WebGL异步绘制多点

news2024/10/6 6:40:06

异步绘制线段

1.先画一个点
在这里插入图片描述
2.一秒钟后,在左下角画一个点
在这里插入图片描述
3.两秒钟后,我再画一条线段
在这里插入图片描述

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="webgl" width="200" height="200"></canvas>
    <script>
        const webgl = document.getElementById('webgl')
        const gl = webgl.getContext('webgl')

        // 创建着色器
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
        // 绑定数据源
        // 声明顶点着色器 attribute 变量
        gl.shaderSource(vertexShader, `
            attribute vec4 a_Position;
            void main(){
               gl_Position = a_Position;
               gl_PointSize = 20.0;
            }
        `)
        gl.shaderSource(fragmentShader, `
            void main(){
                gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            }
        `)

        // 编译着色器
        gl.compileShader(vertexShader)
        gl.compileShader(fragmentShader)
        // 创建着色器程序
        const program = gl.createProgram()
        // 绑定着色器
        gl.attachShader(program, vertexShader)
        gl.attachShader(program, fragmentShader)
        // 连接着色器
        gl.linkProgram(program)
        // 使用着色器
        gl.useProgram(program)

        // 顶点数据
        let points = [0, 0.2]
        // 创建缓冲区
        const vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 绑定缓冲区 
        // target 要把缓冲区放在webgl系统中的什么位置, buffer 缓冲区
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(points), gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
        // 从当前绑定的缓冲区中读取顶点数据(index, size, type, normalized是否顶点数据归一, stride相邻两个顶点间的字节数, offset从缓冲区的什么位置开始存储变量)
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启顶点数据的批处理功能
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);

        // 一秒钟后,向顶点数据中再添加的一个顶点,修改缓冲区数据,然后清理画布,绘制顶点
        setTimeout(() => {
            points.push(-0.2, -0.1)
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(points), gl.STATIC_DRAW)
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2);
        }, 1000)

        // 两秒钟后,清理画布,绘制顶点,绘制线条
        setTimeout(() => {
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2);
            gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2);
        }, 2000)
    </script>
</body>

</html>

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