材质和外观
材质 == BRDF
漫反射
- 任何方向的光进来都会被均匀的反射到周围各个不同的方向上去
假设能量守恒,那么 Li = Lo,这之后BRDF就 = ,就可以定义一个反照率 (Albeo) - ,在(0 - 1)之间
这样就可以引入不同颜色的BRDF,BRDF = ,BRDF在 (0 ,)之间
Glossy
玻璃 水
反射方向的计算
平行四边形法则:wi + wo 值沿着法线方向,n 又相当于 wi 投影到法线方向上的长度
右边那张正方形是左边这张从顶点往下看
折射(BTDF ,Transmit )
Snell`s law 折射定律
(0i,θt这两个角满足和折射率相乘,结果相等的关系)
折射率
求余弦是为了算出一个有意义的实数,如果结果得不到一个有意义的实数,那么说明这个折射不可能发生
什么时候有意义呢?当根号里的值 > 0的时候(从式子可以看出来,当 (i) > (t) 时,即入射光的折射率 > 折射光的折射率的时候,有可能会不发生反射。不发生折射,就是全反射现象的条件
BRDF + BTDF = BSDF (散射,scatter)
菲涅尔项
不同角度观察看到的不同
绝缘体(Dielectric):如果入射光线完全与物品处于平行状态(即 x = 90 )处,则认为其将光线完全反射;而入射光线与物体完全垂直(即 x = 0),则认为其光线只有少部分被反射,大部分被吸收了
导体(Conductor)
菲涅尔的计算:
微表面材质
- 当距离足够远时,我们看向一个物体的时候,看不到它表面上微小的东西,我们能看到的是最终她们对表面形成的作用
bumpy 凹凸不平
总结:为表面模型,从远处看,看的是材质外观,从近处看,看的是几何
每一个微表面都认为是一个微小的镜面,每个微表面都有自己的法线方向
参考文章:17_Materials and Appearances (yuque.com)