C语言扫雷游戏完整实现(下)

news2024/11/16 13:42:39

文章目录

  • 前言
  • 一、排雷函数菜单
  • 二、排雷函数菜单的实现
  • 三、拓展棋盘功能
  • 四、源码
    • 1. test.c源文件
    • 2. game.h头文件
    • 3. game.c源文件
  • 总结


前言

C语言实现扫雷游戏的排雷菜单,以及功能的实现,拓展棋盘功能,以及源码等。

上半部分的链接地址: C语言扫雷游戏完整实现(上)

一、排雷函数菜单

  • 排雷函数菜单就只有1.排雷 和 2. 退出两个选择。
//test.c 源文件
void game()
{
	int choose = 0;
	int count = 0;
	int sum = 0;
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	// 玩家开始排雷
	do
	{
		printf("****************\n");
		printf("*** 1. 标记  ***\n");
		printf("*** 2. 排雷  ***\n");
		printf("*** 0. 退出  ***\n");
		printf("****************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			count = SignBoard(show, mine, ROW, COL);
			if (count != 0)
			{
				printf("恭喜你,排雷成功!!\n");
				break;
			}
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("排雷功能\n"); // 可以删除
			sum = FineBoard(show, mine, ROW, COL);
		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (choose);

}


//game.h 头文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

#define EASY_COUNT 1

// 初始化函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);


// 打印函数声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷函数声明
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 标记功能函数声明
int SignBoard(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

// 排雷函数声明
int FineBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//game.c 源文件 -- FineBoard函数菜单部分
// 排雷函数声明
int FineBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int goway = 0;
	do
	{
		printf("**************\n");
		printf("*** 1.排雷 ***\n");
		printf("*** 0.退出 ***\n");
		printf("**************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &goway);
		if (1 == goway)
		{
			printf("排雷开始\n");
		}
		else if (0 == goway)
		{
			printf("退出游戏\n");
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (goway);

效果如下图:
在这里插入图片描述

二、排雷函数菜单的实现

  • 玩家需要输入坐标,若超出范围或不合法应该重新输入,所以要用循环
  • 若玩家选择的位置不是雷,则显示周围雷的个数。
//test.c 源文件-- game函数
void game()
{
	int choose = 0;
	int count = 0;
	int sum = 0;
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	// 玩家开始排雷
	do
	{
		printf("****************\n");
		printf("*** 1. 标记  ***\n");
		printf("*** 2. 排雷  ***\n");
		printf("*** 0. 退出  ***\n");
		printf("****************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			count = SignBoard(show, mine, ROW, COL);
			if (count != 0)
			{
				printf("恭喜你,排雷成功!!\n");
				break;
			}
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("排雷功能\n");
			sum = FineBoard(show, mine, ROW, COL);
			if (-1 == sum)
			{
				printf("恭喜你,排雷成功!!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else if (404 == sum)
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}

		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (choose);

}

//game.c 源文件-- FindBoard函数和BoomCount函数
// 计算周围雷的个数函数
int BoomCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int sum = 0;

	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (i == j && 0 == j)
			{
				continue;
			}
			sum = sum +  board[x+i][y+j] - '0';
		}

	}
	return sum;
}



// 排雷函数声明
int FineBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int goway = 0;
	int x = 0;
	int y = 0;
	static int number = 0;
	do
	{
		printf("**************\n");
		printf("*** 1.排雷 ***\n");
		printf("*** 0.取消 ***\n");
		printf("**************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &goway);
		if (1 == goway)
		{
			while (1)
			{
				printf("请输入排雷坐标(空格间隔):");
				scanf("%d %d", &x, &y);

				if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
				{
					if (show[x][y] == '*') // 判断是否被排查
					{
						if (mine[x][y] == '1')
						{
							return 404;
						}
						else
						{
							// 调用计算周围雷个数的函数
							int bct = BoomCount(mine, x, y);
							show[x][y] = bct + '0';
							DisplayBoard(show, ROW, COL);
							number++;
							break;
						}

					}
					else
					{
						printf("此位置已经排查完,请勿重复排查\n");
						break;
					}
				}
				else
				{
					printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
				}
			}
			if (number == row * col - EASY_COUNT)
			{
				number = 0; // 游戏胜利,number重置为1
				return -1;
			}
				
			
		}
		else if (0 == goway)
		{
			printf("取消排雷\n");
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (goway);

}
  • 将雷的数量设置为79个即只有两个不是雷进行测试
  • 效果如下图:
    在这里插入图片描述

三、拓展棋盘功能

  • 此功能再排雷是判定选择的位置已经不是雷情况下执行。
  • 采用函数递归
    1. 如果这个位置周围没有雷,则这个位置可以为空格。
    1. 这个位置周围八个坐标没有排查过,排查过的位置直接跳过。
    1. 函数内部调用再次调用拓展函数,重新判断
    1. 如果满足继续排查
    1. 如果周围有雷,则停止排查,并将此位置显示周围雷的个数。

在这里插入图片描述

//game.c 源文件--ExtendBoard函数
// 拓展函数定义
void ExtendBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = BoomCount(mine, x, y);
	if (count == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		int i = 0;
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			int j = 0;
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				if (i == j && 0 == j)
				{
					continue;
				}
				if (show[x + i][y + j] != '*')
				{
					continue;
				}
				ExtendBoard(show, mine, x + i, y + j);
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';
	}
	
}

这里只展示了一下拓展的效果。
拓展的效果如下图:
在这里插入图片描述

四、源码

1. test.c源文件

#include "game.h"
// 定义游戏菜单函数
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("*****   1. Play  *****\n");
	printf("*****   0. Quit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}
void game()
{
	int choose = 0;
	int count = 0;
	int sum = 0;
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	// 玩家开始排雷
	do
	{
		printf("****************\n");
		printf("*** 1. 标记  ***\n");
		printf("*** 2. 排雷  ***\n");
		printf("*** 0. 退出  ***\n");
		printf("****************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			count = SignBoard(show, mine, ROW, COL);
			if (count != 0)
			{
				printf("恭喜你,排雷成功!!\n");
				break;
			}
		}
		else if (2 == choose)
		{
			//printf("排雷功能\n");
			sum = FineBoard(show, mine, ROW, COL);
			if (-1 == sum)
			{
				printf("恭喜你,排雷成功!!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else if (404 == sum)
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}

		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (choose);

}
int main()
{
	int input = 0; // 定义输入菜单选项的变量
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		// 游戏菜单
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		// 不同选择对应不同结果
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("扫雷游戏开始!!!\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!!!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break; // 因为要重新输入所以从菜单开始循环
		}
	} while (input); // 输入为0退出游戏,同时停止循环
	return 0;
}

2. game.h头文件

#pragma once
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

#define EASY_COUNT 10

// 初始化函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);


// 打印函数声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷函数声明
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 标记功能函数声明
int SignBoard(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

// 排雷函数声明
int FineBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

// 拓展函数声明
void ExtendBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

3. game.c源文件

#pragma once

#include "game.h"

// 初始化棋盘函数的定义
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = sign;
		}
	}
}


// 打印棋盘函数定义
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 打印游戏开头分割线
	printf("-----扫雷游戏------\n");
	int i = 0;
	// 打印每一列数字
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i); // 打印每一列数字
	}
	printf("\n");// 打印列数字完换行

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		// 打印每一列数字之前先打印出行号
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	// 打印游戏结尾分割线
	printf("-----扫雷游戏------\n");
}


// 布置雷函数定义
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;
		y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}



// 标记功能函数定义
int SignBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int choose = 0;
	static int sum = 0; // 定义标记的总数
	static int count = 0; // 定义标记的雷的总数
	do
	{
		printf("******************\n");
		printf("*** 1.标记位置 ***\n");
		printf("*** 2.取消标记 ***\n");
		printf("*** 0.不标记了 ***\n");
		printf("******************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
			printf("请输入标记坐标(空格隔开):>");
			scanf("%d %d", &x, &y);

			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
			{
				if (show[x][y] == '*') // 判断坐标是否排查过
				{
					show[x][y] = '$';
					sum++; // 没标记一个加1
					if (mine[x][y] == '1')
					{
						count++; // 标记的位置如果是雷 加1
					}
				}
				else
				{
					printf("坐标已经被排查过了,请勿重复排查\n");
				}
			}
			else
			{
				printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
			}
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("请输入标记坐标(空格隔开):>");
			scanf("%d %d", &x, &y);

			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
			{
				if (show[x][y] == '$') // 判断坐标是否标记过
				{
					show[x][y] = '*';
					sum--; // 没标记一个加1
					if (mine[x][y] == '1')
					{
						count--; // 标记的位置如果是雷 加1
					}
				}
				else
				{
					printf("坐标未被标记,请重新选择\n");
				}
			}
			else
			{
				printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
			}
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
		}
		else if (0 == choose)
		{
			// 不标记直接跳转
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
		if (sum == count && count == EASY_COUNT)
		{
			sum = 0;
			count = 0;
			return EASY_COUNT;
		}
		else
		{
			return 0;
		}
	} while (choose);
}


// 计算周围雷的个数函数
int BoomCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int sum = 0;

	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (i == j && 0 == j)
			{
				continue;
			}
			sum = sum +  board[x+i][y+j] - '0';
		}

	}
	return sum;
}



// 排雷函数声明
int FineBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int goway = 0;
	int x = 0;
	int y = 0;
	static int number = 0;
	do
	{
		printf("**************\n");
		printf("*** 1.排雷 ***\n");
		printf("*** 0.取消 ***\n");
		printf("**************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &goway);
		if (1 == goway)
		{
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
			while (1)
			{
				printf("请输入排雷坐标(空格间隔):");
				scanf("%d %d", &x, &y);

				if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
				{
					if (show[x][y] == '*') // 判断是否被排查
					{
						if (mine[x][y] == '1')
						{
							return 404;
						}
						else
						{
							number++;
							// 调用计算周围雷个数的函数
							int bct = BoomCount(mine, x, y);
							if (bct == 0)
							{
								// 如果满足不是雷,并且周围没有雷的种种条件,则先调用拓展函数
								ExtendBoard(show, mine, x, y);
								DisplayBoard(show, ROW, COL);
								break;
							}
							else
							{
								show[x][y] = bct + '0';
								DisplayBoard(show, ROW, COL);
								break;
							}

						}

					}
					else
					{
						printf("此位置已经排查完,请勿重复排查\n");
						break;
					}
				}
				else
				{
					printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
				}
			}
			if (number == row * col - EASY_COUNT)
			{
				number = 0;
				return -1;
			}
				
			
		}
		else if (0 == goway)
		{
			printf("取消排雷\n");
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (goway);

}


// 拓展函数定义
void ExtendBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = BoomCount(mine, x, y);
	if (count == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		int i = 0;
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			int j = 0;
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				if (i == j && 0 == j)
				{
					continue;
				}
				if (show[x + i][y + j] != '*')
				{
					continue;
				}
				ExtendBoard(show, mine, x + i, y + j);
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';
	}
	
}

总结

C语言实现扫雷游戏的排雷菜单,以及功能的实现,拓展棋盘功能,以及源码等。

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目录 一、实验 1.环境 2.搭建NFS 3.K8S 1.29版本 部署Redis 4.K8S 1.29版本 部署Postgresql 5.K8S 1.29版本 部署GitLab 6.K8S 部署istio微服务 7.K8S 部署ingress应用路由 二、问题 1.K8S部署gitlab报错 2.gitlab创建失败 3.生成网关资源报错 4.安装istio 报错 …

Powershell 一键安装 virtio_qemu_agent

前言 qemu-guest-agent qemu-guest-agent是一个助手守护进程,安装在客户机中。它用于在主机和客户端之间交换信息,并在客户端执行命令。 在Proxmox VE中,qemu-guest-agent主要用于三件事: 正确关闭客户机,而不是依赖于ACPI命令或windows策略在进行备份/快照时冻结客户机…

中小型企业网络实战topo

1、设备命名&#xff0c;务必按照规范进行命名规划&#xff1b; 2、子网划分&#xff0c;申请到了公网地址段&#xff0c;201.1.1.0/24&#xff0c;根据公司的实际情况&#xff0c;合理规划拓扑需要的公网地址&#xff0c; 做到合理规划不浪费&#xff1b; 3、子网划分&a…

计算机网络-IS-IS路由计算

前面已经学习了建立IS-IS邻接关系和同步LSDB&#xff0c;然后基于此路由器会进行路由计算。 一、路由计算 因为IS-IS路由器有不同的级别&#xff0c;只维护自身级别的LSDB&#xff0c;因此就是Level-1只有区域内的路由信息&#xff0c;Level-2有Level-2的路由信息&#xff0c;L…

背包问题汇总

本文涉及知识点 动态规划汇总 状态机dp 01背包 有n件物品&#xff0c;体积分别是v[i]&#xff0c;价值分别是w[i]&#xff0c;有个包的容积是bv。如何选择物品使得&#xff0c;在总体积不超过vb的前提下&#xff0c;让总价值最大。 动态规划的状态表示 dp[i][j] 表示处理完…

【OceanBase系列】—— 常用运维操作(备忘)

作者简介&#xff1a; 花名&#xff1a;绪宁&#xff0c;OceanBase 数据库解决方案架构师 创建租户 方法一&#xff1a;OCP 创建 确认可分配资源 具体可以分配多少内存&#xff0c;可以通过【资源管理】查看各节点的剩余资源 2. 新建租户 3. 填写租户信息 zone 优先级主要是 p…

政安晨:【Keras机器学习示例演绎】(十五)—— 用于图像分类的 CutMix 数据增强技术

目录 简介 设置 加载 CIFAR-10 数据集 定义超参数 定义图像预处理函数 将数据转换为 TensorFlow 数据集对象 定义 CutMix 数据增强功能 可视化应用 CutMix 扩增后的新数据集 定义 ResNet-20 模型 使用经 CutMix 扩展的数据集训练模型 使用原始非增强数据集训练模型 …

银行业ESB架构:构建安全高效的金融信息交换平台

在金融行业&#xff0c;信息交换是银行业务运作的核心。为了实现不同系统之间的数据交互和业务流程的协同&#xff0c;银行通常采用企业服务总线&#xff08;ESB&#xff09;架构。本文将探讨银行业ESB架构的设计理念、关键技术以及实践经验&#xff0c;帮助银行构建安全高效的…