文章目录
- 前言
- 一、项目描述
- 项目演示链接
- 二、实现的功能与操作
- 1.登录注册
- 2.游戏大厅
- 线程安全问题
- 多开处理
- 3.五子棋对战
- 三、项目测试
- 1.测试用例
- 2.测试技术点
- 3.部分测试用例展示
- (1)注册页面
- (2)登录页面
- (3)游戏大厅页面
- (4)游戏对战页面
- 4.项目测试的结果
- 视频演示链接
- 总结
前言
五子棋对战网页应用是一个基于Web技术的在线多人五子棋游戏。该应用提供了用户注册、登录、匹配对手、对战等功能,旨在为用户提供轻松愉快的游戏体验。本篇文章主要用来记录我的网页版五子棋项目,包括项目介绍、实现功能、测试用例、自动化测试等。
一、项目描述
该项目支持玩家随时随地与其他在线玩家进行五子棋对战,实现实时的棋局同步和即时通讯。利用 WebSocket 技术实现双向通信,保证游戏过程中的实时性和即时交互,提供更流畅的游戏体验。 提供游戏大厅,展示在线玩家信息、排名和当前对局状态。内置匹配系统,自动匹配合适的对手,确保玩家能够享受到公平有趣的游戏。
技术栈:
前端: 使用HTML5、CSS3、JavaScript以及现代前端框架(如React、Vue等)构建直观、响应式的用户界面。
后端: 基于Spring MVC、Spring Boot等后端框架,使用WebSocket实现实时通信,处理用户认证、游戏逻辑和数据存储。
数据库: 使用关系型数据库MySQL存储用户信息、对战历史等数据。
实时通信: 使用WebSocket技术,实现玩家之间的实时通信和对战同步。
webSocket:是一个应用层协议。四个核心点:建立连接之后、收到消息之后、出现连接异常、出现连接关闭。客户端通过webSocket.send()发送消息,服务器使用sendMessage()发送消息。
项目演示链接
二、实现的功能与操作
现在已实现注册登录功能、游戏匹配功能、下棋功能。
1.登录注册
登录主要是判定用户是不是合法登录;注册这一块比登录多一个确认密码,以及注册的这个人是不是在数据库中存在。
后端代码如下(示例):
@RequestMapping("/login")
public Object login(HttpServletRequest request, String username, String password) {
// 1.从数据库中找到匹配用户
User user = userMapper.selectByName(username);
System.out.println("当前登录用户:user=" + user);
if (user == null || !user.getPassword().equals(password)) {
// 登录失败
System.out.println("登录失败!");
return new User();
}
HttpSession httpSession = request.getSession(true);
httpSession.setAttribute("user", user);
return user;
}
@RequestMapping("/register")
public Object register(String username, String password) {
try {
User user = new User();
user.setUsername(username);
user.setPassword(password);
userMapper.insert(user);
return user;
} catch (org.springframework.dao.DuplicateKeyException e) {
User user = new User();
return user;
}
}
注册前端代码(示例):
<script>
function mysub() {
var username = jQuery("#username");
var password = jQuery("#password");
var password2 = jQuery("#password2");
if(username.val()=="") {
alert("请先输入用户名!");
username.focus();
return;
}
if(password.val()=="") {
alert("请先输入密码!");
password.focus();
return;
}
if(password2.val()=="") {
alert("请确认密码!");
password2.focus();
return;
}
if(password2.val()!=password.val()) {
alert("两次密码输入不一致!");
password.focus();
return;
}
jQuery.ajax({
url:"/user/register",
type:"POST",
data:{"username":username.val(),"password":password.val()},
success:function(result) {
if(result && result.username) {
if(confirm("恭喜:注册成功,是否跳转到登录页面?")) {
location.href = "/login.html";
}
}else {
alert("抱歉:注册失败,请重试!");
}
}
});
}
</script>
2.游戏大厅
游戏大厅需要先实现其大厅页面,里面包括玩家信息、开始匹配按钮,而最重要的则是一旦玩家点击开始匹配之后,需要给该按钮添加一个点击事件,这里就涉及我们的核心:游戏匹配,我们创建了两个个优先级队列,玩家登录成功将该玩家加入进一个玩家在线的HashMap,玩家点击匹配按钮后,将其加入另一个表示游戏匹配的HashMap。这里的我们需要考虑线程安全问题和多开问题。实现思路如下图所示:
游戏匹配后端代码如下(示例):
// 建立连接之后
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
// 玩家上线,加入到onlineUserManager
try {
//1.先获取当前用户的身份信息
// webSocketSession通过addInterceptors获取httpsession中的Attributes
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
//2.判定当前用户是否是已经在线状态
if (onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
//说明当前用户已经登录!
//告知客户端重复登录
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(true);
response.setReason("当前禁止多开!");
response.setMessage("repeatConnection");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
// 直接关闭有些太激进
//session.close();
return;
}
//3.将玩家设置为在线状态
onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(), session);
System.out.println("玩家:" + user.getUsername() + " 进入游戏大厅!");
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.afterConnectionEstablished]当前用户未登录");
}
}
// 处理传输信息
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 处理开始匹配请求和处理停止匹配请求
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
// 获取客户端发送给服务器的数据
String payload = message.getPayload();
// 将JSON搁置的字符串,转换为对象
MatchRequest request = objectMapper.readValue(payload, MatchRequest.class);
MatchResponse response = new MatchResponse();
if (request.getMessage().equals("startMatch")) {
//(1)进入匹配队列
//(2)创建一个类表示匹配队列,把当前用户加进去
matcher.add(user);
response.setOk(true);
response.setMessage("startMatch");
} else if (request.getMessage().equals("stopMatch")) {
// (1)退出匹配队列
// (2)创建一个类表示匹配队列,把当前用户从队列中移除
matcher.remove(user);
// 移除之后,返回一个响应给客户端
response.setOk(true);
response.setMessage("stopMatch");
} else {
// 非法情况
response.setOk(false);
response.setReason("非法的匹配请求");
}
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(response);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
}
// 处理传输异常
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
// 玩家下线,从 onlineUserManager 中删除
try {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
WebSocketSession tmpSession = onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId());
// 保证退出的人和登录的人是一个人
if (tmpSession == session) {
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
System.out.println("玩家:" + user.getUsername() + " 退出游戏大厅!");
}
// 如果玩家正在匹配中,而 websocket 连接断开
matcher.remove(user);
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.handleTransportError]当前用户未登录");
}
}
// 处理传输关闭
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
try {
// 玩家下线,从 onlineUserManager 中删除
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
WebSocketSession tmpSession = onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId());
// 保证退出的人和登录的人是一个人
if (tmpSession == session) {
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
System.out.println("玩家:" + user.getUsername() + " 退出游戏大厅!");
}
// 如果玩家正在匹配中,而 websocket 连接断开
matcher.remove(user);
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.afterConnectionClosed]当前用户未登录");
}
}
线程安全问题
我们对玩家进入游戏使用的是一个HashMap,玩家点击匹配按钮后,被加入另一个HashMap,而我们的系统涉及多个用户同时使用,则多线程访问同一个HashMap容易产生线程安全问题,这里我们将HashMap改为ConcurrentHashMap来处理线程安全问题,ConcurrentHashMap是线程安全的,它通过使用锁分段(segmented-locking)技术来提高并发访问性能。它允许多个修改操作并发进行,而不会导致数据不一致。
多开处理
(1)一个账户多个地方登录,那这种对于我们系统是不允许存在的,我们通过seesion判断当前用户是否存在,并且不允许一个客户端同时匹配两个用户。
(2)我的用户是按照分数划分为三个梯队,由于 handlerMatch 是在单独的线程中调用,因此要考虑到访问队列的线程安全问题.,需要加上锁。
3.五子棋对战
当游戏匹配已经有两个或两个以上的玩家,则会匹配成功进入同一个游戏房间,进行游戏对战。进入到游戏房间,这里的棋盘我们是用canvas画上去的,双方下棋的时候,使用websocket给双方用户通知提示当前对手信息,重写websocket四个核心方法,也要判断游戏输赢后通知给玩家。实现过程如下图所示:
重写websocket的四个核心方法,并实现通知玩家谁输谁赢的方法noticeThatUserWin。
游戏对战后端代码如下(示例):
Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
GameReadyResponse response = new GameReadyResponse();
// 1.先获取到用户的身份信息,(从httpsession中拿到当前用户的对象)
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
response.setOk(false);
response.setReason("用户尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 2.判断当前用户是否已经进入房间
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
// 该玩家还没有匹配到对手,不应该进入房间
response.setOk(false);
response.setReason("用户尚未匹配到!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 3.判断当前是不是多开用户
if (onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
response.setOk(true);
response.setReason("禁止多开游戏页面");
response.setMessage("repeatConnection");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 4.设置当前玩家上线
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
// 5.把两个玩家加入到游戏房间中
synchronized (room) {
if (room.getUser1() == null) {
room.setUser1(user);
// 把先连入房间的玩家作为先手方
room.setWhiteUser(user.getUserId());
System.out.println("玩家1:" + user.getUsername() + " 进入游戏房间,已经准备就绪!");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
// 进入到这里说明user1已经进入房间
room.setUser2(user);
System.out.println("玩家2:" + user.getUsername() + " 进入游戏房间,已经准备就绪!");
// 两个玩家就绪后
// 通知玩家1
noticeGameReady(room, room.getUser1(), room.getUser2());
// 通知玩家2
noticeGameReady(room, room.getUser2(), room.getUser1());
return;
}
}
// 6.此处如果又有玩家尝试连接同一个房间(理论上是不存在的)
response.setOk(false);
response.setReason("当前房间已满,您不能加入房间!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
}
private void noticeGameReady(Room room, User thisUser, User thatUser) throws IOException {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
resp.setOk(true);
resp.setReason("");
resp.setMessage("gameReady");
resp.setReason(room.getRoomId());
resp.setThisUserId(thisUser.getUserId());
resp.setThatUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWhiteUser(room.getWhiteUser());
// 把当前的响应数据传回给对应的玩家
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thisUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 1.从session里拿到当前用户信息
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[handleTextMessage] 当前玩家尚未登录!");
return;
}
// 2.根据玩家id获取到房间对象
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
// 3.通过room对象来处理这次具体的请求
room.putChess(message.getPayload());
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
System.out.println("当前用户:" + user.getUsername() + " 游戏房间连接异常!");
// 通知对手获胜了
noticeThatUserWin(user);
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
System.out.println("当前用户:" + user.getUsername() + " 离开游戏房间!");
// 通知对手获胜了
noticeThatUserWin(user);
}
// 判断输赢,并通知给玩家
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
// 1.根据当前玩家,找到玩家所在的房间
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
System.out.println("当前房间已经释放,无需通知对手!");
return;
}
// 2.根据房间找到对手
User thatUser = (user == room.getUser1()) ? room.getUser2() : room.getUser1();
// 3.找到对手的在线状态
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if (webSocketSession == null) {
// 对手也掉线了
System.out.println("对手已经掉线,无需通知!");
return;
}
// 4.构造一个响应,通知对手,你是获胜方
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setMessage("putChess");
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
// 5.更新玩家分数信息
int winUserId = thatUser.getUserId();
int loseUserId = user.getUserId();
userMapper.userWin(winUserId);
userMapper.userLose(loseUserId);
// 6.释放房间对象
roomManager.remove(room.getRoomId(), room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
}
三、项目测试
1.测试用例
2.测试技术点
测试工具:Selenium4+Junit5
(1)使用定位元素定位、元素操作(findElement、cssSelector、sendKeys)实现页面交互;
(2)获取页面相关元素并使用断言(Assertions)判断元素或者文本信息与预期是否符合;
(3)使用@BeforeEach、@BeforeAll、@AfterAll等注解降低代码冗余;
(4)使用参数化方法,@CsvSource批量测试多组数据;
(5)使用@Order注解,设置测试内部执行顺序;
(7)使用套件(suit)将测试用例连起来,以便批量运行测试用例。
3.部分测试用例展示
(1)注册页面
根据对注册页面的测试用例编写,分别对注册页面可否正常打开、注册失败、注册成功进行测试。
这里写出测试注册成功的逻辑:
1)首先,清空登录框,以防多组登录;
2)使用参数测试,将CsvSource准备好的多组测试数据,使用cssSelector选择器选中输入框,用sendKey输入准备好的数据;
3)输入完注册信息后,再选中登录按钮后用click点击注册按钮;
4)由于点击注册按钮后会alert出一个弹窗提示,所以此时将driver切换到alert;
5)切换到alert后,提取到弹窗信息,根据弹窗信息判断是否注册成功;
6)注册成功后跳转到登录页面,此时使用写好的截图方法,记录下此刻。
@ParameterizedTest
@CsvSource({"刘云,123,1234"})
@Order(2)
public void registerFail(String name, String password, String password2) throws IOException {
//清空登录框,以防多组登录
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).clear();
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).clear();
driver.findElement(By.cssSelector("#password2")).clear();
//进行注册
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).sendKeys(name);
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).sendKeys(password);
driver.findElement(By.cssSelector("#password2")).sendKeys(password2);
driver.findElement(By.cssSelector("#submit")).click();
//driver转到alert
Alert alert = driver.switchTo().alert();
//获取弹窗中的提示信息
String actual = alert.getText();
if (actual.equals("请先输入用户名!")) {
System.out.println("用户名为空!");
} else if (actual.equals("请先输入密码!")){
System.out.println("密码为空!");
} else if (actual.equals("请确认密码!")) {
System.out.println("再次输入密码为空!");
} else if (actual.equals("两次密码输入不一致!")) {
System.out.println("两次密码不一致!");
} else if(actual.equals("抱歉:注册失败,请重试!")){
System.out.println("已有该用户,请重试!");
} else if(actual.equals("恭喜:注册成功,是否跳转到登录页面?")) {
System.out.println("注册成功,跳转到登录页面!");
} else {
System.out.println("注册异常!");
}
alert.accept();
getScreenShot(getClass().getName());
}
(2)登录页面
根据测试用例,我们对登录页面是否正常、登录失败、登录成功分别测试。
这里写出测试登录失败的逻辑:
1)清空登录框。防止多组登录;
2)登录,使用cssSelector选择器和sendkeys输入文本,csvSource准备好测试数据;
3)获取弹窗和弹窗中的提示信息;
4)使用assertion判断实际信息和提示信息是否一致,一致则登录成功。
@ParameterizedTest
@CsvSource({"张三,1234"})
@Order(2)
public void loginFail(String name, String password) throws IOException {
//登录失败
try {
// 清空登录框,以防多组登录
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).clear();
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).clear();
//登录
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).sendKeys(name);
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).sendKeys(password);
getScreenShot(getClass().getName());
driver.findElement(By.cssSelector("#submit")).click();
//获取警告框文本
String expect = "登录失败!";
Alert alert = driver.switchTo().alert();
String actual = alert.getText();
System.out.println(actual);
Assertions.assertEquals(expect, actual);
alert.accept();
} catch (TimeoutException e) {
System.out.println("登录失败:未出现警告框");
} catch (UnhandledAlertException e) {
System.out.println("警告框文本与预期不符:" + e.getMessage());
}
}
(3)游戏大厅页面
根据游戏大厅的测试用例,编写页面加载正常、检测用户登录、匹配按钮的测试代码。
其匹配按钮的测试代码逻辑如下:
1)由于点击匹配按钮需要是登录的状态下,所以先进行用户的登录;
2)登录后点击匹配按钮;
3)查看点击后的匹配按钮的状态是否发生变化;
4)再次点击按钮;
5)查看按钮是否恢复为开始匹配状态。
@Test
@Order(3)
public void isMatch() throws IOException, InterruptedException {
// 1.先登录
driver.get("http://127.0.0.1:8081/login.html");
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).clear();
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).clear();
driver.findElement(By.cssSelector("#username")).sendKeys("张三");
driver.findElement(By.cssSelector("#password")).sendKeys("123");
driver.findElement(By.cssSelector("#submit")).click();
// 2.进入到游戏大厅页面后,点击匹配按钮
driver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).click();
// 3.获取点击匹配后的信息
String actual = "匹配中...(点击停止)";
getScreenShot(getClass().getName());
String clickAfter = driver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).getText();
// 4.判断
Assertions.assertEquals(clickAfter, actual);
// 5.再次点击
driver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).click();
String clickAgain = driver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).getText();
// 6.判断
actual = "开始匹配";
Assertions.assertEquals(clickAgain, actual);
getScreenShot(getClass().getName());
}
(4)游戏对战页面
根据测试用例对游戏匹配成功后游戏对战页面进行测试,主要测试点是页面上的棋盘和显示屏元素。
测试步骤:
1)防止多开,创建两个浏览器驱动(edgeDriver、chromeDriver);
2)分别在两个浏览器上登录不同的账户;
3)登录成功后进入游戏大厅页面,分别点击开始匹配按钮;
4)匹配成功后进入游戏对战页面,寻找棋盘和显示屏两个标志元素。
// 创建驱动
private static EdgeDriver edgeDriver = createEdgeDriver();
private static ChromeDriver chromeDriver = createChromeDriver();
// 将两个不同系统的用户匹配进同一游戏房间
public void userLogin() {
// user1
edgeDriver.get("http://127.0.0.1:8081/login.html");
edgeDriver.findElement(By.cssSelector("#username")).sendKeys("六1");
edgeDriver.findElement(By.cssSelector("#password")).sendKeys("123");
edgeDriver.findElement(By.cssSelector("#submit")).click();
// user2
chromeDriver.get("http://127.0.0.1:8081/login.html");
chromeDriver.findElement(By.cssSelector("#username")).sendKeys("王五");
chromeDriver.findElement(By.cssSelector("#password")).sendKeys("123");
chromeDriver.findElement(By.cssSelector("#submit")).click();
// user1和user2进同一游戏房间
edgeDriver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).click();
chromeDriver.findElement(By.cssSelector("#match-button")).click();
}
/**
* 测试游戏对战页面
* 检查点:有棋盘、提示版元素
*/
@Test
@Order(1)
public void testGameBoard() {
// 不同系统的两个用户匹配到同一个房间
userLogin();
// 测试游戏对战页面
edgeDriver.findElement(By.cssSelector("#chess"));
chromeDriver.findElement(By.cssSelector("#chess"));
}
4.项目测试的结果
视频演示链接
完整项目代码可联系博主。
总结
这篇文章记录了五子棋项目现在已实现的功能及web页面自动化测试,后续将对该项目扩充聊天功能(同一个房间的用户可以发送消息)及测试方法。