把结果输出到指定的字符串中
sprintf(COL, "%d", col * 2);
strcpy(FINAL, "mode con cols=");
strcat(FINAL, COL);
strcat(FINAL, " lines=");
strcat(FINAL, LINE);
system(FINAL);
//函数最后的结果就相当于cmd命令:mode con lines=123 cols=123<enter>
}
//设置外围(其他)Road位置
void setIn_OutMap(int **map) {
map[2][1] = ROAD;
for (int i = MAXSIZE - 3; i >= 0; i--) {
if (map[i][MAXSIZE - 3] == ROAD) {
map[i][MAXSIZE - 2] = ROAD;
break;
}
}
}
void Welcome() {
SetConsoleTextAttribute(hout, 11);
SetPosition(2, 16);
cout << "出版商:小张";
SetPosition(4, 16);
cout << "侵权必究";
SetPosition(10, 20);
cout << " 欢迎来您到迷宫游戏2.2.1 " << endl;
SetPosition(14, 10);
cout << "玩命加载中 : ";
for (int i = 0; i < 80; ++i) {
Sleep(30);
printf("+");
}
system("cls");
SetPosition(10, 20);
cout << " ~~~~祝您游戏愉快~~~~ ";
Sleep(1000);
system("cls");
}
//这个代码网上学的
void PrintMenu() {
SetConsoleTextAttribute(hout, 11);
SetPosition(4, MAXSIZE + 3);
cout << "■■■■■■■■操作介绍■■■■■■■■";
//cout << "■■■操作介绍■■■";
SetPosition(6, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 a 进行深度优先搜演示";
SetPosition(8, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 b 进行广度优先搜演示";
SetPosition(10, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 c 进行递归搜索演示";
SetPosition(12, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 d 去除所有路径";
SetPosition(14, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 e 重新生成迷宫";
SetPosition(16, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 f 指定位置添加墙" ;
SetPosition(18, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 g 指定位置删除墙" ;
SetPosition(20, MAXSIZE + 3);
cout << " 按 h 退出迷宫游戏";
SetPosition(22, MAXSIZE + 3);
cout << "迷宫游戏正在优化中,请大家多多支持!";
//cout << "手动搜索路径正在维护中,更多详细信息请关注";
SetPosition(23, MAXSIZE + 3);
// SetConsoleTextAttribute(hout, 4);
// cout << " <<My发际线>> ";
SetConsoleTextAttribute(hout, 11);
SetPosition(24, MAXSIZE + 3);
//cout << "■■■游戏介绍■■■";
cout << "■■■■■■■■游戏介绍■■■■■■■■";
SetPosition(26, MAXSIZE + 3);
cout << " 走出迷宫打怪游戏有大佬赞助,团队苦肝";
SetPosition(28, MAXSIZE + 3);
cout << " 小张的开发,于2022.11.16正式验收";
SetPosition(30, MAXSIZE + 3);
cout << " 游戏演示了经典迷宫问题,使用prim---";
SetPosition(32, MAXSIZE + 3);
cout << " 最小生成树算法,随机自动生成迷宫,";
SetPosition(34, MAXSIZE + 3);
cout << " 使用了三种遍历方式 :";
SetPosition(36, MAXSIZE + 3);
cout << " 1.递归遍历-RC";
SetPosition(38, MAXSIZE + 3);
cout << " 2.深度优先-DFS";
SetPosition(40, MAXSIZE + 3);
cout << " 3.广度优先-BFS";
SetPosition(42, MAXSIZE + 3);
cout << "X -- 表示死路";
SetPosition(44, MAXSIZE + 3);
cout << "▽-- 小球走过的路径";
SetPosition(46, MAXSIZE + 3);
cout << "◆-- 迷宫的正确路径";
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
}
//递归搜索
bool recursionSearch(int **map, int i, int j) {
//system("pause");
if (map[MAXSIZE - 3][MAXSIZE - 3] == 2)
{
return true;//如果迷宫出口已被标记为2;证明小球走过了,那么找到出口,然后返回true
//使所有的递归方法(由于多次调用recursionSearch函数,在栈中有好多recursionSearch函数,每个都相互独立)
//的四个if中的某一个条件成立,进入if执行if中的return;依次下去,直到程序结束;
}
else
{
if (map[i][j] == 1) { //如果数组元素为0,则证明可以走;那么就开始按照走路策略开始走(上下左右)
map[i][j] = 2;//假设,我们当前的路是通的,为什么要这样,因为我们需要将我们走过的路
//标记为2;如果该路走不通,那就回溯(又或者小球一步也没有走直接不需要回溯,因为就没有递归
//直接将当前标志为3,这种情况就是小球被墙包围),将其标志为3;
if (recursionSearch(map, i - 1, j)) { //上
return false;//这里返回为true意思为;如果小球找到了出口,开始进行回溯;从
//map[8][8] == 2开始,一直返回true,然后进入if,还是返回true,连锁反应,直到回溯到main方法程序结束
//但是经过我的测试,发现如果这里的if里面全改为false,程序依然照常运行,所以我认为这里的
//return 只是起到了结束当前方法的作用,一直结束到main方法,程序结束;
}
else if (recursionSearch(map, i + 1, j)) { //下
return false;
}
else if (recursionSearch(map, i, j - 1)) { //左
return false;
}
else if (recursionSearch(map, i, j + 1)) { //右
return false;
} else { //如果四个if都不满足,意思是上下左右都走不通了,小球走进了死路,开始回溯并将该位置
//标志为3;证明在这按照该走路策略,是行不通的
map[i][j] = 4;
return false;//开始回溯,返回false,让所有的if不成立只到退回到某个if成立的位置
//然后继续按照策略(上下左右)继续行走
}
} else { //如果该路不是0 ,那么就可能为 1 , 2 ,3 ;证明要么为墙(1)不可以走;
//要么为死路(3)走不通;要么为已经走过的路(2);那直接返回false;让四个if不成立进而
//直接执行最后一个else,使该位置标志为3;
return false;
}
}
}
void ClearMap(int **map) { //清除所有搜索时留下的标记,只留下墙和路
for (int i = 0; i < MAXSIZE; ++i) {
for (int j = 0; j < MAXSIZE; ++j) {
if (map[i][j] != WALL) {
map[i][j] = ROAD;
}
}
}
}
//深度优先搜索
void DepthFirstSearch(int **map) {
int posx = 2, posy = 2;
PosiationInformation Stack[(MAXSIZE - 2) * (MAXSIZE - 2)] = { 0 };
//使用栈记录 能够通过的位置信息,最后遍历打印出迷宫通路
int head = -1;//用来记录(可通过位置)下标
while (head >= -1 && (posx != MAXSIZE - 2 || posy != MAXSIZE - 2 + 1)) { //退出条件是当坐标已经到,最大范围了
head++;
//当前路径肯定能通过,故将当前路径加入到栈中
Stack[head].x = posx;
Stack[head].y = posy;
Sleep(10);
if (map[posx][posy + 1] == ROAD) { //如果右边可以走,那就使劲往右边走
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy);
cout << "▽";
posy++;
map[posx][posy] = ARRIVEROAD;
}
else { //否则就换个方向
if (map[posx + 1][posy] == ROAD) { //如果可以往下走
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy);
cout << "▽";
posx ++;
map[posx][posy] = ARRIVEROAD;//标记已经走过了
}
else { //否则换方向
if (map[posx - 1][posy] == ROAD) {//如果可以往上走
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy);
cout << "▽";
posx --;
map[posx][posy] = ARRIVEROAD;
}
else { //否则换方向
if (map[posx][posy - 1] == ROAD) {//如果可以往左走
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy);
cout << "▽";
posy --;
map[posx][posy] = ARRIVEROAD;
} else { //否则上下左右都不行,那就让栈的当前节点后退两个,从后退完后的前一个开始,在指向上下左右
head -= 2;//当前下标位置不可以走,且 上下左右也不可以
SetPosition(posx, posy);
SetConsoleTextAttribute(hout, 10);
cout << "X";
Sleep(10);
posx = Stack[head + 1].x;
posy = Stack[head + 1].y;
}
}
}
}
}
//当搜索演示完毕以后,输出栈中内容,就是迷宫的路径
ClearMap(map);
printfMap(map);
PrintMenu();
//输出栈的内容,保存的就是迷宫路径
while (head >= 0) {
SetPosition(Stack[head].x, Stack[head].y);
SetConsoleTextAttribute(hout, 4);
Sleep(10);
cout << "◆";
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
head--;
}
}
//广度优先搜索
void WidthFirstSearch(int **map) {
Queue q[MAXSIZE * MAXSIZE] = {0};
int Last = 0;
int head = 0;
int next = 0;
int posx, posy;
//对队列初始队列进行初始化
q[head].next = -1;
q[head].x = 2;
q[head].y = 2;
while (true) {
//取出当前队列的位置信息,开始向四周遍历
posx = q[Last].x;
posy = q[Last].y;
next = q[Last].next;
//四个方向同时进行搜索,而且一直搜索,直到搜索到了出口;
if (map[posx - 1][posy] == ROAD) { //如果是路,就可以走;
map[posx - 1][posy] = ARRIVEROAD;//标记这个方向,证明已经走过了:
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx - 1, posy);
cout << "▽";
//让当前位置的这个方向入队列,并让头指针++;
head++;
//当前位置信息入队列;
q[head].x = posx - 1;
q[head].y = posy;
//让Queue指向下一个; 第一次指向 -1
q[head].next = Last;//记录Last的值,类似于链表,可以获取上一个值(队列中的下一个)
//这是while的终止条件,如果当已经遍历到了出口就break;
if ((q[head].x == MAXSIZE - 3) && (q[head].y == MAXSIZE - 2)) {
break;
}
}
if (map[posx + 1][posy] == ROAD) {
map[posx + 1][posy] = ARRIVEROAD;//标记这个方向,证明已经走过了:
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx + 1, posy);
cout << "▽";
head++;
q[head].x = posx + 1;
q[head].y = posy;
q[head].next = Last;//指向下一个;第一个指向 - 1
if ((q[head].x == MAXSIZE - 3) && (q[head].y == MAXSIZE - 2)) {
break;
}
}
if (map[posx][posy - 1] == ROAD) {
map[posx][posy - 1] = ARRIVEROAD;//标记这个方向,证明已经走过了:
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy - 1);
cout << "▽";
head++;
q[head].x = posx;
q[head].y = posy - 1;
q[head].next = Last;
if ((q[head].x == MAXSIZE - 3) && (q[head].y == MAXSIZE - 2)) {
break;
}
}
if (map[posx][posy + 1] == ROAD) {
map[posx][posy + 1] = ARRIVEROAD;//标记这个方向,证明已经走过了:
SetConsoleTextAttribute(hout, 12);
SetPosition(posx, posy + 1);
cout << "▽";
head++;
q[head].x = posx;
q[head].y = posy + 1;
q[head].next = Last;
if ((q[head].x == MAXSIZE - 3) && (q[head].y == MAXSIZE - 2)) {
break;
}
}
//每走四个方向,即遍历一次;让last++;第一个数出队列,让队列的第二个数开始向上下左右进行搜索
Sleep(10);
//让尾指针上移;证明出队列;
Last++;
}
ClearMap(map);
SetConsoleTextAttribute(hout, 4);
printfMap(map);
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
PrintMenu();
while (Last != -1) { //当Last遍历到-1的时候,证明已经到了队列的尾部
SetPosition(q[Last].x, q[Last].y);
SetConsoleTextAttribute(hout, 4);
Sleep(10);
cout << "◆";
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
Last = q[Last].next;
}
}
//指定位置删除墙
void deleteWall(int **map){
SetConsoleTextAttribute(hout, 13);
SetPosition(48, MAXSIZE + 3);
cout<<"请输入需要删除墙壁的下标: ";
int x,y;
//SetPosition(46, MAXSIZE + 5);
cin>>x>>y;
if(map[x][y] ==WALL && x<MAXSIZE && y<MAXSIZE) //
{
map[x][y] = ROAD;
}
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
}
//指定位置添加墙
void addWall(int **map){
SetConsoleTextAttribute(hout, 13);
SetPosition(48, MAXSIZE + 3);
cout<<"请输入需要添加墙壁的下标: ";
int x,y;
cin>>x>>y;
if(map[x][y] ==ROAD && x<MAXSIZE && y<MAXSIZE) //
{
map[x][y] = WALL ;
}
SetConsoleTextAttribute(hout, 14);
}
void welcome_01(){
char heart[30][150]={
" ************ ************",
" ****************** ******************",
" ******************#******* **************************",
" **********************#********* ********************************",
" **********************##########*** **************#******************** ",
" **********************#*********#**** **##********#************************ ",
" *********##########**#****#****#**********##****#************************** ",
" **********#*******#*#*****#***#***************#********#########*********** ",
" **********#*****#********#***********#####***#********#*******#********** ",
" ***********#***#********#***************#***#******#*#****#**#********* ",
" ***********##**********#**************#*****#****#***#*****#*#******* ",
" **********##*********#*#************#*****####*****#*******#******* ",
" ********#**#*******#***#************#*************#************** ",
" *****#****#*****#*****#************#************#************ ",
" **#**********#*******#******######************#********** ",
" **********#*********#*****########################### ",
" ************************************************** ",
" ********************************************** ",
" ****************************************** ",
" ************************************** ",
" ********************************** ",
" ****************************** ",
" ************************** ",
" ********************** ",
" ****************** ",
" ************** ",
" ********** ",
" ****** ",
" ** "
};
int i;
SetConsoleTextAttribute(hout, 11);
for(i=0;i<29;i++) //逐行打印
printf("%s\n",heart[i]);
Sleep(1000);
system("cls");
}
void End_designer(){
system("cls");
SetConsoleTextAttribute(hout, 11);
printf("\n\n\t\t☆☆☆☆☆☆☆☆★★设计者信息★★☆☆☆☆☆☆☆☆\n\n");
printf("\t\t☆☆☆ 迷宫小游戏 ☆☆☆\n\n");
printf("\t\t●● 班级:XX计科一班 ●●\n\n");
printf("\t\t●● 成员:小张 210912XXX ●●\n\n");
printf("\t\t●● 成员:小潘 210912XXX ●●\n\n");
printf("\t\t●● 成员:小郭 210912XXX ●●\n\n");
printf("\t\t●● 成员:小吴 210912XXX ●●\n\n");
//printf("\t\t●● ●●\n\n");
printf("\t\t●● 谢谢大家的观看 ●●\n\n");
printf("\t\t☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆\n");
}
int main() {
ChangeConsoleSize(51, 75); //改变控制台窗口大小
srand((unsigned)time(NULL));
int **map = NULL;
bool flag = false;
map = getMap();//创建基础地图
//根据基础地图创建迷宫地图
createMap(map, 2, 2);//使用深度优先,创建地图
setIn_OutMap(map);//设置外围(其他)Road位置
welcome_01();
Welcome();//运行程序后的显示界面
SetConsoleTextAttribute(hout, 6);//一个API设置字体颜色和背景色函数
printfMap(map);//显示地图样貌
PrintMenu();//显示菜单——位于迷宫的右侧
while (1)
{
switch (getch()) {
case 'a':
DepthFirstSearch(map);//深度优先搜索-出迷宫
break;
case 'b':
map[2][1] = WALL;
//map[MAXSIZE - 3][MAXSIZE - 2] = WALL;
// MAP[MAXSIZE - ][] = ROAD;
WidthFirstSearch(map);//广度优先搜索出迷宫
break;
case 'c':
// recursionSearch(map,2,2);//递归搜索
break;
case 'd':
ClearMap(map);//清空地图
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'e':
map = getMap();
createMap(map, 2, 2);
setIn_OutMap(map);
printfMap(map);
PrintMenu();
break;
case 'f':
ClearMap(map);//清空地图
addWall(map);
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'g':
ClearMap(map);//清空地图
deleteWall(map);
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'h':
flag = true;
break;
default:
break;
}
if (flag) {
system("cls");
//SetPosition(15, 30);
End_designer();
//cout << "~~~ByeBye~~~";
Sleep(1000);
break;
}
}
return 0;
}
// MAP[MAXSIZE - ][] = ROAD;
WidthFirstSearch(map);//广度优先搜索出迷宫
break;
case 'c':
// recursionSearch(map,2,2);//递归搜索
break;
case 'd':
ClearMap(map);//清空地图
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'e':
map = getMap();
createMap(map, 2, 2);
setIn_OutMap(map);
printfMap(map);
PrintMenu();
break;
case 'f':
ClearMap(map);//清空地图
addWall(map);
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'g':
ClearMap(map);//清空地图
deleteWall(map);
printfMap(map);//显示地图
PrintMenu();//显示菜单
break;
case 'h':
flag = true;
break;
default:
break;
}
if (flag) {
system("cls");
//SetPosition(15, 30);
End_designer();
//cout << "~~~ByeBye~~~";
Sleep(1000);
break;
}
}
return 0;
}