DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

news2024/12/25 10:00:39

  最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录一下,让大家做DOTS动画与性能优化的时候少走弯路。

  先看一下案例的效果,第一个gif是我们基于DOTS 放的一个entity的时候,stats性能参数显示,Batch是25。第二个gif我们放了4个entity,每个entity的动画都是独立不同的,我们再看stats的性能参数Batch还是25。

  

  

  

能基于单个渲染实体来控制参数的原理

  每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。

  其实我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。我们只要利用这个机制,重新再传一次数据,覆盖掉之前通过材质传递过去的数据,就解决这个问题了。比如位置数据,每次渲染一个实体的时候传递一次。

  后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Renderer就会把” MaterialPropertyBlock”携带的参数,传递给渲染管线,这样就可以覆盖之前的材质对象里的相关数据。参考代码如下:

using UnityEngine;

public class MaterialPropertyBlockExample : MonoBehaviour
{
  public Renderer renderer;
  public Color color;
  private MaterialPropertyBlock propertyBlock;
  private void Start()
  {
    propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
    renderer = GetComponent<Renderer>();
  }
  private void Update()
  {
    // 更新材质的颜色属性
    propertyBlock.SetColor("_Color", color);
    // 应用新的属性值到渲染器上的材质
    renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock);
  }
}

DOTS 开发模式下如何处理

  DOTS 模式下没有MaterialPropertyBlock机制可以完成这样的操作,通过阅读文档,发现entities.graphics提供了一种机制,我们只要定义一种特殊的ComponentData,那么当我们修改这个ComponentData的时候,entities.graphics在渲染Entity的时候就会把这个ComponentData里面的数据传递给Shader对应的uniform变量里面。机制如下:

[MaterialProperty("_AnimCtrl")]
public struct AnimMatProp : IComponentData {
  public float4 value;
}

  假设Shader里面定义了一个uniform 变量_AnimCtrl,当我们在代码里面修改Entity里面的AnimMatProp组件数据,那么每次渲染的时候,entities.graphics就会把组件里面的数据同步传递给Shader里面的uniform。我们按照文档,把代码写完以后,发现这里有一个坑:无论怎么更新,发现在Shader里面拿不到更新后的数据,但是如果把Shader里面uniform变量去掉,又发现会报错,说明肯定是传递了,这个是什么情况?在URP的Shader代码里面我们定义uniform变量:

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
  float _AnimLen;
  sampler2D _MainTex;
  float4 _MainTex_ST;
  sampler2D _AnimMap;
  float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width
  float4 _AnimColor;
  float4 _AnimCtrl;
CBUFFER_END

  后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代码:

#ifdef UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED
  UNITY_DOTS_INSTANCING_START(MaterialPropertyMetadata)
  UNITY_DOTS_INSTANCED_PROP(float4, _AnimCtrl)
  UNITY_DOTS_INSTANCING_END(MaterialPropertyMetadata)
  #define _AnimCtrl UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP_WITH_DEFAULT(float4 , _AnimCtrl)
#endif

  加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。

  这样就实现了上面的效果,10000+小兵使用同一个材质,可以独立的实现动画控制与参数传递。

  今天的分享就到这里了,需要完整代码的,关注我们 + 企.鹅.裙 428 540。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1590110.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【opencv】示例-inpaint.cpp 图像修复是通过填充损坏图像部分从而修复这些损坏的过程...

原始图像 这段代码展示了一个使用OpenCV库进行图像修复的例子。它首先包含了处理图像编码、解码、显示、处理和照片处理所必要的OpenCV模块的头文件。然后利用cv和std命名空间下的类和方法。通过定义一个鼠标回调函数onMouse来处理图像上的绘图操作&#xff0c;并通过主函数mai…

节省30%成本,宝马使用 NVIDIA Omniverse 构造的数字孪生虚拟汽车工厂,实现降本增效

在数字化转型过程中&#xff0c;汽车制造商宝马集团将工业 AI 的力量运用到整个生产网络&#xff0c;与NVIDIA Omniverse平台共同构建并运行工业元宇宙应用。 宝马集团董事Milan Nedeljković在GTC主题演讲会中&#xff0c;与NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋共同展示了Omniver…

基于mpc实现无人机轨迹跟踪ROS功能包:mav_control_rw

功能包简介 mav_control_rw 功能包是ETHZ ASL的利用mpc控制实现了旋翼式无人机的轨迹追踪算法。 mpc是模型预测控制的简称&#xff0c;全称是Model-based Predictive Control mpc利用一个已有的模型、系统当前的状态和未来的控制量&#xff0c;来预测系统未来的输出&#xf…

数据中心的网络架构设计,打造高效、安全的数字底座

数据中心的网络架构设计 一、数据中心网络架构设计原则 网络,作为数据中心的核心支柱,其结构精妙,由众多二层接入设备与少量三层设备共同编织而成。过去,数据中心网络规模有限,仅凭数十台设备的简单互连便能实现信息的畅通无阻。然而,随着技术与应用需求的飞速增长,数据…

FFmpeg: 简易ijkplayer播放器实现--05ijkplayer–连接UI界面和ffplay.c

文章目录 ijkplayer时序图消息循环--回调函数实现播放器播放时状态转换播放停止 ijkmediaPlay成员变量成员函数 ijkplayer时序图 stream_open: frame_queue_init packet_queue_init init_clock 创建read_thread线程 创建video_refresh_thread线程 消息循环–回调函数实现 ui …

SpringMVC--02--上下文工具类(RequestContextHolder)

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 RequestContextHolder背景1.RequestContextHolder的使用2.request和response怎么和当前请求挂钩?3.request和response等是什么时候设置进去的? 案例应用---用户信…

【C++题解】1027 - 求任意三位数各个数位上数字的和

问题&#xff1a;1027 - 求任意三位数各个数位上数字的和 类型&#xff1a;基础问题 题目描述&#xff1a; 对于一个任意的三位自然数 x &#xff0c;编程计算其各个数位上的数字之和 S 。 输入&#xff1a; 输入一行&#xff0c;只有一个整数 x(100≤x≤999) 。 输出&…

微信小程序 uniapp+vue城市公交线路查询系统dtjl3

小程序Android端运行软件 微信开发者工具/hbuiderx uni-app框架&#xff1a;使用Vue.js开发跨平台应用的前端框架&#xff0c;编写一套代码&#xff0c;可编译到Android、小程序等平台。 前端&#xff1a;HTML5,CSS3 VUE 后端&#xff1a;java(springbootssm)/python(flaskdja…

STM32完成软件I2C通讯

今天的重点是利用STM32的软件方案和MPU60506轴姿态传感器建立通讯&#xff0c;今天只完成了简单的发送地址和接收应答的部分&#xff0c;特此记录一下过程&#xff0c;以后忘记可以随时翻出来看看。 先介绍最基本的I2C通讯的最基本的6个时序&#xff1a; 一&#xff1a;起始条…

goproxy 简单介绍 及一键安装脚本

goproxy 官网 https://goproxy.cn/ GoProxy 是一项用于 Go 模块的高性能代理服务&#xff0c;旨在为 Go 开发人员提供更快速、更可靠的模块下载体验。它提供以下主要功能&#xff1a; 全球分布式代理服务器: GoProxy 在全球多个地区部署了代理服务器&#xff0c;例如拉斯维加…

驱动开发:探索DRIVER_OBJECT驱动对象

本章将探索驱动程序开发的基础部分&#xff0c;了解驱动对象DRIVER_OBJECT结构体的定义&#xff0c;一般来说驱动程序DriverEntry入口处都会存在这样一个驱动对象&#xff0c;该对象内所包含的就是当前所加载驱动自身的一些详细参数&#xff0c;例如驱动大小&#xff0c;驱动标…

B站基于Apache Ranger的大数据权限服务的技术演进

01 背景 随着云计算、大数据技术的日趋成熟&#xff0c;复杂多元、规模庞大的数据所蕴含的经济价值和社会价值逐步凸显&#xff0c;数据安全也是企业面临的巨大挑战&#xff0c;B站一直致力于对用户隐私数据的保护。 02 Ranger概述 2.1 用户认证 提到安全&#xff0c;就不得不…

uni-app web端使用getUserMedia,摄像头拍照

<template><view><video id"video"></video></view> </template> 摄像头显示在video标签上 var opts {audio: false,video: true }navigator.mediaDevices.getUserMedia(opts).then((stream)> {video document.querySelec…

emmet语法--快速生成html标签

emmet语法介绍 可以直接把它理解为快捷键。 通过一定简略的缩写配合快捷键&#xff0c;直接生成我们想要的html代码。 vscode中已经内置了emmet语法&#xff0c;可以直接使用。 emmet的核心就是tab键&#xff0c;我们输入关键词然后按下tap就可以直接生成我们要的代码。 标…

高云FPGA的管脚约束文件的复制

问&#xff1a;Gowin里面能不能直接拷贝一个管脚约束文件进去用&#xff1f; 答&#xff1a; 可以直接拷贝&#xff0c;但是拷贝前后两个工程对应的芯片必须要是同一个芯片 拷贝方法: 第一步&#xff1a;按照被拷贝约束文件对应的芯片新建一个工程&#xff0c;然后将原工程文…

产品推荐 | 基于Lattice的Crosslink系列LIF-MD6000 FPGA开发板

1、产品概述 LATTICE是一家老牌的FPGA厂家。在CPLD和FPGA低成本&#xff0c;小封装独树一帜。特别在消费电子&#xff0c;小型化设备&#xff0c;控制领域用的比较多。 Crosslink开发板采用Lattice的Crosslink家族系列芯片&#xff0c;LIF-MD6000-6JM80。Crosslink芯片具有低…

取出/var/log/secure中一小时内登录失败超过三次的IP

取出/var/log/secure中一小时内登录失败超过三次的IP 前两个字段是日期&#xff0c;第三个字段是小时&#xff0c;第四个字段是IP cat /var/log/secure | sort -i | awk -F [ :] /Failed/{a[$1" "$2" "$3" "$4" "$(NF-3)]}END{for(i …

二百三十一、ClickHouse——DBeaver连接ClickHouse中时间戳字段的时区差了8小时

一、目的 在用kettle把MySQL中的数据同步到ClickHouse中&#xff0c;发现kettle里的数据显示正常、DataGrip查询ClickHouse中的数据显示正常&#xff0c;但是DBeaver中显示的ClickHosue中的时间字段晚8个小时 二、错误原因 DBeaver的数据库时区设置有问题 三、解决办法 右…

DP10RF001一款工作于200MHz~960MHz低功耗、高性能、单片集成的(G)FSK/OOK无线收发芯片

产品概述. DP10RF001是一款工作于200MHz~960MHz范围内的低功耗、高性能、单片集成的(G)FSK/OOK无线收发机芯片。内部集成完整的射频接收机、射频发射机、频率综合器、调制解调器&#xff0c;只需配备简单、低成本的外围器件就可以获得良好的收发性能。芯片支持灵活可设的数据包…

[大模型]Langchain-Chatchat安装和使用

项目地址&#xff1a; https://github.com/chatchat-space/Langchain-Chatchat 快速上手 1. 环境配置 首先&#xff0c;确保你的机器安装了 Python 3.8 - 3.11 (我们强烈推荐使用 Python3.11)。 $ python --version Python 3.11.7接着&#xff0c;创建一个虚拟环境&#xff…