【ARM 裸机】BSP 工程管理

news2024/10/7 4:36:31

回顾一下上一节:【ARM 裸机】NXP 官方 SDK 使用,我们发现工程文件夹里面各种文件非常凌乱;
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那么为了模块化整理代码,使得同一个属性的文件存放在同一个目录里面,所以学习 BSP 工程管理非常有必要。

1、准备工作

新建文件夹,准备将同一个属性的文件存放在一起;
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将 .h 文件放在 imx6u 目录里面;
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将 main.c 与 start.s 放在 project 目录里面;
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进入 bsp 目录,新建三个目录(clk,delay,led);
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现在在工程目录(5_ledc_bsp)的结构如下;
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删除 ledc_sdk.code-workspace 工作区文件,然后在 VSCcode 中打开文件夹 5_ledc_bsp,然后将工作区另存为 ledc_bsp;
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2、处理驱动文件

上面已经创建了 clk、delay、led 目录,但并未存放文件,需要创建对应的驱动文件并放在对应的目录;

2.1、clk

选择 clk,新建 bsp_clk.c 与 bsp_clk.h;
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2.2、delay

选择 delay,新建 bsp_delay.c 与 bsp_delay.h;
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2.3、led

选择 led,新建 bsp_led.c 与 bsp_led.h;
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2.4、main.h

为了方便起见,在 project 目录下创建一个 main.h;
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在 main.c 中的头文件包含如下;
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2.5、设置 VScode 头文件路径

先创建 vscode 目录(在 VScode 中不好创建,直接在终端创建);
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打开 c/c++ 配置器,在 VScode 中按住 ctrl + shift + p,输入 c/c++:ed 即可打开;
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修改 c_cpp_properties.json 文件如下;
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经过整理之后,现在的工程结构如下;
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显然清晰且明,不再是乱乱的了。

3、重新编写 Makefile

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原来的 Makefile 已经不能用了,需要重新编写才行,首先指定头文件和源文件;
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需要使用 patsubst 函数,
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测试一下 patsubst 函数的使用是否正确;
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wildcard 是关键字,可以让通配符在变量中展开,测试一下;
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再来处理 obj 目录;
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指定搜索路径;在这里插入图片描述
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使用了 Makefile 的静态模式,$(SOBJS) : obj/%.o : %.s 这一行的意思是将所有的 .s 文件编译为 .o 文件并且存放到 obj 目录下, $(SOBJS) : obj/%.o : %.c 这一行的意思是将所有的 .c 文件编译为 .o 文件并且存放到 obj 目录下;
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完整的 Makefile 文件如下;

CROSS_COMPILE   ?= arm-linux-gnueabihf-
TARGET          ?= ledc

CC            := $(CROSS_COMPILE)gcc
LD            := $(CROSS_COMPILE)ld
OBJCOPY       := $(CROSS_COMPILE)objcopy 
OBJDUMP       := $(CROSS_COMPILE)objdump

INCUDIRS      := imx6u \
                 bsp/clk \
                 bsp/delay \
				 bsp/led \
				 
SRCDIRS       := project \
                 bsp/clk \
                 bsp/delay \
				 bsp/led \
				 
INCLUDE       := $(patsubst %,-I %, $(INCUDIRS))

SFILES        := $(foreach dir, $(SRCDIRS), $(wildcard $(dir)/ *.s))
CFILES        := $(foreach dir, $(SRCDIRS), $(wildcard $(dir)/ *.c))

SFILENDIR     := $(notdir $(SFILES))
CFILENDIR     := $(notdir $(CFILES))
SOBJS         := $(patsubst %, obj/%, $(SFILENDIR:.s=.o))
COBJS         := $(patsubst %, obj/%, $(CFILENDIR:.c=.o))

OBJS          := $(SOBJS) $(COBJS)

VPATH         := $(SRCDIRS)

.PHONY:clean

$(TARGET).bin : $(OBJS)

	$(LD) -Timx6ul.lds -o $(TARGET).elf $^
	$(OBJCOPY) -O binary -S $(TARGET).elf $@
	$(OBJDUMP) -D -m arm $(TARGET).elf > $(TARGET).dis

$(SOBJS) : obj/%.o : %.s
	$(CC) -Wall -nostdlib -c -O2 $(INCLUDE) -o $@ $<

$(COBJS) : obj/%.o : %.c
	$(CC) -Wall -nostdlib -c -O2 $(INCLUDE) -o $@ $<

clean:
	rm -rf $(OBJS)
	rm -rf $(TARGET).elf $(TARGET).bin $(TARGET).dis

print:
	@echo INCLUDE = $(INCLUDE)
	@echo SFILES  = $(SFILES)
	@echo CFILES  = $(CFILES)
	@echo SFILENDIR  = $(SFILENDIR)
	@echo CFILENDIR  = $(CFILENDIR)
	@echo SOBJS  = $(SOBJS)
	@echo COBJS  = $(COBJS)

4、编译

编译之前,修改一下 imx6u.lds,将原来的 start.o 改为 obj/start.o,main.o 可以去掉,保存;
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在终端输入 make,可以看到 obj 目录下有很多输出文件;
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在终端输入 make clean,可以看到 obj 目录下的输出文件被清理了;
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5、烧写验证

在终端输入 ./imxdownload ledc.bin /dev/sdb 即可;
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可以看到开发板上 led1 以 500 ms 的间隔进行亮灭。

好了,总结一下,可以说本节(BSP 工程管理)创建了一个基本的 ARM 裸机开发的模板,本节又添加了很多东西在 Makefile 里面,现在已经比较完善了,以后对于不同的工程,只需要修改一下工程名头文件路径源文件路径即可,连接脚本也是不需要修改什么,为我们的学习提供了大大的方便,打下了基础。

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