Unity类银河恶魔城学习记录12-17 p139 In game UI源代码

news2024/11/15 11:13:14

  Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

 

 

UI.cs
using UnityEngine;

public class UI : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject characterUI;
    [SerializeField] private GameObject skillTreeUI;
    [SerializeField] private GameObject craftUI;
    [SerializeField] private GameObject optionsUI;
    [SerializeField] private GameObject inGameUI;

    public UI_itemTooltip itemToolTip;
    public UI_statToolTip statToopTip;
    public Ui_SkillToolTip skillToolTip;

    public UI_CraftWindow craftWindow;
    public void Awake()
    {
        SwitchTo(skillTreeUI);//修复可能出现skill没法加载成功的bug
        
    }
    public void Start()
    {
        SwitchTo(inGameUI);
        itemToolTip.gameObject.SetActive(false);
        statToopTip.gameObject.SetActive(false);
    }

    private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
        {
            SwitchWithKeyTo(characterUI);
        }

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            SwitchWithKeyTo(craftUI);
        }

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            SwitchWithKeyTo(skillTreeUI);
        }

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
        {
            SwitchWithKeyTo(optionsUI);
        }    
    }

    public void SwitchTo(GameObject _menu)//切换窗口函数
    {
        for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
        {
            transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
        }

        if (_menu != null)
        {
            _menu.SetActive(true);
        }
    }

    public void SwitchWithKeyTo(GameObject _menu)//键盘切换窗口函数
    {
        if (_menu != null && _menu.activeSelf)//通过判断是否传入mune和mune是否激活来决定使设置为可视或不可使
        {
            _menu.SetActive(false);
            CheckForInGameUI();
            return;
        }
        SwitchTo(_menu);
    }

    private void CheckForInGameUI()//当其他UI不在时自动切换值InGameUI函数
    {
        for(int i = 0; i < transform.childCount; i++)
        {
            if (transform.GetChild(i).gameObject.activeSelf)
                return;
        }

        SwitchTo(inGameUI);
    }
}

UI_InGame.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UI_InGame : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private PlayerStats playerStats;
    [SerializeField] Slider slider;

    [SerializeField] private Image dashImage;
    [SerializeField] private Image parryImage;
    [SerializeField] private Image crystalImage;
    [SerializeField] private Image swordImage;
    [SerializeField] private Image blackholeImage;
    [SerializeField] private Image flaskholeImage;

    [SerializeField] private TextMeshProUGUI currentSouls;

    private SkillManager skills;
    void Start() 
    {
        if(playerStats != null)
        {
            playerStats.onHealthChanged += UpdateHealthUI;
        }

        skills = SkillManager.instance;

        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        currentSouls.text = PlayerManager.instance.GetCurrency().ToString("#,#");

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && skills.dash.dashUnlocked)//使用技能后图标变黑
        {
            SetCoolDownOf(dashImage);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && skills.parry.parryUnlocked)
        {
            SetCoolDownOf(parryImage);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F) && skills.crystal.crystalUnlocked)
        {
            SetCoolDownOf(crystalImage);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1)&& skills.sword.swordUnlocked)
        {
            SetCoolDownOf(swordImage);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && skills.blackhole.blackholeUnlocked)
        {
            SetCoolDownOf(blackholeImage);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1) && Inventory.instance.GetEquipment(EquipmentType.Flask) != null)
        {
            SetCoolDownOf(flaskholeImage);
        }

        CheckCooldown(dashImage, skills.dash.cooldown);
        CheckCooldown(parryImage, skills.parry.cooldown);
        CheckCooldown(crystalImage, skills.crystal.cooldown);
        CheckCooldown(swordImage, skills.sword.cooldown);
        CheckCooldown(blackholeImage, skills.blackhole.cooldown);
        CheckCooldown(flaskholeImage, Inventory.instance.flaskCooldown);
    }

    private void UpdateHealthUI()//更新血量条函数,此函数由Event触发
    {
        slider.maxValue = playerStats.GetMaxHealthValue();
        slider.value = playerStats.currentHealth;
    }

    private void SetCoolDownOf(Image _image)//使用技能后使图标变黑的函数
    {
        if (_image.fillAmount <= 0)
            _image.fillAmount = 1;
    }

    private void CheckCooldown(Image _image,float _cooldown)//使图标根据cd逐渐变白的函数
    {
        if(_image.fillAmount > 0)
        {
            _image.fillAmount -= 1 / _cooldown * Time.deltaTime;
        }
    }
}
Inventory.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Inventory : MonoBehaviour
{
    public static Inventory instance;

    public List<ItemData> startingItem;

    public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> stash;
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;

    [Header("Inventory UI")]

    [SerializeField] private Transform inventorySlotParent;
    [SerializeField] private Transform stashSlotParent;
    [SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;
    [SerializeField] private Transform statSlotParent;


    private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组
    private UI_itemSlot[] stashItemSlot;
    private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;
    private UI_statslot[] statSlot;

    [Header("Items cooldown")]
    private float lastTimeUsedFlask;
    private float lastTimeUsedArmor;
    public float flaskCooldown { get; private set; }
    private float armorCooldown;

    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
            instance = this;
        else
            Destroy(gameObject);
        //防止多次创建Inventory
    }

    public void Start()
    {
        inventory = new List<InventoryItem>();
        inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();


        stash = new List<InventoryItem>();
        stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();

        equipment = new List<InventoryItem>();
        equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem>();


        inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlot
        stashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();
        equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();
        statSlot = statSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_statslot>();
        AddStartingItems();
    }

    private void AddStartingItems()
    {
        for (int i = 0; i < startingItem.Count; i++)
        {
            AddItem(startingItem[i]);
        }
    }//设置初始物品

    public void EquipItem(ItemData _item)
    {
        //解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题
        ItemData_Equipment newEquipment = _item as ItemData_Equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811/
        //将父类转换为子类
        InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);

        ItemData_Equipment oldEquipment = null;

        foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
        {
            if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key
            {
                oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里
                //equipment.Remove(item.Value);
                //equipmentDictionary.Remove(item.Key);
            }
        }//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作

        if (oldEquipment != null)
        {
            AddItem(oldEquipment);
            Unequipment(oldEquipment);
        }


        equipment.Add(newItem);
        equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);
        RemoveItem(_item);
        newEquipment.AddModifiers();
        UpdateSlotUI();

    }//装备装备的函数

    public void Unequipment(ItemData_Equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备
    {
        if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value))
        {

            equipment.Remove(value);
            equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);

            itemToRemove.RemoveModifiers();
            UpdateSlotUI();
        }
    }

    private void UpdateSlotUI()//更新槽UI的函数
    {

        for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++)
        {
            //此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内
            foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
            {
                if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType)
                {
                    equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);
                }
            }

        }
        //解决出现UI没有跟着Inventory变化的bug
        for (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length; i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }
        for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++)
        {
            stashItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }

        for (int i = 0; i < inventory.Count; i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);
        }

        for (int i = 0; i < stash.Count; i++)
        {
            stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);

        }

        UpdateStatsUI();
    }

    public void UpdateStatsUI()//更新状态UI函数
    {
        for (int i = 0; i < statSlot.Length; i++)
        {
            statSlot[i].UpdateStatValueUI();
        }
    }

    public void AddItem(ItemData _item)//添加物体的函数
    {
        if (_item.itemType == ItemType.Equipment && CanAddItem())//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug
        {
            AddToInventory(_item);
        }
        else if (_item.itemType == ItemType.Material)
        {
            AddToStash(_item);
        }


        UpdateSlotUI();
    }

    private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数
    {
        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
        UpdateSlotUI();
    }

    private void AddToInventory(ItemData _item)
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
    }//将物体存入Inventory的函数

    public void RemoveItem(ItemData _item)//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))
        {
            if (value.stackSize <= 1)
            {
                inventory.Remove(value);
                inventoryDictionary.Remove(_item);

            }
            else
                value.RemoveStack();
        }

        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue))
        {
            if (stashValue.stackSize <= 1)
            {
                stash.Remove(stashValue);
                stashDictionary.Remove(_item);
            }
            else
                stashValue.RemoveStack();
        }

        UpdateSlotUI();
    }
    public bool CanAddItem()//通过Inventory数量和Slot能存放的数量进行对比,确定是否可以添加新的装备到装备槽
    {
        if (inventory.Count >= inventoryItemSlot.Length)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }
    public List<InventoryItem> GetEquipmentList() => equipment;
    public List<InventoryItem> GetStashList() => stash;

    public ItemData_Equipment GetEquipment(EquipmentType _Type)//通过Type找到对应的已装备装备的函数
    {
        ItemData_Equipment equipedItem = null;

        foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)
            if (item.Key.equipmentType == _Type)
            {
                equipedItem = item.Key;
            }

        return equipedItem;
    }
    public void UseFlask()//使用药瓶设置冷却时间
    {
        ItemData_Equipment currentFlask = GetEquipment(EquipmentType.Flask);

        if (currentFlask == null)
            return;
        //使用药瓶设置冷却时间

        bool canUseFlask = Time.time > lastTimeUsedFlask + flaskCooldown;


        if (canUseFlask)
        {
            flaskCooldown = currentFlask.itemCooldown;
            currentFlask.Effect(null);
            lastTimeUsedFlask = Time.time;
        }
        else
        {
            Debug.Log("Flask is Cooldown");
        }
    }//使用药瓶函数

    public bool CanUseArmor()
    {
        ItemData_Equipment currentArmor = GetEquipment(EquipmentType.Armor);

        if (Time.time > lastTimeUsedArmor + armorCooldown)
        {
            lastTimeUsedArmor = Time.time;
            armorCooldown = currentArmor.itemCooldown;
            return true;
        }

        Debug.Log("Armor on cooldown");
        return false;
    }

    public bool CanCraft(ItemData_Equipment _itemToCraft, List<InventoryItem> _requiredMaterials)
    {
        List<InventoryItem> materialsToRemove = new List<InventoryItem>();

        for (int i = 0; i < _requiredMaterials.Count; i++)
        {
            if (stashDictionary.TryGetValue(_requiredMaterials[i].data, out InventoryItem stashValue))//判断数量是否足够
            {
                if (stashValue.stackSize < _requiredMaterials[i].stackSize)
                {
                    Debug.Log("not enough materials");
                    return false;
                }
                else
                {
                    materialsToRemove.Add(stashValue);
                }

            }
            else
            {
                Debug.Log("not enough materials");
                return false;
            }
        }


        for (int i = 0; i < materialsToRemove.Count; i++)
        {
            RemoveItem(materialsToRemove[i].data);
        }

        AddItem(_itemToCraft);
        Debug.Log("Here is your item " + _itemToCraft.name);

        return true;
    }//检测材料足够制造对应装备的函数
}

Skill.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class Skill : MonoBehaviour
{
    public float cooldown;
    protected float cooldownTimer;

    protected Player player;//拿到player
    
    protected virtual void Start()
    {
        player = PlayerManager.instance.player;//拿到player
    }
    protected virtual void Update()
    {
        cooldownTimer -= Time.deltaTime;
    }

    public virtual bool CanUseSkill()
    {
        if (cooldownTimer < 0)
        {
            UseSkill();
            cooldownTimer = cooldown;
            return true;
        }
        else
        {
            Debug.Log("Skill is on cooldown");
            return false;
        }

    }
    public virtual void UseSkill()
    {
        // do some skill thing
    }


    //整理能返回最近敌人位置的函数
    protected virtual Transform FindClosestEnemy(Transform _checkTransform)
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(_checkTransform.position, 25);//找到环绕自己的所有碰撞器

        float closestDistance = Mathf.Infinity;//正无穷大的表示形式(只读)
        Transform closestEnemy = null;


        //https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Mathf.Infinity.html
        foreach (var hit in colliders)
        {
            if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)
            {
                float distanceToEnemy = Vector2.Distance(_checkTransform.position, hit.transform.position);//拿到与敌人之间的距离
                if (distanceToEnemy < closestDistance)//比较距离,如果离得更近,保存这个敌人的位置,更改最近距离
                {
                    closestDistance = distanceToEnemy;
                    closestEnemy = hit.transform;
                }
            }
        }

        return closestEnemy;
       
    }

}
PlayerManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
    public static PlayerManager instance;
    public Player player;//这是通过在外部设置了一个组件,让这个组件能够直接把Player找到,从而减少FInd的方式所带来的高负载

    public int currency;
    private void Awake()
    {
        if(instance != null)
        {
            Destroy(instance.gameObject);
        }
        else
        instance = this;
    }

    public bool HaveEnoughMoney(int _price)
    {
        if(_price > currency)
        {
            Debug.Log("Not enough money");
            return false;
        }

        currency -= _price;
        return true;
    }

    public int GetCurrency() => currency;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1596553.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

kworker(kworker/u2:1,kworker/0:13,kworker/0:1H) 工作队列的命名

1、概述 工作队列是除软中断和tasklet以外最常用的下半部机制之一。工作队列的基本原理是把work(需要推迟执行的函数)交由一个内核线程来异步执行。关于工作队列的具体使用请读者参考其他资料&#xff0c;本文不再概述。 在创建工作队列时,可以通过flag参数指定创建的工作队列…

(四)C++自制植物大战僵尸游戏启动流程

植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址http://t.csdnimg.cn/ErelL 一、启动方式 鼠标左键单机VS2022上方工具栏中绿色三角按钮&#xff08;本地Windows调试器&#xff09;进行项目启动。第一次启动项目需要编译项目中所有代码文件&#xff0c;编译生成需要一定的时间。不同性能的电…

AVB简介(二): gPTP简介

AVB简介&#xff08;二&#xff09;: gPTP简介 一、时间同步要解决的问题二、gPTP的主要思想2.1 体系结构2.2 主时钟选取2.3 绝对时间同步2.4 相对时间同步 三、影响校时精度的因素3.1 传输时延不对称3.2 驻留时间3.3 时间戳采样点3.4 时钟频率3.5 传输路径延时测量方式3.6 时钟…

idea运行Tomcat,控制台日志的中文乱码

一 版本 win10&#xff0c;idea2022,jdk18,tomcat9 二 问题描述 在idea上可以运行Tomcat。服务器启动后&#xff0c;可以正常访问本地的html文件。但是控制台的Tomcat日志出现了乱码&#xff1a;server与Tomcat Catlina Log两处。 三 无效的解决之道 1 idea的Help选项Edit …

Spring ORM

Spring Data JPA 作为Spring Data 中对于关系型数据库支持的一种框架技术,属于 ORM 的一种,通过得当的使用,可以大大简化开发过程中对于数据操作的复杂度。 Java里面写的一段DB操作逻辑,是如何一步步被传递到 DB 中执行了的呢?为什么 Java 里面可以去对接不同产商的 DB 产…

ExtendSim花生酱加工厂模型

该模型展示了ExtendSim可靠性模块与ExtendeSim离散速率技术相结合的协同作用。 在花生酱加工厂的最初阶段&#xff0c;花生经过烘烤和冷却。冷却后的花生经过热烫或水烫去外皮。这些经过漂白的花生进入过程的混合部分&#xff0c;在研磨机中用盐、葡萄糖和氢化油稳定剂将其粉碎…

MySQL排序你真的掌握了吗?5个问题考考你

测试sql数据 CREATE TABLE student (id int NOT NULL AUTO_INCREMENT,name varchar(255) CHARACTER SET utf8mb4 COLLATE utf8mb4_general_ci DEFAULT NULL,age int DEFAULT NULL,money int DEFAULT NULL,PRIMARY KEY (id) USING BTREE,KEY index_name (age) ); INSERT INTO st…

【Linux】线程的控制

目录 POSIX线程库 常用的POSIX线程库接口声明&#xff1a; 注意事项 创建一个进程 pthread_create函数 参数 返回值 使用示例 线程ID和进程地址空间布局 线程ID 进程地址空间布局 示例图 获取一个进程的线程ID 函数原型 返回值 使用示例 注意事项 线程终止 p…

SpringBoot项目整合ACTable实现实体类快速生产数据库表

1.安装 ACTable依赖 <dependency> <groupId>com.gitee.sunchenbin.mybatis.actable</groupId> <artifactId>mybatis-enhance-actable</artifactId> <version>1.5.0.RELEASE</version> </dependency> 使用mybatis…

如何做一个springboot的starter类型的SDK

关键的东西 首先我们是一个starter类型的SDK&#xff0c;为了给调用者使用&#xff0c;其中有一些Bean我们会放到SDK中&#xff0c;并且这些Bean能够注入到调用者的Spring容器中。 最关键的spring.factories文件 这个文件所在位置如下图所示&#xff0c;该文件通过写入一下代…

自定义vue-cli 实现预设模板项目

模板结构 主要包括四个部分&#xff1a; preset.jsonprompts.jsgenerator/index.jstemplate/ 项目最终结构 preset.json preset.json 中是一个包含创建新项目所需预定义选项和插件的 JSON 对象&#xff0c;让用户无需在命令提示中选择它们&#xff0c;简称预设&#xff1b;…

文献速递:深度学习肝脏肿瘤诊断---基于深度学习的肝细胞结节性病变在整片组织病理图像上的分类

Title 题目 Deep Learning-Based Classification of Hepatocellular Nodular Lesions on Whole-Slide Histopathologic Images 基于深度学习的肝细胞结节性病变在整片组织病理图像上的分类 Background 背景 Hepatocellular nodular lesions (HNLs) constitute a heterogen…

Offer必备算法26_BFS解决最短路_四道力扣题(由易到难)

目录 ①力扣1926. 迷宫中离入口最近的出口 解析代码 ②力扣433. 最小基因变化 解析代码 ③力扣127. 单词接龙 解析代码 ④力扣675. 为高尔夫比赛砍树 解析代码 本篇完。 ①力扣1926. 迷宫中离入口最近的出口 1926. 迷宫中离入口最近的出口 难度 中等 给你一个 m x …

SpringBoot学习(二)WEB开发

文章目录 WEB开发WebMvcAutoConfiguration原理生效条件效果WebMvcConfigurer接口静态资源源码规则EnableWebMvcConfiguration规则容器中WebMvcConfigurer配置底层行为 Web场景自动配置默认效果 静态资源默认规则静态资源映射静态资源缓存欢迎页Favion 自定义静态资源规则配置方…

PINet车道线检测+YOLOv8视频目标检测

前言&#xff1a; 本文主要目的是实现在PINet车道线检测的代码中嵌入YOLOv8的目标检测模块&#xff0c;具体效果如图所示&#xff1a; 在学习和使用YOLOv8进行目标检测时&#xff0c;感觉可以和最近研究的车道线检测项目结合起来&#xff0c;形成一套如上图所示的视频效…

2024/4/14周报

文章目录 摘要Abstract文献阅读题目创新点CROSSFORMER架构跨尺度嵌入层&#xff08;CEL&#xff09;CROSSFORMER BLOCK长短距离注意&#xff08;LSDA&#xff09;动态位置偏置&#xff08;DPB&#xff09; 实验 深度学习CrossFormer背景维度分段嵌入&#xff08;DSW&#xff09…

【图像分类】基于深度学习的轴承和齿轮识别(ResNet网络)

写在前面: 首先感谢兄弟们的关注和订阅,让我有创作的动力,在创作过程我会尽最大能力,保证作品的质量,如果有问题,可以私信我,让我们携手共进,共创辉煌。(专栏订阅用户订阅专栏后免费提供数据集和源码一份,超级VIP用户不在服务范围之内,不想订阅专栏的兄弟们可以私信…

如何远程连接电脑?

远程连接电脑是一种技术&#xff0c;能够使用户在不同地点的电脑之间建立连接&#xff0c;实现互相访问和控制的功能。这项技术为我们提供了便利和效率&#xff0c;使得随时随地的协同办公、异地统一管理和远程数据采集管理成为可能。 【天联】的使用场景 远程连接电脑的应用非…

SAP 转储单库存可用性检查详解

客户需求在下转储单以及公司间STO时候检查发货方是否库存够,如果有库存则可以创建,没有则不让创建。以免在DN过账时候才提示库存不够,把检查库存是否充足前移。 我们知道销售单是有可用性检查功能的,那么采购转储单是否也有同样功能呢? 可用性检查控制可理解为检查组和检…

微信小程序认证指南及注意事项

如何认证小程序&#xff1f; 一、操作步骤 登录小程序后台&#xff1a; https://mp.weixin.qq.com/ (点击前往) 找到设置&#xff0c;基本设置&#xff1b; 在【基本信息】处有备案和认证入口&#xff1b; 点击微信认证的【去认证】; 按照步骤指引一步步填写信息&#xff…